В первом случае сразу вспоминается сайферная The Strange, я вроде даже писал миниобзор на это.
Второй слегка напоминает книгу Цифровой, коя вообще может послужить кладезем любопытных идей.
Pursuit на сессию даёт:
1) тянешь карту в руку на провалах проверок соответствующей группы навыков (магических для некроманта, стрелкового оружия для наёмника и т.д.).
2) в конце сессии можешь повышать навыки из этой группы, даже если ими не пользовался.
3) в конце сессии, если продвинулся на ниве этой профессии, можешь получить какой-нибудь талант (навсегда).
Карточки стратегии — это действительно просто подсказки к варгейму.
Ммм, нет, не обязательно. Там сказано, что «настройка» обычно проводится между сессиями, но может быть проведена и непосредственно во время игры. Затраты времени больше связаны с ролью гримуара в повествовании, способа его приобретения, самого персонажа и т. д.
Возможно, что-то подобное есть в допах. Помню, что в превьюшке ITS в оглавлении был раздел с уникальными гримуарами.
Честно, я слабо представляю, каково в это играть (и тем более водить) людям, с сеттингом и варгеймом незнакомыми. Тем более, что многие вещи (например, собсно жизнь и быт магов) всё равно приходится спрашивать у разрабов на форуме. Разве что рассказы читать и от них отталкиваться, благо те увлекательные и их сейчас стали активно переводить.
Там это прямым текстом не указывается, но если время позволяет, то почему нет? Финальная ситуация мало чем будет отличаться от того, как дндшный маг всю ночь прилежно запоминал защитные чары, а получил сугубо мирную и социально-ориентированную сессию без возможности продолжительного отдыха.
Лимит, кстати, по 6 заклинаний и иммуто, если исходить из базового чарлиста.
ИМХО вся ситуация с дискомфортом от «урезанного» списка спеллов и невозможностью «жонглировать» гримуарами, подбирая оптимальный спеллсет под текущий бой, связана с восприятием магов в традиционном ключе — со спеллбуком и обширным списком заклинаний на каждый момент жизни. А ТтВшная магия — не о том. Скорее, про то как человек в какой-то момент жизни может выйти за пределы возможного, а потом, вполне возможно, об этом пожалеет.
Ну и про то что можно таскать с собой несколько гримуаров под разные ситуации ЕМНИП не верно т.к. по лору переучивание с одного на другой занимает прилично времени.
Занимает. Только как это запрещает таскать несколько гримуаров под разные ситуации? Согласно руководству мастера, игровая сессия начинается с пролога, к-й даёт примерную информацию о предстоящем приключении, основываясь на к-й игроки имеют право перевыбрать класс-Pursuit, или настроиться на новый Гримуар.
они кинут на него свежей грязи (густая грязи на толстой
они обольют его свежей грязью (густая грязь на толстой
книги Shadows Linger (вторая книга цикла о Черной Компании)
В наиболее известном переводе, книги «Тени сгущаются» <...> о Чёрном Отряде
Был менее известный вариант с книгой «Огненная Тень» и Чёрной Ротой (но никак не Компанией).
Да тут такой уровень детализации не нужен ни мне — мне б на этом модуле хотя б FAE освоить, ни игрокам — они категорически возражали против детальной кастомизации (ибо будет 50% игрового времени занято заполнением чарников). Посмотрю, что вообще выйдет из этого и решу, дорабатывать ли, или накидать надстройки для бравых пилотов Викингов и Геллитронов.
Особые ультралиски — торраски и токсилиски тоже разумны, т.к. штучный товар и вообще уникумы. Это в кампании они десятками маршируют на убой.
Типичное некрупное нападение — миссия той самой матери стаи Ниандры на протоссовском корабле — она + небольшой отряд сопровождения (та, что в духе фильма Чужой). Здесь чуть больше масштаб, но и цели покрупнее. А по результатам действий и проверок потом игроки с мастером рисуют картинку масштабного нападения зергов, к-е сметает всё на своём пути, или наоборот захлёбывается и терпит поражение. Такого типа вставки между эпизодами, с красивым описаловом.
Согласно SC2, разумные и способные действовать независимо зерги этих подвидов — вполне себе канон.
Персонажи будут выполнять роль полевых командиров во время относительно некрупного нападения зергов на базы Гвардии Мёбиуса (хронологически пролог LotV, пока Керриган шастает с Зератулом в поисках артефактов зель-нага). Сбор информации, диверсии, разведка боем и прочее.
Той же самой, что автор, написавший Ballad for the Unborn и Seven Days of Falling.
Нет, не можем — лично я не собираюсь тратить время на бессмысленный спор, построенный на спекуляции значениями слов.
Нет, там только 16 дополнительных страниц с примерами персонажей в двух вариантах (начинающие и с 2000 ХР). На них нового 8 артов (7 показаны здесь) и 8 именных артефактов (если бивни не дают Жорику спецправило, то 7).
