В принципе, если игрок хочет играть священнослужителем, но не хочет обращать внимание на своё божество, то он хочет просто играть аптечкой, что не айс
«Грехи» не равно «понимание божества» :) Т.е. я подразумеваю, что у божества должен иметься образ и принципы, но лично мне как игроку приятней, удобней и как-то субъективно «правильней» играть, ежеминутно озираясь на принципы божества, развёртывая его в отыгрыше, а не просто придерживаться рамок «не греши». //В англовики про фортогген риалмс местами очень удобно описаны «догмы»: короткий абзац, в котором описываются принципы, тезисы и логика, но правда, практически без упоминания каких-либо запретов.// Прекрасно понимая вашу позицию, могу предложить убрать обязаловку в 3-2-1 грехов, заменив на прописывание примеров малого, среднего и большого грехов; суть остаётся той же, но убирается склонение игрока к «рамочному подходу» и вероятность «не рассмотреть все ситуации».
V. Да, табличка для внутреннего пользования, признаю. :) Что до списков — дело в том, что у жрецов в общем-то должен быть схожий набор заклинаний в силу всё той же широты сил в ДА.
Хм… вот не знаю, не знаю… может, возложить обязанность привязки силы к сфере на игрока? Сделать небольшой список 100% подходящих под сферы сил, но установить окончательный выбор сил на договоренности игрок-мастер. Ведь, насколько я понимаю, количество сил у игрока не ожидается большим…
По визардам прекрасно вас понял, это действительно адекватный подход: я просто забыл про Ритуалы. Если они будут давать визардам толику «универсальности» в плане небоевых заклинаний, то это будет самое то. Кстати нет ли уже какого-нибудь списка этих ритуалов вообще? А то без него магомеханика плохо воспринимается целиком.
I.
По поводу «обязательного прописывания грехов» ооочееень сильно не уверен. Большая несаважная нагрузка ложится на создание клирика, имхо. Да и как-то… весь спектр в реальной ситуации не охватить. И не всегда просто эти самые грехи придумать действительными, не натянутыми и адекватными.
II.
Куда делись ченнелинги? :) В смысле, турялки/ребуки, а также их варианты: смайты, усиление спеллов, дырки, турялки элементалей и аутсайдеров, аое-хилки, etc.; и, кстати, доп. абилки от сфер. Мне кажется, это были визитные карточки клириков. Как-никак, это являло собой прямое отображение того, что клирик «подсоединён» к источнику силы, а не черпает силы из себя. Опять же, без этого в механике мультивселенной теряются Позитивный и Негативный Планы, как мне кажется.
III.
По подаче: мне кажется, не хватает интересного фентезийного пантеона. С взаимосвязями, политикой, Экзархами и пр. Или сделать иной подход к описанию (скопипастить из Некста (; точнее, «адаптировать»): разбить богов на основные архетипы, описать эти архетипы, а желающие уже распишут точнее, выдумают Экзархов и пр.
IV.
По спеллам: не хватает Очарований (комманд, чарм, контроль, отпущение грехов, обет, санктуарий, пр.), поисковых заклинаний (детектов, подсматриваний, трусинга, пр.), взаимодействия с мёртвыми (сокрытие от, разговор, управление, уничтожение, освящение области, осквернение области), чудеса с водой/едой, хаёвых алайментовых атакующих (Диктум, Святое Слово и подобные), массхилок, полей антимагии, аур/защит/мантий, символов, заклинаний мгновенной смерти… То, что вспомнилось. Убрать ставшие ритуалами, убрать уже имеющиеся, убрать слишком мелкие — может что останется и пригодится :)
V.
Табличка вырвиглазна :D
Мне кажется, стоит сократить списки. 15 заклинаний умножаем на 3 сферы получаем практически весь лист (после долгих поисков соответствий и прочего). Думаю, надо оставить только самые-самые соответствующие сфере. Выбирать всё равно будет из чего.
