Apocalypse World



С таким диким хайпом, отказаться попробовать игру на зуб было просто невозможно. Мы с Алитой играли, а Майндер познавал Дао Снежного Кома в качества Церемониймейстера, как здесь называют твист на тему пораундовки и ГМа, соответственно.

Игра лишена сеттинга как такового, и он строится в воображении участников на базе расхожих архетипов (лично мы использовали Фоллаут и Мэдмакса-2) и тех крох информации, которые косвенно можно вычленить из статблоков персонажей: цена и распространенность товаров и услуг, типичные размеры банд и поселений, психические силы и психическая буря. Это хороший годный подход для высокоимпровизационной игры, и вообще для постапокалипсиса.

Этап создания персонажа радует хорошо защищенными нишами персонажей: каждый из них обладает набором уникальных способностей, которые если и можно размыть в последствии развитием персонажа, но делать это не выгодно. Подводят только два боевых класса: battlebabe нужно суетиться или договариваться с gunlugger-ом, чтобы не стать его бедным родственником (особенно здесь виноваты стартовые мувы последнего). К несчастью, мы выбрали именно этих двоих, что несколько смазало положительное впечатление от правил генережки.
Особый интерес представляют собой «стратегические» классы персонажей, которые, помимо лиичных способностей, тащат багаж сторонних ресурсов. Увы, опрбовать их нам не довелось. Но выборы, стоящие на старте перед Хардхолдером мне понравились.

Самая главная и самая удачная по замыслу дизайнерская идея игры лежит в «ходах» персонажей — сперктре доступных им игромеханически значимых действий. Я не припомню сейчас даже прецедентов такого объединения абстракции (уровня Хироквеста) и формальности заявок и исходов. Для того, чтобы это сработало реально круто, нужно соблюсти несколько условий:
— Предложить разнообразие исходов.
— Предложить реальные альтернативы при выборе действий.
— Обеспечить понятность совершаемого выбора.
— Обеспечить сцепление с игровой реальностью.
Но как раз конкретикой исполнения ходов все это было провалено. Правда, не эпично и с треском, а медленно расползшись по швам.
Варианты исходов таких вкусных ходов как «Чтение ситуации» ограничились узкими с-потолка-взятыми списками, отрицательные исходы (а так же исходы-условия "да, но...", которые могли бы вообще золотом блестеть в системе мувов) предусмотрены лишь кое-как кое-где. Спектр и привязка атрибутов часто сводят принятие решений по поводу выбора хода к единственному разумному варианту (тут я предполагаю, что персонажи как-то чувствуют разницу между -1 и +3 в своих статах). А произвольно проведенная граница между некоторыми ходами при жесткой привязке к статам заставляет недоумевать о внутриигровой интерпретации как ходов, так и статов.
Отдельно стоит (Висит! :D ) «секс-ход» — прекрасная задумка, вдвойне прекрасная в системах с формализацией отношений персонажей и «мягким» ПвП в виде внутрипартийных интриг. Топорная реализация секс-ходов (сводящаяся к простейшим оптимальным метаигровым решениям) и отсутствие базы для функционального ПвП, на двух уровнях сводят достижение на нет. Внутрипартийные конфликты при формальной системе Hx и агрессивном сеттинге могли быть вообще отличными, но движение этом направлении оборвано на первом шаге.

Примерно так я увидел AW с позиции игрока на сессии. Дальнейшее писал кусками по мере прочтения мастерской части книги:
The Master of Ceremonies. Стандартные советы ГМу. Интересна форма: часть советов подана в виде мата отдельных ГМских «ходов», вроде «Разделить персонажей» или «Пусть персонажи это сначала купят». Интересным был бы шаг по их формализации по аналогии с игроковскими ходами (когда я играл, я реально думал, что они формализованны!), но тут обычный ГМ-адвайс.
The 1st Session и Fronts. Очень узкоспецифичная глава с ГМ-адвайсом, и потому, наверное, не испорченная практической реализацией (ну и потому, что игромеханики нет). Она отлично стимулирует импров-игру со стороны ГМа, при этом надежно привязывая ее к тематике сеттинга.
Moves Snowball. Местный аналог пораундовки — отсутствие пораундовки. Без замены иным механизмом. Вся структура конфликта как в старой доброй словеске: кому давать спотлайт, кто что может сделать, как на все это отвечать, и отвечать ли совсем — все придумывает ГМ от балды. Таким образом, польза от формализации игроковских ходов подрывается второй раз. Это прекрасный способ сообщить аудитории, что игра написана не для того, чтобы играть в нее, а чтобы концептуально. А играйте как хотите: 95% главы занимает пример игры в словеску «у хорошего ГМа».
Шмотник. Я честно пропустил шмотник мимо внимания, заметив там кастомизацию пушек, тачек, банд и целых поселений под властью партийного Хардхолдера, или кто там взял соответствующий адванс. Будем считать, что там всё хорошо.
Advanced Fuckery. «Вот вам новый кастомный ход» — так начинается каждый раздел главы. Ok, whatever. Напильником вообще можно многое сделать.

