+598.60
Рейтинг
59.43
Сила

NoName_1147

Это универсальная отмазка для любой критики в сторону системы.
Я немного сбавил ее комментариями. Обычно все чем располагает мастер — довольно туманными указаниями как ему следует себя вести. Тут указания, как минимум куда более конкретные.
Если универсальный ответ — система не предоставляет инструмента для нормального выполнения работы мастера.

Какой ты в данном случае видишь инструмент? Ранние споры были про то что мастер мол может абъюзить ходы как ему вздумается и пихать медведей хоть в нужник хоть под кровать(что на деле общее место почти любой системы, в *В это хоть как-то регулируется успешностью игрока). Теперь мы говорим мол игрок может абъюзить ходы и не бояться последствий. Где-то здесь противоречие.
Ты ведь не станешь спорить, что в *В нет механизма, регулирующего тяжесть последствий провала?
В *в нет механизма ограничивающего количество урона которое персонаж может получить в табло при неудаче не от оружия а от окружения. Что заставляет меня как мастера не притрагиваться к этой возможности без необходимости. В остальном как мне кажется все достаточно регламентировано, единственное тяжесть болшинства мастерских ходов весьма вариируется в зависимости от ситуации.
Опять же, я может и соглашусь что какого-то механизма тут не хватает, но пока не совсем въезжаю о чем ты говоришь.
Ты думаешь, что игрок не придумает, как натянуть условия срабатывания хода на текущую ситуацию?
Я думаю что я не слишком хочу играть с игроком который пытается это сделать, но даже если так, мне в голову таких ситуаций приходит всего несколько и они сопряжены с долгой предварительной работой игрока. Мои игроки пытались абъюзить некоторые аспекты системы, но на каждый вариант в книжке был ответ. Может быть в ДВ чего-то не хватает.
Я бы сказал что тут прозвучала не вполне удачная формулировка. Последствия для игрока — почти всегда потеря контроля над ситуацией. В каждый конкретный момент есть ограниченный список того что может пойти не так, но пока кидаются кубики — возможность того что что-то пойдет не так есть, а потом идет снежный ком последствий который далеко не всегда просто убрать даже закидав хорошо вкачанными характеристиками. Создать ситуацию где это не так — довольно непростая задача для игрока на пути к которой последствий наберется уже выше крыши.
В *В если игрок систематически может плевать на последствия своего провала — мастер не выполняет свою работу и игнорирует написанное в книге (принципы, мастерские ходы, разжевывание ходов игроков с т. зр. мастера), поскольку, ну, *В по умолчанию формализует работу мастера. Кроме того игрок не может напрямую заявить ход, только подкрепив его фикшеном. Я не очень хорошо помню ДВ конкретно, может там есть разночтения на сей счет (ну зачем-то же есть отдельный документ как в него играть), но в АВ на практике возникает довольно мало ситуаций когда игрок может заявить ход в безопасной контролируемой обстановке.
Ну тут уже многое зависит от мастера, если игроки продолжают так делать — вероятно слишком мало медведей.
Мне (персонально) не нравится этот принцип. Мне нравится, когда очки опыта я получаю как награду, не как утешение (ну и ничего, что я завалил важное действие и сейчас меня в… ут, зато очко опыта получил).
Ну этот механизм в некоторых системах выполняет роль балансировки сложности, успех — награда сама-по-себе. Кроме того это поощряет игроков рисковать и совершать действия сюжетно необходимые, но при этом имеющие малую вероятность успеха. Речь-то что тут, что в хрониках бога-машины не о вознаграждении плохих решений игрока, а в основном о компенсации неудач на кубах.
И это хорошо с какой стороны, когда тебе все равно, что у тебя в руках — меч, копье, топор или посох?
Для части жанров это хорошо подходит, тем более что рзница между оружием есть и она заключается в тегах. Другое дело что я в принципе не очень люблю подход данжен-ворлда, мол мы тут устроили днд, поэтому нужны хиты и броски на урон. афшные фиксированные числа броня и одинаковое кол-во ран вполне себе работают.
Вот это мне в DW и не нравится. Мне нравится, когда механика имеет значение, а не воспринимается как препятствие на пути игры.
Ну она и не воспринимается и значение имеет, просто она довольно минималистична. Пусть опций и мало, но они часто довольно сильно влияют на игру (в отличие от очередного +2 от фита в вполне себе любимом мной поцфайндере). А вот на возможность что в ДВ, что в АВ брать ходы из чужих плейбуков я смотрю с грустью и неодобрением.
В том плане что куда меньше хороших людей и куда больше корпоративной грызни с одной только личной выгодой в перспективе.
Насчет киберпанка в целом мне говорить щас неохота, поэтому просто порекомендую пройти еще и Гонконг. Там и обстановка чуть менее сказочная и само прохождение приятней и разнообразней) Тока основная интрига не такая уж и мнтрига, тут он проигрывает дрэгонфоллу.
Понятно)
Пожалуй да)

