Тем не менее… Не мне их менять, но вероятно самим людям не помешало бы поменяться, если уж они не могут воспользоваться простым средством. Господи, в тегах же нет ничего сложного или кривого, люди просто не понимают зачем они нужны, похоже… Ладно, пустой спор.
Лучше. Но мне не нравится, что систему которая этого не имеет называют проблемной и предлагают заменить. Хотя это, возможно, и неплохо было бы, но теги и сейчас — довольно неплохой инструмент которым можно пользоваться. К сожалению пользуются им по назначению — единицы. Это грустно.
Разнобоя не будет, если прежде чем писать несколько новых, непонятных тегов, гражданин хороший догадается посмотреть, что на эту тему до него люди запилили. Проблема не в движке, а в головах.
А статью почитаю, спасибо, интересно.
По хорошему с этим могли бы справится теги, если бы их кто-нибудь систематизировал наконец, да и вообще ставил( Но вообще страничка на которой все собрано вместе — тоже неплохое решение)
Вот тогда и наступает час тяжких неигровых обсуждений, и на мой взгляд, если манчкин Вася не поймет почему так, то лучше ему не соглашаться а выйти из игры. И это кстати укладывается в мой предыдущий пост.
Ну, если не доверяешь кому-то, то и нефиг с ним играть. Вам обоим будет лучше. Так что выгнать неподходящего игрока — это не наказание, а профит для обоих. Ну, если поговорить не удалось нормально.
Ну можно поразмышлять откуда растут ноги у, например, пошаговой модели. Очевидно что единственное ее назначение — контролировать преход внимания от одного игрока к другому. В то время как в настольных не-ролевых и пошаговых компьютерных играх это в первую очередь уравновешивает возможности игроков, в ролевых — это именно что искуственный стек, переключающий внимание от одного персонажа к другому, ведь громкий и полный энтузиазма участник может заглушить всех остальных, снижая тем самым их фан от игры бесконечным потоком заявок. Собвственно когда система уходит от пошаговой боевки в русло мирного общения или других занятий — за спотлайтом приходится следить мастеру, и справляется он не всегда.
В AW например, где основные дела мастера — это реакция на действия персонажей, при участии сразу нескольких персон в боевой сцене, мне пришлось опрашивать каждого по очереди, пусть и произвольно мной выбранной. Таким образом этот механизм, даже явно не поддерживаемый системой часто присутствует и настолько же привычен и полезен, как например понятие об очередях в магазине.
Кстати мои игроки не сильно любят именно жесткую привязанность действий к раундам. В теории им (и мне) больше нравится принцип взятый в мире тьмы (все происходит одновременно, лишь заявки выдаются по очереди, более «инициативный» имеет возможность подстроить свой ход под менее инициативных так чтоб помочь/помешать им.)
ИМХО, пока у одного человека нету ощущения неправильности от того что его бьют линейкой по пальцам, а у другого нет ощущения неправильности от того что он бьет кого-то линейкой по пальцам — все норм.
Только такие люди обычно не играют в наши ролевые игры и вместо дайсов и рулбуков у них плетки латекс и вибраторы. Т.е. они не усложняют себе жизнь.
Ну вот я хочу сначала свою стену текста завершить, но я боюсь это будет не раньше выходных. Просто рвать мнение по кусочкам на комментарии слегка надоело, к тому же за время спора возникло много мыслей, которые надо замести на совочек и склеить из них что-то осмысленное)
Теперь хотя бы есть с чем не соглашаться. Соглашаться, правда, тоже есть с чем) У меня будет свой полуотчет-полуообзор(с блекджеком… ну, как полагается). Отвечать напрямую не собираюсь, но темы поднял интересные)
Свежо, лаконично, элегантно. Во-первых вряд ли решение этой задачи займет много времени, во вторых системонезависимо (люблю такие инструменты) в третьих при допиливании решает проблему хакера)
Про «хорошего мастера» аргумент мне надоел. Найдите мне, пожалуйста, плохого мастера и систему по которой с ним будет хорошо играть. Система не может исправить ни плохого мастера, ни плохих игроков, она может только помочь если они захотят стать лучше)
Ну имеется ввиду, что ситуацию нельзя считывать пока она не изменится? Это я так и делал. Но у меня было много боевки, ситуация менялась постоянно и я честно, как мастер, не видел причин отказать игроку, который честно хочет понять что тут происходит.
Да как бы нет, сами образы персонажей и их ходы предполагают что заниматься они будут совсем непохожими вещами. Карты путает только взятие мувов из чужих чарников.
Я понимаю зачем это было сделано, но это то место, где система ломается нечаянно.
А статью почитаю, спасибо, интересно.
В AW например, где основные дела мастера — это реакция на действия персонажей, при участии сразу нескольких персон в боевой сцене, мне пришлось опрашивать каждого по очереди, пусть и произвольно мной выбранной. Таким образом этот механизм, даже явно не поддерживаемый системой часто присутствует и настолько же привычен и полезен, как например понятие об очередях в магазине.
Кстати мои игроки не сильно любят именно жесткую привязанность действий к раундам. В теории им (и мне) больше нравится принцип взятый в мире тьмы (все происходит одновременно, лишь заявки выдаются по очереди, более «инициативный» имеет возможность подстроить свой ход под менее инициативных так чтоб помочь/помешать им.)
Только такие люди обычно не играют в наши ролевые игры и вместо дайсов и рулбуков у них плетки латекс и вибраторы. Т.е. они не усложняют себе жизнь.
Cronoshift — 5
Futuristic, macrotech, sportwar, seven inside, dorkness -1
Увы, свежих котиков сегодня не завезли… Еж пойдет?
Я понимаю зачем это было сделано, но это то место, где система ломается нечаянно.