Мертвый свет холодных звезд

Похоже, ленивая вальяжность лета осталась позади и ролевая жизнь снова начинает набирать обороты. Уикэнд выдался насыщенным, вождения заняли обе выходные ночи. Но если о игре Лазаря по Ктулху, но без Ктулху следует говорить хорошенько собравшись с мыслями, как и о любом качественном классическом детективе, то отчет по мини тесту системы «Blood star» от команды «Red Hedgehog», можно написать прямо сейчас.
Игра работает на той же системе, что и «черный котел» от тех же авторов. И надо сказать, этой игре данная механика подходит гораздо больше. Если от пострелушек маньяков порой все-таки ждешь каких-то тактических изысков, то для игры про ужасы в космосе, которой «кровавая звезда» и является, довольно высокая вероятность провала заявки и минималистичность механики — это как раз то, что нужно. Игра является довольно быстрой. У нас от вступления «сейчас я расскажу вам про систему...» до завершения игры прошло меньше трех часов, даже с учетом того, что правила пришлось несколько менять на ходу.
Сложность возникла только в самом начале игры, и пришла она с довольно неожиданной стороны. Дело в том, что кровавая звезда дает возможность одному из игроков взять на себя роль того самого монстра, из-за которого история и является триллером. Так вот, оба игрока, согласившиеся принять участие в тесте внезапно заявили, что хотят играть монстрами. Посовещавшись, мы решили, что это будет история о противостоянии чужого, хищника и отряда космической пехоты. Новый формат игры потребовал равноправия всех участников процесса, так что вождение у нас проходило без мастера. В связи с этим, не была задействована механика клише, вознаграждающая игроков за «не делай этого, идиот» ходы, характерные для всех фильмов ужасов, так как выдавать награду оказалось некому. Впрочем, на уровне отыгрыша, клише все-таки остались. Зато каждой из фракций была придана формальная цель и собственная новая механика. Вот их описание.
— Отряд пехотинцев должен был прибыть на дрейфующий исследовательский крейсер «Кровавая звезда», и найти и эвакуировать с него некоего ВИПа. У них была механика отряда, взятая из игры с какого-то из давних кашеваров. Изначально они представляют собой однородную массу статистов, обозначенных квадратом из 16 клеток, где каждая клетка — один юнит. Однако, когда кто-то должен предпринять какое-то действие, требующее проверки, один из пустых квадратов нумируется и создается персонаж с этим номером. Тут стоит сказать, что механика очень помогла такому подходу — персонажа можно воздать без преувеличения, за секунды. Собственно, данный персонаж связан с конкретным квадратом до тех пор, пока он либо умрет, либо закончится игра. Когда кто-то из пехотинцев умирает, для проверки того кто именно умер, кидается d16 (d12 и d4, единицу, которая не может выпасть, мы сделали специальным персонажем, отделенным от отряда).
— У чужого была цель вырастить королеву и механика создания новых чужих. Захватив живую жертву, игрок чужого мог понизить какие-то из своих параметров на 1 или 2, и бросить 1, 2 или 3 d4 (количество потраченных очков +1). Если совпавших значений не было, получался обычный чужой. Если была одна пара совпавших значений, вылуплялся преторианец, и если совали все три значения, вылуплялась королева. Игрок возвращал себе потраченные очки в момент гибели нового чужого. Изначальный чужой считался именным преторианцем.
— У хищника была цель получить череп этого именного преторианца. Ему мы не придумали ничего лучше, как дать механику оборудования или чести — о названии и смысле мы так и не договорились. Он мог восстанавливать себе очки секретов, востанавливая их одновременно ксеноморфу и давая пехотинцам малую награду, аналогичную той, что приносили бы их клише.
Собственно, игра
Итак, десантный корабль «Небдящий» вынырнул из подпространства совсем рядом с тем местом, где была замечена «Кровавая звезда» — научный крейсер одной из влиятельных корпораций, название которой было решено не произносить. Проведя рекогносцировку, отряд пехоты отправился на целевой объект, оставив на «Небдящем» только андроида-пилота (тот самый первый квадратик). В это время охотник яутжа на своем, укрытом маскировочным полем, корабле наблюдал, как к его охотничьим угодья отправились занятные теплокровные с одной холодной планеты. Решив, что так даже лучше, и нельзя позволить им испортить веселье своим отбытием, охотник переправился на десантный корабль, с целью предотвратить возможность его отлета. Сделать это он собирался совместив свой взрывной наруч и реактор корабля. Тут игроки поспорили, стоит ли наруч очка сюрприза, учитывая, что все о нем и так знали, и решили, что все-таки стоит.