Ну вот меня немного смущают последние две детали) Хотя для моего персонажа это не такая большая проблема)
А я всегда говорил что машины смертельно опасны))) Я рад что мы сумели рационально использовать Джоэла)
А спотлайт бы несколько ровнее распределился если бы гоблины забрались в машину или сломали ее. Ну или если бы Джон высунулся в окно и махал монтировкой, но это не в его духе.

Встреча с Бресом пошла совсем не так, как я рассчитывал (что, в принципе, в норме вещей).
Мне кажется осторожность Джона несколько компенсирует некоторую эээ… Рисковость Адама. Я совершенно не умею отыгрывать осторожных персонажей, видимо компенсирую.

В боевке я немного бестолково использовал способности и начал не с того. Кроме того все же интересно как должно проходить прризвание предметов из сна, так как условия описаны как-то очень неясно)
немного похоже на происходящее в замечательном комиксе Locke & Key
Я бы сказал что ДФ очень нишевый продукт для очень специфической аудитории. Тем более что как я понимаю там в принципе нет какой-либо четкой прогрессии и все очень зависит от случайностей.
И ты верно заметил, у песочницы и традиционной игры с заданными целями совершенно разные критерии, у песочницы может не быть сложности как таковой) Поэтому некоторые песочницы вообще нельзя отнести к играм.
Очень интересно, спасибо за наводку)
То ли я давно в такие игры не играл, то ли я задрот.
Не так. Это разделение говорит о том что система не выполняет свою функцию т.е. поддержание игры. Днд успешно справляется с игрой в определенный вид героического фентези (чем меньше уровень, тем менее оно героическое). А вот в рейвенлофт мне кажется можно играть только вопреки ДнД, которое для него немногим полезней словески и во-многом просто мешает. И если уж не хочется заморачиваться и думать о поддержании стиля игры — проще взять что-то универсальное, доработать напильником и прикрыть декорациями.
Ну да, вообще про кривую сложности-интереса не вчера придумали, но некоторые нвнешние игроделы как будто ничего про нее не слышали. «Сложная игра» временами превращается в «никаких послаблений, мы будем наращивать сложность пока ты не сдашься». И игра превращается в утомительный труд. С казуальными играми та же проблема, тока в другую сторону.
Ооо, да. Как минимум либо нужны бвстро кастомизируемые шаблоны, либо обычный конструктор, но с витриной экземпляров на разные случаи жизни. Заодно продемонстрирует возможности конструктора.
Ну подобные эффекты там не для основного хода атаки) Но АВ пользуется как подходом «да и», так и «да, но» а в случае твоего провала исходы ограничиваются мастерскими ходами и его воображением в плане их применения.
Ну во-первых далеко не каждая компания ходит всей партией, во-вторых есть системы которые сильно ограничивают свободу персонажа во время extended tasks, и в третьих проблема хакера возникает в основном от того что и игрок и мастер должны уделять задаче кучу внимания, а для остальных игра замерает.
Но! В противовес всему вышесказанному я тоже предпочитаю чтобы игроки обращали внимание на игру, а не колупались с какими-то отдельными задачами, даже когда спотлайт не над ними.
Спасибо, как-то так я изначально и думал)