Clockwordk Dominion вместо дайсов использует колоду собственных карт (для печати они есть в конце книжки, или можно купить фирменную колоду). Всего их сто штук, две из них — критический успех/промах, значение остальных варьируется от -5 до +5 и имеет собственный эффект (например, разоружён, оглушён и т.д.).
Проверка успешности действия проводится следующим образом из суммы атрибута (разум, воля, ловкость) и навыка (стрельба, медицина, бюрократия) вычитается сложность проверки, назначаемая мастером и затем прибавляется числовое значение на вытянутой из колоды карты, после чего подсчитываются градусы успеха/провала (относительно ноля), а в ситуации боя применяется указанный на карте эффект.
Каждая карта имеет свой порядковый номер (1-100) к-й используется в спорных ситуациях с одинаковыми номиналами, и для получения процентных значений. Так же значение карты используется для инициативы.
К слову о цирке, у Барри Лонгиера (автора «Враг мой»), был цикл, рассказывающий историю планеты, на к-й потерпел крушение корабль, перевозящий гастролирующую по космосу цирковую труппу. Выжившие в течение нескольких поколений колонизировали планету, сформировав специфическую культуру с кастовым обществом, основанным на принадлежности к той или иной цирковой профессии.
Второй слегка напоминает книгу Цифровой, коя вообще может послужить кладезем любопытных идей.
1) тянешь карту в руку на провалах проверок соответствующей группы навыков (магических для некроманта, стрелкового оружия для наёмника и т.д.).
2) в конце сессии можешь повышать навыки из этой группы, даже если ими не пользовался.
3) в конце сессии, если продвинулся на ниве этой профессии, можешь получить какой-нибудь талант (навсегда).
Карточки стратегии — это действительно просто подсказки к варгейму.
Возможно, что-то подобное есть в допах. Помню, что в превьюшке ITS в оглавлении был раздел с уникальными гримуарами.
Честно, я слабо представляю, каково в это играть (и тем более водить) людям, с сеттингом и варгеймом незнакомыми. Тем более, что многие вещи (например, собсно жизнь и быт магов) всё равно приходится спрашивать у разрабов на форуме. Разве что рассказы читать и от них отталкиваться, благо те увлекательные и их сейчас стали активно переводить.
Лимит, кстати, по 6 заклинаний и иммуто, если исходить из базового чарлиста.
ИМХО вся ситуация с дискомфортом от «урезанного» списка спеллов и невозможностью «жонглировать» гримуарами, подбирая оптимальный спеллсет под текущий бой, связана с восприятием магов в традиционном ключе — со спеллбуком и обширным списком заклинаний на каждый момент жизни. А ТтВшная магия — не о том. Скорее, про то как человек в какой-то момент жизни может выйти за пределы возможного, а потом, вполне возможно, об этом пожалеет.
И правильно попахивает.
И ещё пару-тройку патчей в течение полугода. Тогда поиграть точно получится.
ru.tidesofnumenera.wikia.com/wiki/%D0%9F%D0%BE%D1%82%D0%BE%D0%BA%D0%B8
В наиболее известном переводе, книги «Тени сгущаются» <...> о Чёрном Отряде
Был менее известный вариант с книгой «Огненная Тень» и Чёрной Ротой (но никак не Компанией).
Да тут такой уровень детализации не нужен ни мне — мне б на этом модуле хотя б FAE освоить, ни игрокам — они категорически возражали против детальной кастомизации (ибо будет 50% игрового времени занято заполнением чарников). Посмотрю, что вообще выйдет из этого и решу, дорабатывать ли, или накидать надстройки для бравых пилотов Викингов и Геллитронов.
Типичное некрупное нападение — миссия той самой матери стаи Ниандры на протоссовском корабле — она + небольшой отряд сопровождения (та, что в духе фильма Чужой). Здесь чуть больше масштаб, но и цели покрупнее. А по результатам действий и проверок потом игроки с мастером рисуют картинку масштабного нападения зергов, к-е сметает всё на своём пути, или наоборот захлёбывается и терпит поражение. Такого типа вставки между эпизодами, с красивым описаловом.
Персонажи будут выполнять роль полевых командиров во время относительно некрупного нападения зергов на базы Гвардии Мёбиуса (хронологически пролог LotV, пока Керриган шастает с Зератулом в поисках артефактов зель-нага). Сбор информации, диверсии, разведка боем и прочее.
Нет, не можем — лично я не собираюсь тратить время на бессмысленный спор, построенный на спекуляции значениями слов.
Raison d'être — The Empty Hollow Unfolds, эмбиент
Проверка успешности действия проводится следующим образом из суммы атрибута (разум, воля, ловкость) и навыка (стрельба, медицина, бюрократия) вычитается сложность проверки, назначаемая мастером и затем прибавляется числовое значение на вытянутой из колоды карты, после чего подсчитываются градусы успеха/провала (относительно ноля), а в ситуации боя применяется указанный на карте эффект.
Каждая карта имеет свой порядковый номер (1-100) к-й используется в спорных ситуациях с одинаковыми номиналами, и для получения процентных значений. Так же значение карты используется для инициативы.