Это какая-то rules lawering трактовка, на мой взгляд. В игре интересны только сюжетно значимые сделки.
Но в целом да — если у тебя убедительность -1, то у тебя реальные проблемы с общением. И даже, казалось бы, о простых вещах договориться сложно. Люди предпочитают с тобой не иметь дело, потому что «ну его нафиг этого странного дерганого парня с нечищеными зубами».
Опция в своей нынешней формулировке не гарантирует сохранение инкогнито.
Значит, стоит это явно обозначить.
Идея-то интересная, просто лучше в таком случае подкидывать преимущества от соглашения обоим.
Тогда это даст инициативу всем игрокам устраивать споры и ставить очки друг против друга, как мне кажется. В нынешнем варианте наградой того, кто не уступил, является то, что именно его план выполняется.
И здесь, и дальше в подобных моментах — имеет смысл переписать яснее.
Разумеется. Про главу с пояснениями я усиленно думаю.
не хватает универсального хода
«Используй подходящую в ситуации характеристику. При успехе все хорошо. При частичном успехе хорошо, но есть нюанс.» Мне кажется, это довольно самоочевидный вариант в ситуациях, не укладывающихся в другие ходы.
запугать/обмануть
В целом укладывается в ход о заключении сделки, как я понимаю. Во всяком случае я видел трактовку ситуации «вы запугиваете пленника» именно как заключение сделки «мы тебя отпустим, а ты нам поможешь» в том же Dungeon Worlds.
спрятаться от поисков
это ход про «используешь скрытность или хитрость», как правило. Ты же прячешься не просто так, а чтобы добраться до чего-то или сбежать откуда-то.
заметить и распознать что-либо
Это имеет смысл в базовом движке, где каждый ход — рандом. Тут предполагается просто выдавать то, что персонаж видит. С поправкой на класс.
погони
ход про опасности же.
в какой ситуации вообще имеет смысл выбирать опцию
Когда ты хочешь сохранить инкогнито ценой здоровья. Потому что если ты залез в спальню к королю, то лучше отделаться сломанными ребрами, а не пытаться доказывать присланным за тобой гвардейцам, что ты в это время пил с друзьями, а виноват во всем слой брат-близнец.
очень широкий триггер, который срабатывает практически в любой ситуации, с которой сталкиваются герои игроков, по моему опыту :)
Резонно.
Следующий ход ограничивает применение социальных навыков для решения проблем с тем же примерно эффектом.
Не совсем так. Раны в бою ты получаешь даже при успехе. А вот способов расстаться с репутацией заметно меньше.
На счет «не сойтись в одной сцене», не соглашусь. Нет же хода «поговорить с кем-нибудь». Общаться может каждый, просто в тех случаях, когда нужно из этого общения извлекать дополнительные выгоды, лучше выпускать вперед того, кто занимает эту нишу. Но в целом это большая тема для разговора, и тут многое зависит от практики конкретной компании.
Мне также не очень нравится, что нужно аж двух других игроков туда добавлять (есть подозрение, что нужно игроков хотя бы пять, чтоб этот ход ход изредка использовался).
Пять — стандартное для меня число игроков. Если игроков всего трое, имеет смысл снизить необходимое число вложившихся до двух.
Но тут есть требование именно коллективного участия, потому что это открывает поле для переговоров между игроками, совместного планирования и т.п. Всегда полезно для игры.
у вас было два плана действия, а оказалось ни одного, что динамике игры не способствует
Разумно.
ход прямо-таки подталкивает к игре «игрок против игрока»
Я в этом ходе как раз вижу инструмент для повышения динамики. Вместо бесконечного спора о том, чей план лучше, кто-нибудь может уступить с расчетом получить с этого плюшки.
Просто у себя в компании подобные споры я видел. А вот с rules lawyering а нас все более-менее хорошо.
Не очень ясно сформулировано — кто именно выбирает, чего конкретно добился игрок?
Подразумевается, что игрок перед ходом обозначает цель. И именно ее и добивается.
А могут и не посчитать? Тогда это можно вовсе не писать, лишнее.
Это одно из тех мест, где я пытаюсь дать пояснение по тому, какие негативные или позитивные последствия мастер может выдать при таком выборе. То же самое было в буклете Защитника с ходом, который может принести тебе союзника. Своего рода подсказка для игрока по ходам мастера.
В данном конкретном случае она может быть лишней.
Далее, этот ход позволяет только добраться до …, или задумывался как универсальный типа under fire/defy danger?
