Не могу не отметить, что беря черту ветеран дикого запада, ваш персонаж обязан соответствовать её требованиям. И одно из требований — это знание (оккультизм) d6+. Т.е.ваш персонаж видел некоторое мистическое дерьмо. И возможно ни один раз и остался жив. Когда у меня игрок создавался с такой чертой, то мы совместно придумывали с чем же он таким встретился и как выбрался.
Это я к чему, к тому что ваш персонаж может не хотеть лезть к мистическим тварям, это как раз объяснимо и может другим это же советовать, рассказав пару историй и показав шрамы, но уж духами/картежником/не умирающими от пули в сердце (нужное подчеркнуть) его не удивить.
Ну из крупнокалиберных револьверов есть ещё РШ-12 российский под 12,7 но у него другое назначение. В принципе, как выше уже сказали относительно крупные калибры типа .45 и .50 применяются теми же туристами для защиты от диких зверей, когда тащить в поход ружье нет резона или же охотниками для добивания зверей.
А вообще африканские калибры — очень интересная тема! Получил огромное удовольствие, прописывая для Мёртвых земель выходца из буров с африканским штуцером. Даже захотелось провести ваншот на тему приключений в Африке колониального периода. Если есть готовые сеттинги на эту тему, то буду признателен.
Ну и напоследок статья для вдохновения: samlib.ru/s/sokolow_l_a/lanchester.shtml
«Отдача не имеет значения, когда на голову твоего слона прыгает тигр» — это же прекрасно!
Напомнили мне о том, как мой персонаж использовал пистоль, совершенно не умея им пользоваться. Даже заряжать. Но использовал его иногда весьма успешно как средство устрашения. Ведь пока пистоль не выстрелил откуда вам знать заряжен он или нет?
Родилась даже идея школы фехтования с саблей и пистолет. Основная идея школы была на страхе. Но был нюанс если долго не стрелять в противников или не пристрелить того, кто на тебя бросился после того как ты угрожал им это сделать. Магия страха улетучивалась.
Сам очень Ваху люблю. Водился и водил по 2 редакции WFRP, третья что-то мне не зашла, а вот четвертой может уже и не быть, учитывая разрыв между FFG и Games Workshop.
Спасибо всем за ваши отзывы и комментарии, приятно осознавать что сделал что-то интересное для сообщества. Своей реакцией вы вдохновляете на написание новых обзоров. Есть у меня задумка рассказать про парочку систем, о которых упоминаний на Имаджинарии весьма мало. Надеюсь, эти планы на НГ осуществятся, в отличии от большинства тех, что я себе загадываю)) (да-да, начать ходить в зал, например)
Да, на землю Мертвецкую. Я и не говорю, что ошибка в книге, где переработанную версию назвали Плачем. Я признавал опечатку в своём тексте обзора, когда оставил название Плач, хотя подразумевал ссылку на переосмысленное Слово. Теперь поправил так, что вопросов, надеюсь, вызывать не будет)
Natan Zut, давайте всё-таки помнить о том, что это приключенческая игра. Насчёт богов из машины, выводов и средневековой психологии не совсем понял. Разверните, пожалуйста.
Поздравляю, вышло очень даже хорошо! Такие вещи, оживляют игру и персонажей, главное, не переборщить, а использовать к месту. Например, я когда водил использовал для пророчеств, играя в 7море, от лица возлюбленной Ши в квенте прописал признание-взятие обязательства в стихах (собственно она описывала почему не может быть с персонажем и как разрушить чары, указывала крайний срок и передавала предметы в помощь). Ну и еще одна область — урон по престижу: листовки с насмешками над противником будут иметь куда больший колорит, если и правда написать какое-нибудь четверостишие, например: Коль случится вдруг война,
Наш король побьет врага,
Бэкингема вздернет он
На ветвистые рога!
К тому же ещё и самостоятельный хак. Молодец! Так держать.
Добавлю, что существует savage worlds mythos, про мифологическую античность. К сожалению, только на английском, но может быть поможет чем-то, статами монстры хотя бы.
Спасибо за отчёты, приятно читать.
Что делать не пилоту и канониру во время боя? Попробую россыпь идей дать разной степени пригодности:
1. Слушать переговоры, искать частоты, взламывать шифр переговоров противника (используем навыки компьютерные)
2. Искать информацию по классификации кораблей противника, указанных на них символах, для получения сведений о типовой тактике боя, уязвимостях. ( опять компьютеры)
3. Анализировать тактику боя (это уже для командира, успехи на анализе вполне могут дать бонус к ответным маневрами или просто подсказки о замеченных возможностях)
4. В случае, повреждений корабля — борьба за живучесть
5. Выжимание технического максимума в сложных ситуациях (дать сверх полной мощности на движки, подрегулировав клапана впрыска топливониума, с риском выхода из строя движка — соответствующие навыки механики)
6. Лечение раненных, если есть.