На кровавой звезде токовал ксеноморф, который изловил почти всех теплокровных, но так и не сумел найти яйцо, содержащее зародыш королевы. Внезапно он услышал гул сервомоторов в шлюзе и поспешил выяснить что же за подарок преподнесла ему судьба.
Яутжа добрался до реактора и тут у нас возник еще один скоротечный спор. Дело в том. что в правилах говорится, что монстрам не нужно ничего кидать, когда они хотят что-то сделать, однако измененные правила подразумевали иной подход. Сошлись на том, что делать бросок все-таки надо, по тем же правилам, что и игрок людей, однако, брать можно любое количество кубиков, в пределах доступного количества. Как бы там ни было, андроиду удалось обнаружить, что с реактором происходит что-то неладное и, подключившись к системам корабля он обнаружил не использовавшего маскировку хищника. Андроид дистанционно активировал ремонтных роботов, с которыми хищник, впрочем расправился очень легко. За сим, охотник также отбыл на «Кровавую звезду».
Ксеноморф, тем временем, издалека следил за продвигавшимися пехотинцами, двое из которых уже обрели личности. Решив, что пара простых чужих у него в распоряжении все-таки есть (это было очко сюрприза, а не собственная механика), он выпустил их перед отрядом. Отыгрывая клише умника с ответами, персонализировался еще один пехотинец, который настоял на том, что инопланетные формы жизни не обязательно враждебны, и возможно стоит попробовать установить контакт. Увы, контакт провалился и пацифистов в отряде не осталось. Тут мы ввели еще один хоумрул. Кога пехотинцы палят толпой, выбирается лучший стрелок (такой уже был) и он может взять дополнительный кубик за каждого дополнительного стрелка. Однако, от самонадеянности такой отряд не спасет наличие подходящей профессии. Самонадеянность — это фишка системы. Броском надо преодолеть сложность. Если выбросил меньше сложности — это не успех. Однако, если выпало слишком много — это была самонадеянность, и это критический провал. Как бы там ни было, чужие были нашпигованы свинцом, и проблем удалось избежать. Однако, отвлеченные чуждыми и агрессивными формами жизни, люди слишком поздно поняли, что еще один ксеноморф был у них за спиной. Оповестил об этом только крик одного из утаскиваемых по широкой трубе (вентиляция? канализация?) солдат. Я поразмыслил, стоит ли использовать еще один троп из ужасов и разделить команду, дабы часть пошла спасать товарища, а часть продолжила исполнять задание. Однако, капрал мужественно пробурчал «он уже мертв» и вся группа отправилась дальше. Тем временем, яутжа прибыл к месту первой схватки и, оценив ситуацию, пошел по следу ксеноморфа.
Далее было еще несколько сцен, как нелепых, так и пафосных и цитирующих относящиеся к данной вселенной фильмы. В какой-то момент я понял, что пехотинцы заканчиваются как-то слишком быстро. Ксеноморф подкинул сюжетный поворот и вместо ожидаемого ученого, нашим спасаемым ВИПом оказалась «королева крика» (это еще одно доступное клише из книги правил). Ксеноморф сумел-таки вылупить королеву и пожертвовал собой, проиграв охотнику, дабы тот отбыл восвояси, однако, хищник также использовал сюжетный поворот и добыл череп также и новорожденной королевы (этот момент тоже вызвал некоторое количество споров). Далее, охотник перебил почти всех из немногих оставшихся пехотинцев, но отпустил одного (крутого воина) и сопровождаемую им девицу, а сам с трофеями отбыл на свой корабль. И тут игрок людей пожертвовал всеми своими преимуществами, заявляя сюрприз. Андроид нашел бомбу хищника и, не сумев ее обезвредить, перебрался с ней на корабль охотника. Хищник отправился к своим воинственным праотцам. Таким образом, из трех сторон, выигравшими могут считаться люди. Хотя, выигрыш относительный и в стиле фильмов про чужих. Черт знает где, без пилота, недалекий вояка пытается проложить курс и оба выживших ложатся в криокамеры.
Заключение
Как уже писал в предыдущем обзоре, механика очень простая и лаконичная. И она подходит данной игре даже больше, чем второму проекту красного ежа. Собственно, нареканий нет вообще. Для короткой и динамичной игры про космические ужасы, игра подходит идеально.

