Apocalypse World
С таким диким хайпом, отказаться попробовать игру на зуб было просто невозможно. Мы с Алитой играли, а Майндер познавал Дао Снежного Кома в качества Церемониймейстера, как здесь называют твист на тему пораундовки и ГМа, соответственно.
Игра лишена сеттинга как такового, и он строится в воображении участников на базе расхожих архетипов (лично мы использовали Фоллаут и Мэдмакса-2) и тех крох информации, которые косвенно можно вычленить из статблоков персонажей: цена и распространенность товаров и услуг, типичные размеры банд и поселений, психические силы и психическая буря. Это хороший годный подход для высокоимпровизационной игры, и вообще для постапокалипсиса.
Этап создания персонажа радует хорошо защищенными нишами персонажей: каждый из них обладает набором уникальных способностей, которые если и можно размыть в последствии развитием персонажа, но делать это не выгодно. Подводят только два боевых класса: battlebabe нужно суетиться или договариваться с gunlugger-ом, чтобы не стать его бедным родственником (особенно здесь виноваты стартовые мувы последнего). К несчастью, мы выбрали именно этих двоих, что несколько смазало положительное впечатление от правил генережки.
Особый интерес представляют собой «стратегические» классы персонажей, которые, помимо лиичных способностей, тащат багаж сторонних ресурсов. Увы, опрбовать их нам не довелось. Но выборы, стоящие на старте перед Хардхолдером мне понравились.
Самая главная и самая удачная по замыслу дизайнерская идея игры лежит в «ходах» персонажей — сперктре доступных им игромеханически значимых действий. Я не припомню сейчас даже прецедентов такого объединения абстракции (уровня Хироквеста) и формальности заявок и исходов. Для того, чтобы это сработало реально круто, нужно соблюсти несколько условий:
— Предложить разнообразие исходов.
— Предложить реальные альтернативы при выборе действий.
— Обеспечить понятность совершаемого выбора.
— Обеспечить сцепление с игровой реальностью.
Но как раз конкретикой исполнения ходов все это было провалено. Правда, не эпично и с треском, а медленно расползшись по швам.
Варианты исходов таких вкусных ходов как «Чтение ситуации» ограничились узкими с-потолка-взятыми списками, отрицательные исходы (а так же исходы-условия "да, но...", которые могли бы вообще золотом блестеть в системе мувов) предусмотрены лишь кое-как кое-где. Спектр и привязка атрибутов часто сводят принятие решений по поводу выбора хода к единственному разумному варианту (тут я предполагаю, что персонажи как-то чувствуют разницу между -1 и +3 в своих статах). А произвольно проведенная граница между некоторыми ходами при жесткой привязке к статам заставляет недоумевать о внутриигровой интерпретации как ходов, так и статов.
Отдельно стоит (Висит! :D ) «секс-ход» — прекрасная задумка, вдвойне прекрасная в системах с формализацией отношений персонажей и «мягким» ПвП в виде внутрипартийных интриг. Топорная реализация секс-ходов (сводящаяся к простейшим оптимальным метаигровым решениям) и отсутствие базы для функционального ПвП, на двух уровнях сводят достижение на нет. Внутрипартийные конфликты при формальной системе Hx и агрессивном сеттинге могли быть вообще отличными, но движение этом направлении оборвано на первом шаге.
Примерно так я увидел AW с позиции игрока на сессии. Дальнейшее писал кусками по мере прочтения мастерской части книги:
The Master of Ceremonies. Стандартные советы ГМу. Интересна форма: часть советов подана в виде
The 1st Session и Fronts. Очень узкоспецифичная глава с ГМ-адвайсом, и потому, наверное, не испорченная практической реализацией (ну и потому, что игромеханики нет). Она отлично стимулирует импров-игру со стороны ГМа, при этом надежно привязывая ее к тематике сеттинга.
Moves Snowball. Местный аналог пораундовки — отсутствие пораундовки. Без замены иным механизмом. Вся структура конфликта как в старой доброй словеске: кому давать спотлайт, кто что может сделать, как на все это отвечать, и отвечать ли совсем — все придумывает ГМ от балды. Таким образом, польза от формализации игроковских ходов подрывается второй раз. Это прекрасный способ сообщить аудитории, что игра написана не для того, чтобы играть в нее, а чтобы концептуально. А играйте как хотите: 95% главы занимает пример игры в словеску «у хорошего ГМа».
Шмотник. Я честно пропустил шмотник мимо внимания, заметив там кастомизацию пушек, тачек, банд и целых поселений под властью партийного Хардхолдера, или кто там взял соответствующий адванс. Будем считать, что там всё хорошо.