Это не универсальный ход. Это именно что-то, что представляет физическую опасность, но не является боем с врагами. Залезть в горящий дом и спасти кого-то. Сбежать по крышам от погони.
Соответственно, «не успеть» — это не опасность. И опасность всегда может нанести урон.
Если в игромеханическом смысле, то следует написать явно.
В игромеханическом, да. Это, грубо говоря, размен репутации на действие.
Хороший ход, но тяжеловесно сформулирован, я бы написал просто “но провал на такой проверке риска — твоя вина”.
noted. Просто в нынешних терминах нельзя получить «провал» на проверке риска. На ней может повезти или не повезти.
Если ситуация опасная и надо добраться до цели, какой ход использовать — этот или “оказываешься в опасной ситуации”? Или любой?
Если нужно пробраться через комнату с капканами — это опасность. Если нужно прокрасться между спящими охранниками — этот ход. Если на этом ходе ты разбудил охранников, то дальше будет драка (один ход), попытка сбежать (другой ход) или попытка откупиться (третий ход). Где-то так.
Что-то на мой взгляд не выглядит как успех, даже частичный.
Уже после того, как добился своего. «И вот ты вскрыл сейф, как вдруг ты слышишь за дверью шаги.» Или «ты проследил его до дома, но вооруженные слуги заметили, как ты вертелся перед дверью, и вышли узнать, что тебе нужно».
Я бы вычеркнул “очень шумный”.
Да
Я бы написал “когда ты оказываешься вовлечен в скандал”. “Сталкиваешься с перспективой” — это как-то слишком уж сурово.
Хм. В моем понимании, скандал — это когда твоя репутация уже пострадала…
В чем цель этого хода? Какую задачу он решает?
Ограничивает применение насилия для решения проблем, но при этом защищает нишу условно боевых персонажей, позволяя им рисковать здоровьем чаще, чем прочим, если они вложились в Стойкость.
Откуда выбирается новый ход?
По последним данным разведки, ход выглядит так:
Когда при смене сезона ты тратишь время, чтобы осмыслить накопленный опыт или освоить что-то новое для себя, впиши себе новый аспект, либо выбери одно:
— получи новый ход своего архетипа
— получи еще один новый ход своего архетипа
— получи новый ход чужого архетипа
— получи новый ход полиса
— подними характеристику на 1 до максимум 2
— подними другую характеристику на 1 до максимум 2
+1 к тому?
Речь идет о механике, которая описывает жизнедеятельность клана. Там на смене сезонов можно выбрать, чем клан занимается, а персонажи игроков могут способствовать прогрессу клана, вместо восстановления репутации или собственного развития.
Велика вероятность, что план не потерпит фиаско, а так и останется навеки повисшим в воздухе.
Если Коля не воплощает план в жизнь, значит он от него отказался. То есть план провалился. Нес па?
Замечания по котролю мастера над сюжетом в данном хаке абсолютно правильны. Это было сознательное решение, и я признаю, что оно сильно уводит механику от оригинала.
Дело в том, что моей изначальной целью было как раз сделать влияние случайности выбором игроков, а это подход прямо противоположный тому, как в AW случайность играет ключевую роль в построении сюжета.
Естественно, сложность назначает мастер, руководствуясь guideline'ами и повествовательным обоснованием. Аспекты при этом не учитываются, но может учитываться класс. Ресурсы — возможно, хотя тут я еще думаю.
Сложность в большинстве случаев объявляется до заявки. Исключение состовляют случаи, когда на сложность влияют факторы, которые персонаж предсказать не мог, и в этом случае после того, как эти факторы проявляют себя игрок может изменить решение о том, будет ли он бросать на риск, но не может прервать ход.
Следует отметить, как между собой соотносятся менее серьезные последствия (раны, слухи и т.п.) и ресурсы персонажа.
Не уверен, что правильно понял вопрос. Если это, грубо говоря, сколько пунктов урона соответствует сломанной руке, то я до сих пор в некоторых сомнениях.
В Legacy, на которую я во многом ориентируюсь, есть любопытная привязка классов в эффекту ран. И то, что для одного класса — «истекает кровью», для другого — «в панике». Мне подход нравится, но я пока не уверен, хочу ли я его заимствовать. Если не буду, то будет приблизительное описание того, как проявляются повествовательно разная степень урона.
Some players may conclude that since they are in the Auction House anyway, they should relieve it of various and sundry goods they deem as valuable. Much of the items here are simply too large to transport, being furniture, chests, and heaps of clothing. Other items have limited value, with some goods being only worth something to buyers who know an item’s function or purpose. There are no gems, no coins, and only large bulky objects. Characters looking to fill their pockets are bound to be disappointed, though if they persist, a cursed item is a good way to teach them to keep their hands to themselves.