7. Подготовка абордажной команды, если есть.и корабля к абордажу в принципе (расстановка шоковых мин там, Баррикодирование дверей).
8. Уничтожение/поедание секретной документаци/прятанье контрабанды, если совсем всё плохо
А под побочками что подразумевали?
В WFRP2 в целом подход интересный, и вероятность попадания в ближнем бою зависит от личных умений (если противник не уворачивпется и не блокирует), а не от показателей противника. Вообще жаль, что система забыта.
Есть одна система, которую я очень люблю в частности за проработанность ошибок при сотворении заклинаний, это Warhammer Fantasy Roleplay 2ed (дале — WFRP2).
Там есть ответы на все рассмотриваемые вопросы. Шансы магической ошибки и их последствия. Принцип большая сила — большая ответственность. Механизм защиты общества от магов в лице охотников на ведьм, фанатиков и просто неравнодушных селян, не желающих, чтобы их дома сгорели. Есть институты обучения.
Есть карьера колдуна, необученного в колледже магии, и соответственно имеющего гораздо большие шансы на ошибку. Следующая карьера — это ученик мага, но поверьте, далеко не каждый колдун доживает до повышения)
Это я к чему, к тому что ваш персонаж может не хотеть лезть к мистическим тварям, это как раз объяснимо и может другим это же советовать, рассказав пару историй и показав шрамы, но уж духами/картежником/не умирающими от пули в сердце (нужное подчеркнуть) его не удивить.
А вообще африканские калибры — очень интересная тема! Получил огромное удовольствие, прописывая для Мёртвых земель выходца из буров с африканским штуцером. Даже захотелось провести ваншот на тему приключений в Африке колониального периода. Если есть готовые сеттинги на эту тему, то буду признателен.
Ну и напоследок статья для вдохновения: samlib.ru/s/sokolow_l_a/lanchester.shtml
«Отдача не имеет значения, когда на голову твоего слона прыгает тигр» — это же прекрасно!
Родилась даже идея школы фехтования с саблей и пистолет. Основная идея школы была на страхе. Но был нюанс если долго не стрелять в противников или не пристрелить того, кто на тебя бросился после того как ты угрожал им это сделать. Магия страха улетучивалась.
Коль случится вдруг война,
Наш король побьет врага,
Бэкингема вздернет он
На ветвистые рога!
Добавлю, что существует savage worlds mythos, про мифологическую античность. К сожалению, только на английском, но может быть поможет чем-то, статами монстры хотя бы.
Что делать не пилоту и канониру во время боя? Попробую россыпь идей дать разной степени пригодности:
1. Слушать переговоры, искать частоты, взламывать шифр переговоров противника (используем навыки компьютерные)
2. Искать информацию по классификации кораблей противника, указанных на них символах, для получения сведений о типовой тактике боя, уязвимостях. ( опять компьютеры)
3. Анализировать тактику боя (это уже для командира, успехи на анализе вполне могут дать бонус к ответным маневрами или просто подсказки о замеченных возможностях)
4. В случае, повреждений корабля — борьба за живучесть
5. Выжимание технического максимума в сложных ситуациях (дать сверх полной мощности на движки, подрегулировав клапана впрыска топливониума, с риском выхода из строя движка — соответствующие навыки механики)
6. Лечение раненных, если есть.
7. Подготовка абордажной команды, если есть.и корабля к абордажу в принципе (расстановка шоковых мин там, Баррикодирование дверей).
8. Уничтожение/поедание секретной документаци/прятанье контрабанды, если совсем всё плохо
В WFRP2 в целом подход интересный, и вероятность попадания в ближнем бою зависит от личных умений (если противник не уворачивпется и не блокирует), а не от показателей противника. Вообще жаль, что система забыта.
Там есть ответы на все рассмотриваемые вопросы. Шансы магической ошибки и их последствия. Принцип большая сила — большая ответственность. Механизм защиты общества от магов в лице охотников на ведьм, фанатиков и просто неравнодушных селян, не желающих, чтобы их дома сгорели. Есть институты обучения.
Есть карьера колдуна, необученного в колледже магии, и соответственно имеющего гораздо большие шансы на ошибку. Следующая карьера — это ученик мага, но поверьте, далеко не каждый колдун доживает до повышения)