Advanced Fuckery. «Вот вам новый кастомный ход» — так начинается каждый раздел главы. Ok, whatever. Напильником вообще можно многое сделать.
Иии, мнэээ, в целом типа итог: Бейкер мог сделать крутую и концептуальную игру, но решил ограничиться на игре, лишь выглядящей круто и концептуально. Система, которая имеет в фундаменте такие годные идеи, но при этом работает не многим лучше пресловутой «словески с дайсами»... What a shame.
P.S. Ах да, по поводу «трехмерности». Плоская баттлбаба, плоская. Ну, не трехмернее ганлюггера, во всяком слечае.
49 комментариев
Заебали!
Когда вы заебали неписей, вы или ваш представитель-«фейс» кидаете+hot.
На 10+, вы загладили свое поведение. На провале МЦ выбирает 3, на 7-9, МЦ выбирает 1:
— Следующая транзакция будет стоить дополнительно 1-бартер.
— Кто-то в толпе стащил у вас ценность на 1-бартер.
— Ваш хай-тех и тачки не обслуживаются.
— Кто-то сообщил о вас местной шишке.
— ...
Итэдэ итэпэ.
Пардон мой французский, дамы и кавалеры, в книжке все так же.
Что я СОВЕРШЕННО не понимаю сути AW, я понял уже на том моменте, когда прочел про «трехмерность» боебабы у Люмпли.По поводу мува, как скажешь, серьезно. Я о содержании вообще не думал, только о форме.
Ну или я тебя не понял.
Еще разок: я до прочтения мастерской части, но во время игры думал, что ходы формализованы примерно как я сказал, и хотел на них посмотреть. Оказалось, что это — типичные советы ГМу, только удобным списком. Удобный список советов — это тоже хорошо, не надо его заменять.
Броска дайсов нет, и конкретных указаний тоже, но это всё равно система. Если ты не согласен, сочтем это терминологическим разногласием, спорить тут не о чем.
Я правильно понял, что тебе больше понравился бы вариант, когда в добавлению к этой системе (или советам, whatever) был зиллион ходов, применимых в более-менее конкретной ситуации?
-Хватаю девку в охапку и сваливаю через окно (вообще не ход, просто story).
Во-вторых, иногда игроки даже story не продвигают. Устроят белый совет на полчаса, приходится за мягким ходом давать твердый.
?? ???? ??????? ???? ????? ??????? ?? ??? ????.
mightyatom.blogspot.com/2011/05/apocalypse-world-guide-to-hard-moves.html
Но посмотрел бы на реализацию с интересом! Ход из DW забавен, как пример.
Вспоминает тот, кто первый вспомнит. Но вообще там этих ходов меньше дюжины, забыть сложно.
UPD: прошу прощения, там этих ходов два десятка. Но все равно, они на отдельном листочке все выписаны, не забудешь.
Что формализованные мастерские ходы не нужны? Ок, это никак не касается моей статьи.
Что формализованные мастерские ходы уже есть в DW, только они называются игроцкими? Ок, DW не читал, сейчас вот ты рассказал. Клево!
UPD. Лучше ответь на вопрос про Люмпли и боебаб ниже, он меня хоть немножко интригует.
И если по поводу твоих личных впечатлений от вашей игры я кое-что понимаю, то смысл критики мастерской части от меня ускользает, потому что это критика какой-то другой книги и какой-то другой игры. Позволь я ещё помедитирую над твоим постом. Пока что его фабула мне больше всего напоминает тему «Dodge и огнестрельное оружие», а мне не хочется думать, что так и есть.
Так нет! Ты уже парой десятков постов терзаешь одну-единственную строчку про мастерские мувы, в которой я не просто ничего не критикую, но и о которой я уже раза два-три прямо тебе сказал, что мне до этого вопроса дела нет от слова «совсем». И первый раз — в первом же, блин, ответе, в первом же, блин, предложении!
Если возвращаешься в обжитое место, где до этого поураганил… ну что тут решать-то? Нечего.
Хотя возможно я и не прав. благо он далеко не всегда на самом деле таки начинает _стрелять_ из этой пушки.
— Игромеханикой бб
— Метафорой с координатой z
— Созданием проблем
?
или ей предлагается заниматься этим просто потому, что все остальное она делает плохо? ( у меня сложилось такое впечатление по отзывам)
За счет go aggro, удается и «Либо ты это сделаешь, либо твои мозги окажутся на противоположной стене, тупой мудак»
Строчка с hot+2 только одна, и всё равно эту нишу скиннер закрывает на порядок лучше, в том числе и за счет special move.
Я бы делал bb с weird+1 и Visions of death. Вот, кстати, ещё один исключительный среди остальных ход: обычно за NPC отвечает только мастер.