Не подойдет ли что-то вроде «но мастер назначит тебе или твоему отряду дополнительный пункт урона»?
Возможно. Я подумаю.
Если проверка риска — аналог under fire, то такое (или схожее) решение подразумевается, проговаривать его специально не обязательно.
Нет. В моем варианте механики у любого хода есть автоматический результат, который зависит от характеристики и сложности задачи. И игрок может сделать необязательный бросок, который может улучшить, а может и ухудшить результат. Это и есть проверка риска.
Очень слабый пункт, ничего не гарантирует. Может, «восстанови один пункт урона репутации» или что-то вроде?
По задумке тут можно ориентироваться на сцену из «Светлячка» «Если вы с таким же рвением будете защищать мой груз, капитан Рейнолдс, то он ваш, если выживите». Ситуационно это очень сильный пункт.
Восстанавливать репутацию в игре сложно. Это сделано специально.
Это бонусы к броскам или что?
Число тем при допросе, которые можно проверить.
Достаточно «ищет помощи, чтобы навредить клану». Найм людей — тоже «помощь».
Я бы добавил, что зачастую вероятность фак апа в интриге устранить невозможно, и как раз на такой случай у хорошего интригана должен быть заготовлен план Б.
Но в целом да — если у тебя убедительность -1, то у тебя реальные проблемы с общением. И даже, казалось бы, о простых вещах договориться сложно. Люди предпочитают с тобой не иметь дело, потому что «ну его нафиг этого странного дерганого парня с нечищеными зубами».
Я тут ошибочно написал, что очко переходит к тому, чей план выполняется. Это, естественно, не так.
Тогда это даст инициативу всем игрокам устраивать споры и ставить очки друг против друга, как мне кажется. В нынешнем варианте наградой того, кто не уступил, является то, что именно его план выполняется.
Разумеется. Про главу с пояснениями я усиленно думаю.
«Используй подходящую в ситуации характеристику. При успехе все хорошо. При частичном успехе хорошо, но есть нюанс.» Мне кажется, это довольно самоочевидный вариант в ситуациях, не укладывающихся в другие ходы.
В целом укладывается в ход о заключении сделки, как я понимаю. Во всяком случае я видел трактовку ситуации «вы запугиваете пленника» именно как заключение сделки «мы тебя отпустим, а ты нам поможешь» в том же Dungeon Worlds.
это ход про «используешь скрытность или хитрость», как правило. Ты же прячешься не просто так, а чтобы добраться до чего-то или сбежать откуда-то.
Это имеет смысл в базовом движке, где каждый ход — рандом. Тут предполагается просто выдавать то, что персонаж видит. С поправкой на класс.
ход про опасности же.
Когда ты хочешь сохранить инкогнито ценой здоровья. Потому что если ты залез в спальню к королю, то лучше отделаться сломанными ребрами, а не пытаться доказывать присланным за тобой гвардейцам, что ты в это время пил с друзьями, а виноват во всем слой брат-близнец.
Резонно.
Не совсем так. Раны в бою ты получаешь даже при успехе. А вот способов расстаться с репутацией заметно меньше.
На счет «не сойтись в одной сцене», не соглашусь. Нет же хода «поговорить с кем-нибудь». Общаться может каждый, просто в тех случаях, когда нужно из этого общения извлекать дополнительные выгоды, лучше выпускать вперед того, кто занимает эту нишу. Но в целом это большая тема для разговора, и тут многое зависит от практики конкретной компании.
Пять — стандартное для меня число игроков. Если игроков всего трое, имеет смысл снизить необходимое число вложившихся до двух.
Но тут есть требование именно коллективного участия, потому что это открывает поле для переговоров между игроками, совместного планирования и т.п. Всегда полезно для игры.
Разумно.
Я в этом ходе как раз вижу инструмент для повышения динамики. Вместо бесконечного спора о том, чей план лучше, кто-нибудь может уступить с расчетом получить с этого плюшки.
Просто у себя в компании подобные споры я видел. А вот с rules lawyering а нас все более-менее хорошо.
Подразумевается, что игрок перед ходом обозначает цель. И именно ее и добивается.
Это одно из тех мест, где я пытаюсь дать пояснение по тому, какие негативные или позитивные последствия мастер может выдать при таком выборе. То же самое было в буклете Защитника с ходом, который может принести тебе союзника. Своего рода подсказка для игрока по ходам мастера.