Иии, мнэээ, в целом типа итог: Бейкер мог сделать крутую и концептуальную игру, но решил ограничиться на игре, лишь выглядящей круто и концептуально. Система, которая имеет в фундаменте такие годные идеи, но при этом работает не многим лучше пресловутой «словески с дайсами»... What a shame.

P.S. Ах да, по поводу «трехмерности». Плоская баттлбаба, плоская. Ну, не трехмернее ганлюггера, во всяком слечае.

49 комментариев

avatar
Теперь хотя бы есть с чем не соглашаться. Соглашаться, правда, тоже есть с чем) У меня будет свой полуотчет-полуообзор(с блекджеком… ну, как полагается). Отвечать напрямую не собираюсь, но темы поднял интересные)
avatar
Если ты с чем-то не согласен, но не хочешь развязывать спор, можешь рассказать, с чем, а я не буду раззвязывать спор! Мне тоже же интересно!
avatar
Ну вот я хочу сначала свою стену текста завершить, но я боюсь это будет не раньше выходных. Просто рвать мнение по кусочкам на комментарии слегка надоело, к тому же за время спора возникло много мыслей, которые надо замести на совочек и склеить из них что-то осмысленное)
avatar
Отлично, почитаю!
avatar
Если не сложно, поясни на примере, какими бы ты хотел видеть мастерские ходы из главы Master of Ceremonies.
avatar
Я бы не хотел их видеть какими-то конкретными, думал они ничего из себя плохого или хорошего не представляют. Если пофантазировать, чисто навскидку представляются мастерские мувы, зеркальные игроковским. Например:

Заебали!
Когда вы заебали неписей, вы или ваш представитель-«фейс» кидаете+hot.
На 10+, вы загладили свое поведение. На провале МЦ выбирает 3, на 7-9, МЦ выбирает 1:
— Следующая транзакция будет стоить дополнительно 1-бартер.
— Кто-то в толпе стащил у вас ценность на 1-бартер.
— Ваш хай-тех и тачки не обслуживаются.
— Кто-то сообщил о вас местной шишке.
— ...
Итэдэ итэпэ.

Пардон мой французский, дамы и кавалеры, в книжке все так же.
avatar
Слушай, от тебя, кажется, ускользнул один из главных принципов AW: when you do it, you do it. Не должно быть такого, что ты заебал Утюга, кинул +hot и вдруг не заебал, это неправильно.
avatar
Что я СОВЕРШЕННО не понимаю сути AW, я понял уже на том моменте, когда прочел про «трехмерность» боебабы у Люмпли.

По поводу мува, как скажешь, серьезно. Я о содержании вообще не думал, только о форме.
avatar
По форме получился ещё один игроцкий мув, просто плохо написанный. После доработки напильником вполне может войти в твой хак или в список мувов фронта. Собственно, очень похожий вошёл в DW. То есть, для таких вещей в системе место уже есть, и они не заменяют Use up their rescources или Announce future badness. Только дополняют в некотором ограниченном количестве ситуаций.
Ну или я тебя не понял.
avatar
Да, ты меня не понимаешь.
Еще разок: я до прочтения мастерской части, но во время игры думал, что ходы формализованы примерно как я сказал, и хотел на них посмотреть. Оказалось, что это — типичные советы ГМу, только удобным списком. Удобный список советов — это тоже хорошо, не надо его заменять.
avatar
Да, но только это система, а не просто советы мастеру. Есть правила, когда и как мастер делает свои ходы, есть список, из которого можно выбирать ходы, есть принципы, в соответствии с которыми надо делать ходы.
Броска дайсов нет, и конкретных указаний тоже, но это всё равно система. Если ты не согласен, сочтем это терминологическим разногласием, спорить тут не о чем.