8 комментариев

avatar
Огромное спасибо за проделанную работу, по себе знаю — играть куда интереснее чем писать что бы то ни было. Очень жаль, что не удалось протестировать механику клише. Если я правильно понимаю настроение «ЦА», то желающих играть за людей испытывающих ужас, будет намного меньше чем тех, кто хочет чтобы «монстры месились друг с другом».

Дело в том (это касается и котла, и кровавой звезды), что желая поощрить игроков и мастеров к творчеству и интересному отыгрышу, мы убрали из игры все механические ограничения и понукания. Оказалось, зря, большинство «подопытных» (8 из 11) готовы отыгрывать психиологические драмы и ужасы исключительно из-под палки. Из-за этого и была введена механика клише, которая позволяет ДМу практически неограниченно вознаграждать игроков за немеханические ролевые решения в игре. Однако, раздача наград и работа с сюжетными поворотами требует от ДМа большого мастерства и чуткости к игрокам, и очень хотелось бы узнать, справятся ли с ней посторонние люди.
avatar
Да, о клише сам немного жалею, однако, так как люди достались мне, а с наградами за клише я и сам не до конца разобрался, объяснить, как что и когда они должны будут мне выдавать, другим людям, мне показалось сложновато.
Насколько я понимаю, желающих испытывать ужас вообще не очень много. Но, ребята, если вы хотели, чтобы котел и звезда были про психологические переживания, кажется, вы взяли не очень подходящую систему. Она слишком драйвовая что ли. Для психологии надо что-то вроде фиаско, когда человек осуществляет какой-то осознанный выбор. Или что-то наподобие скандинавских джипп форм. Правда, когда последние всплывают в разговоре, почти всегда это вызывает улыбку и комментарии в стиле «долбонутые скандинавы»))
Ну а вообще, приключения тела всегда были более востребованы, чем приключения духа)
avatar
скандинавских джипп форм
А это что за зверь?
avatar
Вот тут перевод статьи про них
avatar
Совершенно внезапно возник вопрос: «А что тогда означает Свободная форма»?
avatar
Freeform. Неплохо соответствует термину «словеска» как по определенности, так и по смыслу.
avatar
Наконец-то я перестал пинать вола и готов заняться делом!)
Во-первых, большое спасибо за тест «Blood Star», надеюсь вам всем понравилось.

А теперь собственно по тесту.
— Ты не обязан был брать на себя людей, как третий игрок. Надо подробнее осветить такой момент, я догадывался, что будут ситуации, когда все игроки захотят рулить монстриками Х). Ты в такой ситуации точно такой же ДМ, как и всегда. Описываешь интерьеры и противников, устраиваешь «хитрые ловушки» на монстров, выделяешь ближе к финалу «самого крутого десантника», способного на равных сражаться с чудовищами и создаешь историю. То есть, ты все еще Ведущий, даже если чудовищ у тебя забрали).
— спасибо что вы прикрутили механику отрядов. Понадобилась раз, понадобится и второй, так что мы начнем разрабатывать нечто подобное. В принципе, отряды вооруженных до зубов военных (или реднеков с вилами) можно оцифровать как чудовищ — главные статы (Бойня, Охота, Преследование) те же, просто забрать Секреты, и Сюжетные повороты.
— Способность заражать людей через лицехватов является секретом, жаль что я не пояснил или не очень удачно осветил такие моменты в правилах. Если понадобилось столько хоумрулов, значит или игра, или сам текст еще грешат дырами.
— Хищник, взламывая реактор, бросал бы Охоту. Ну или ничего бы не бросал. Опять же, встает вопрос о более подробных примерах и разъяснениях в правилах. Как например то, что у людей не может быть сюрпризов, однако Ведущий мог сам заставить андроида переползти с бомбой на корабль Хищника.