В данном конкретном случае она может быть лишней.
Это не универсальный ход. Это именно что-то, что представляет физическую опасность, но не является боем с врагами. Залезть в горящий дом и спасти кого-то. Сбежать по крышам от погони.
Соответственно, «не успеть» — это не опасность. И опасность всегда может нанести урон.
В игромеханическом, да. Это, грубо говоря, размен репутации на действие.
noted. Просто в нынешних терминах нельзя получить «провал» на проверке риска. На ней может повезти или не повезти.
Если нужно пробраться через комнату с капканами — это опасность. Если нужно прокрасться между спящими охранниками — этот ход. Если на этом ходе ты разбудил охранников, то дальше будет драка (один ход), попытка сбежать (другой ход) или попытка откупиться (третий ход). Где-то так.
Уже после того, как добился своего. «И вот ты вскрыл сейф, как вдруг ты слышишь за дверью шаги.» Или «ты проследил его до дома, но вооруженные слуги заметили, как ты вертелся перед дверью, и вышли узнать, что тебе нужно».
Да
Хм. В моем понимании, скандал — это когда твоя репутация уже пострадала…
Ограничивает применение насилия для решения проблем, но при этом защищает нишу условно боевых персонажей, позволяя им рисковать здоровьем чаще, чем прочим, если они вложились в Стойкость.
По последним данным разведки, ход выглядит так:
Когда при смене сезона ты тратишь время, чтобы осмыслить накопленный опыт или освоить что-то новое для себя, впиши себе новый аспект, либо выбери одно:
— получи новый ход своего архетипа
— получи еще один новый ход своего архетипа
— получи новый ход чужого архетипа
— получи новый ход полиса
— подними характеристику на 1 до максимум 2
— подними другую характеристику на 1 до максимум 2
Речь идет о механике, которая описывает жизнедеятельность клана. Там на смене сезонов можно выбрать, чем клан занимается, а персонажи игроков могут способствовать прогрессу клана, вместо восстановления репутации или собственного развития.
Если Коля не воплощает план в жизнь, значит он от него отказался. То есть план провалился. Нес па?
Почему?
Законное опасение. Как я говорил, я в том или ином виде это собирался сделать.
Дело в том, что моей изначальной целью было как раз сделать влияние случайности выбором игроков, а это подход прямо противоположный тому, как в AW случайность играет ключевую роль в построении сюжета.
Естественно, сложность назначает мастер, руководствуясь guideline'ами и повествовательным обоснованием. Аспекты при этом не учитываются, но может учитываться класс. Ресурсы — возможно, хотя тут я еще думаю.
Сложность в большинстве случаев объявляется до заявки. Исключение состовляют случаи, когда на сложность влияют факторы, которые персонаж предсказать не мог, и в этом случае после того, как эти факторы проявляют себя игрок может изменить решение о том, будет ли он бросать на риск, но не может прервать ход.
Не уверен, что правильно понял вопрос. Если это, грубо говоря, сколько пунктов урона соответствует сломанной руке, то я до сих пор в некоторых сомнениях.
В Legacy, на которую я во многом ориентируюсь, есть любопытная привязка классов в эффекту ран. И то, что для одного класса — «истекает кровью», для другого — «в панике». Мне подход нравится, но я пока не уверен, хочу ли я его заимствовать. Если не буду, то будет приблизительное описание того, как проявляются повествовательно разная степень урона.
Ок. Я понял и принял к сведению. Сказать по правде, у меня самого были определенные сомнения в этом пункте.
Я выкладываю все это на общий обзор в частности чтобы посмотреть, что будет вызывать вопросы, и сделать это более удобным для восприятия.
Возможно. Я подумаю.
Нет. В моем варианте механики у любого хода есть автоматический результат, который зависит от характеристики и сложности задачи. И игрок может сделать необязательный бросок, который может улучшить, а может и ухудшить результат. Это и есть проверка риска.
По задумке тут можно ориентироваться на сцену из «Светлячка» «Если вы с таким же рвением будете защищать мой груз, капитан Рейнолдс, то он ваш, если выживите». Ситуационно это очень сильный пункт.
Восстанавливать репутацию в игре сложно. Это сделано специально.
Число тем при допросе, которые можно проверить.
Согласен.
Спасибо.
2. При этом порог вхождения для сеттинга выше, чем для чего-то, построенного на клише.
3. Даже плейнскейп опирается на различные мифологические клише. Три — особое число. Ангелы воюют с демонами. И т.п.