Я правильно понял, что тебе больше понравился бы вариант, когда в добавлению к этой системе (или советам, whatever) был зиллион ходов, применимых в более-менее конкретной ситуации?
avatar
Кстати да, и вообще по поводу мувов в книжке постоянно подразумевается но ни разу не говорится, что мувы игрока и мастера чередуются друг за другом… т.е. зв каждым мувом мастера должен следовать мув игрока, за каждым мувом игрока — мув мастера.
avatar
Не обязательно: во-первых, игроки не обязательно отвечают ходом на каждый ход мастера, например: -Хлопает входная дверь, а ведь тут никого не должно было оказаться (announce offscreen badness).
-Хватаю девку в охапку и сваливаю через окно (вообще не ход, просто story).

Во-вторых, иногда игроки даже story не продвигают. Устроят белый совет на полчаса, приходится за мягким ходом давать твердый.
avatar
Ну у первым делом не каждое действие есть ход, а после мастерского хода в обязательном порядке дается возможность сделать ход игрокам…
avatar
И кстати к вопросу о, Бейкер где-нибудь явно поделил ходы на мягкие и жесткие?
avatar
???, ?? ?????. ?? ??? ?? ???? ?????? ?? ??????, ?? ????? ?????? ????? ????? ??????, ??? ??? ??? A, ? ??? B, ??? ?????? ? ??? ???????.
?? ???? ??????? ???? ????? ??????? ?? ??? ????.
mightyatom.blogspot.com/2011/05/apocalypse-world-guide-to-hard-moves.html
avatar
Очень плохо, что не делил… надеюсь в тремулус догадаются это сделать, ибо там это очень важно.
avatar
Про тремулус я тебе написал уже. Может, к концу разработки они исправятся, но нынешний примерный плейбук сделан без понимания игры.
avatar
А имхо даже с большим пониманием того что ценно в механике AW, чем в оригинале ) хотя не знаю, что за примерный плейбук, я смотрю текущую бету с кикстартера )
avatar
Тот, который на их кикстартере выложен.
avatar
Вот! То самое ограничение которое нужно! Только почему об этом не Бейкер в книге пишет, а Харпер в блоге (((
avatar
Потому что Харпер хорошие системы превращает в простые и хорошие. Он так всё время делает.
avatar
Я не думал, пошло бы это на пользу игре или нет, потому как их в AW не оказалось, а пример я выдумал только что.
Но посмотрел бы на реализацию с интересом! Ход из DW забавен, как пример.
avatar
Вот, кстати, твой «мастерский мув» очень похож на сносный игроцкий мув из Dungeon World:
Outstanding Warrants

When you return to a civilized place in which you’ve caused trouble before, roll+Cha. On a hit, word has spread of your deeds and everyone recognizes you. On a 7–9, that, and, the GM chooses a complication:
* The local constabulary has a warrant out for your arrest
* Someone has put a price on your head
* Someone important to you has been put in a bad spot as a result of your actions
avatar
Оффтопиком: а кто вспоминает и решает, нужно ли его применять в каждом конкретном случае?
avatar
Там же написано: «when you return to a civilized place in which you’ve caused trouble before».
When you do it, you do it.
Вспоминает тот, кто первый вспомнит. Но вообще там этих ходов меньше дюжины, забыть сложно.
UPD: прошу прощения, там этих ходов два десятка. Но все равно, они на отдельном листочке все выписаны, не забудешь.
avatar
Оффтопиком: кто решает, нужно ли его применять в каждом конкретном случае?
avatar
Мастер, система вообще что бы не писали про обращенность к игроку, целиком написана для мастера )
avatar
Вот, все встало на свои места.
avatar
Грей, ты внимательно книжку читал или просмотрел просто? Потому что это есть в «примере игры в словеску «у хорошего ГМа». И в секции „Rules of the game“ тоже.
avatar
Да, внимательно. Но я до сих пор не понял, что ты хочешь мне втолковать.
Что формализованные мастерские ходы не нужны? Ок, это никак не касается моей статьи.
Что формализованные мастерские ходы уже есть в DW, только они называются игроцкими? Ок, DW не читал, сейчас вот ты рассказал. Клево!
avatar
Это ходы игроков, а не мастера, они есть не только в DW, но и в AW и называются там «Custom threat moves». Ты довольно много пропустил в книге.
avatar
Я читал это. И я до сих пор не понял, что ты хочешь мне втолковать!