Вообще, играя без Ведущего вы, к сожалению, очень много упустили. Начиная с того, что многие моменты корректируются и оцениваются именно им (вроде, условий при которых ВНЕЗАПНЫЙ тест IQ может спасти вашу жизнь), и заканчивая тем, что все же именно Ведущий определяет ход и настроение игры. Только он может оставить на заброшенной станции ракетницу или еще более страшного монстра.

Собственно, вопросы:
— Как вам механика в целом? Я рад, что она показалась вам динамичной и соответствующей жанру. Насколько интересными были противостояния, в условиях когда один бросок может решить весь конфликт?
— Понравилась ли вам всем механика сюрпризов? Насколько она интересна?
— Часто ли у вас ситуация менялась от ужасной (для кого-то), до выгодной?
— Что скажете о Сюжетных поворотах? Мы планируем их полностью переписать, сделать ближе к использованным в Котле случайным событиям.
— Часто ли срабатывала у пехтуры самонадеянность?
avatar
Извини за долгое молчание. Да, система, да и игра в целом довольно интересная, и привнесла приятное разнообразие в обычный набор игр). При том описании роли ведущего, что ты дал, могу сказать, что у нас тогда получилась игра не без мастера, а с тремя мастерами))
Мы тоже рассмотрели вариант с оцифровкой отряда как монстра, но отказались от этой идеи. Во-первых, хотелось потестить человеческие параметры, а во вторых было не очень понятно, как отражать гибель юнитов. Если никак, теряется элемегт ужаса, если после каждой смерти снижать на единицу один из параметров, то это опят-таки напоминает спираль смерти, которую лично я стараюсь удалять откуда могу. Приведенная механика тоже, понятное дело, не идеальна, но в рамках игры с задачей справилась.
Насчет заражения — тут тоже дело не в правилах. На самом деле, ты где-то даже упоминаешь, что для чужого это будет секрет. Просто формат игры потребовал, скажем так, генератор поведения для монстров. Было решено, что для этого отлично подойдет просто дать им какие-то цели. Ну а вся эта механика репродукции ксеноморфов была нужна только для того, чтобы задача не решалась в одну заявку. Так что тут косяка в правилах на самом деле нет. Просто правила для вполне конкретного формата игры написаны, а мы несколько вышли за его границы.
Вот на тему того, что хищник должен что-то кидать — тут действительно нужны бы пояснения. Потому что, насколько я помню, в правилах русским по белому написано, что монстры никогда ничего не кидают. Вероятно, предполагалось, что значения их параметров будут задавать сложность проверок людей и это осталось после пересмотра доступности монстров и формулы броска. То же про людей с сюрпризами. Возможно имеет смысл им дать какую-то предусмотрительность. Может быть в качестве наград за клише. В конце концов, в ужастиках довольно часто выезжают на всяких неочевидных ружьях Чехова. Если игроки творческие, не очень хорошо лишать их такого инструмента.
Ну и по ответам:
Механика действительно довольно динамичная, так что если вы хотели экшеновых ужастиков, что она идеально подходит. Насчет решения одним броском всего конфликта, признаться, мы так довольно часто играем, так что это было скорее привычно.
Сюрпризы хороши. Единственное, может быть стоит к ней еще какой-то стимулятор воображения прикрутить. Возможно, в виде шаблона сюрприза. Просто игрок за хищника довольно часто пытался что-то изменить за счет своих очков сюрприза, но не мог придумать, что они значат, в результате чего зависал. Хотя, это, конечно, проблема игрока, а не системы.
Такое не часто, но сдучалось. Обычно, силами того, в чью пользу ситуация менялась.
Поменять сюжетные повороты действительно стоит. Сейчас они с сюрпризами почти дублируются по влиянию на ситуацию. Рандом пойдет им на пользу.
Ну, не сказать, что самонадеянность срабатывала часто, но все-таки, довольно регулярно. То есть и не раздражало, и роль свою исполняло.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.