UPD. Лучше ответь на вопрос про Люмпли и боебаб ниже, он меня хоть немножко интригует.
avatar
Я пока что ничего не хочу втолковать — пытаюсь разобраться, что именно ты имеешь в виду, и что могло повлечь такие выводы.
И если по поводу твоих личных впечатлений от вашей игры я кое-что понимаю, то смысл критики мастерской части от меня ускользает, потому что это критика какой-то другой книги и какой-то другой игры. Позволь я ещё помедитирую над твоим постом. Пока что его фабула мне больше всего напоминает тему «Dodge и огнестрельное оружие», а мне не хочется думать, что так и есть.
avatar
Если бы тут хотя бы «Dodge и огнестрельное оружие» и я пытался бы чего-то тебе доказать этакое запредельное, ошибку какую-то или кровь-из-носу-нужный хоумрул впарить.
Так нет! Ты уже парой десятков постов терзаешь одну-единственную строчку про мастерские мувы, в которой я не просто ничего не критикую, но и о которой я уже раза два-три прямо тебе сказал, что мне до этого вопроса дела нет от слова «совсем». И первый раз — в первом же, блин, ответе, в первом же, блин, предложении!
avatar
Вообще всегда решает мастер (но игроки могут подсказывать, такие вещи часто в примерах приводятся). Но в этом конкретном случае я вообще вопроса не понимаю.
Если возвращаешься в обжитое место, где до этого поураганил… ну что тут решать-то? Нечего.
avatar
О! Вот! Вместо разговора о гипотетических материях, которрых ни в AW, ни в моем отзыве нет, может, мне кто поведает, что имел в виду Люмпли под «трехмерностью» боебабы, но как-то начав с начала, а не с середины?
avatar
Если по-простому, bb это Джейн из Светлячка. Уош водит корабль, Малькольм командует, Зои прикрывает спину, Джейн создаёт проблемы.
avatar
я как-то был уверен, что джейн — gunlugger. ввиду собственно повернутости на пушках и любви к встречанию злого мира лбом.
Хотя возможно я и не прав. благо он далеко не всегда на самом деле таки начинает _стрелять_ из этой пушки.
avatar
Да он как-то не стремится встречать мир лбом, в отличие от капитана ;). Воюет он как типичная bb — подбирается сзади к снайперу, чтоб зарезать, спокойно угрожает селянам пулемётом, своего пристрелил, опять же.
avatar
Какая логическая связь между:
— Игромеханикой бб
— Метафорой с координатой z
— Созданием проблем
?
avatar
а имеются у батлбейб какие-то механические плюшки для лучшего, чем у прочих, создания проблем?
или ей предлагается заниматься этим просто потому, что все остальное она делает плохо? ( у меня сложилось такое впечатление по отзывам)
avatar
У нее высокий Cool, который она может использовать для Go Aggro, а это действие обычно имеет драматические последствия.
avatar
Из коробки она не закрывает никакой ниши решения проблем, в отличие от остальных плейбуков. Однако из коробки же она замечательно уходит от любой проблемы (cool +3).
avatar
ок, принято
avatar
На игре оказалось, что Go Aggro и Do Something under Fire отлично решают проблемы. Опция статблока с hot+2 тоже оказывается сильно полезна. Чего бб не может хорошо, так это Seize by Force, ну так большая часть других песонажей не лучше.
avatar
Тащем-то да — социальное решение проблем удается как раз на ура.
За счет go aggro, удается и «Либо ты это сделаешь, либо твои мозги окажутся на противоположной стене, тупой мудак»
avatar
Ice cold на старте не обязательно выбирать. В конце концов, не все bb холодны как лёд.
Строчка с hot+2 только одна, и всё равно эту нишу скиннер закрывает на порядок лучше, в том числе и за счет special move.
Я бы делал bb с weird+1 и Visions of death. Вот, кстати, ещё один исключительный среди остальных ход: обычно за NPC отвечает только мастер.
avatar
ну зато скиннер ваще небоевой, куда небоевее battlebabe
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.