Вспоминая DnD 3.x (моё скромное видение):
I.
Отличительное свойство визардов было то, что у них меньше спеллов-в-день, нежели у сорков, но они могли выбирать спеллы на каждый день и также оставлять «пустые слоты», чтобы в процессе дня в течение 15 минут подготовить необходимое заклинание из книги, сорки же выбирали раз и навсегда (грубо говоря). Т.е. я бы всё-таки прописал бы для визардов иную механику, отличную от стандартной саважной, т.к. считаю этот момент очень важным для реалий днд-сеттингов. Мне кажется, идеально бы подошла механика Некста как более удобная в сравнении с 3.х, адаптируя её под СВ так: визарды могут подготовить некоторое количество сил на день, на применение которых уже тратят пункты силы; колдуны же обладают заведомо большим количеством пунктов сил и (возможно) большим количеством сил на день, но выбирают их при генерёжке/подъёмах навсегда.
II.
Малая способность колдунов и дикая магия на единичке — кул, отражает.
А что до их морфизма, то я бы убрал: идея отражает, как мне кажется, безумность Планов, но обладает слишком большим весом с точки зрения игромеханики. За такое, я считаю, надо тратить черты. Вот заменить бы менее полезными проявлениями неконтролируемости магии… Дикая магия уже на двойке, но заметное усиление эффекта всех спеллов — такие магик-аддикты с азартным огоньком в глазах :) Или проверка Характера на то, чтобы перестать колдовать. Или все силы начинают обладать минорным постэффектом (после огненной стрелы в руке мага зажигается огонь — может быть полезно, но экипировку сжигает), и для предотвращения в случае необходимости чекать тот же Характер…
III.
Суммоны для «волшебства».
Вообще, в ДнД часть этого аспекта называлась просто «force» и подразумевал собой меджик миздлы, мейдж арморы и прочие невидимые стены, ансин сервантов и руки бигби. Посему если не вспоминать трёшное разделение по школам, то в качестве суммонов могут выступать эти самые руки и серванты. Ах, ещё меч мордекайнена. Анимированные объекты, кстати. Щупальцы Эварда, конечно, не форсовые, но мне кажется, подходят. Ещё можно придумать какое-нибудь подобие Символов, паттернов и иллюзорных теней, замиксовав их в монстру… Хм. Стеклянные доппельгангеры, големы, двойники и прочие.
спасибо за игру!
да, идея с икаром и вратами была моей, т.е. исследователя.
кстати с удивлением заметил, что умудрился не заюзать ни одного фейтпоинта. Наверное, надо высыпаться перед ролеконами )
Второе позволяет предположить, что ролевые игры можно использовать как часть практики постижения всеединства, преодоления личностных границ и получения непосредственного опыта глубиной общности с другими людьми.
Первое является очень хорошей практикой постижения иллюзорной сути окружающей реальности и значимости общественного соглашения (культуры) в построении картины мира.
А у меня наоборот :)
«Вживление в персонажа» подразумевает смену механизмов интерпретации (видения, понимания, структурирования) игровой реальности, что есть прецедент, указывающий на ограниченность, обусловленность, неполноту и изменяемость привычного восприятия.
А построение общего воображаемого пространства есть прецедент создания коллективного информационного объекта, принадлежащего всем и никому, что указывает на принципиальную возможность искреннего («внеличностного», «неэгоцентрированного») со-творчества и, следовательно, со-существования; что рушит привычные стереотипы всеобщего конкурирования, собственничества и индивидуализма.
Ключевое отличие в механике возникновения — частичная самоиндукция, т.е. роль «гипнотизера» выполняет каждый из играющих по отношению к самому себе и к остальным.
Я бы выделил несколько иной момент: отличие заключается в том, что все психические эффекты возникают сознательно, управляемо и произвольно; отсутствует элемент «манипуляции», все «внешние воздействия» по отношению к сознанию имеют роль «направляющих» и «стимулирующих», также не происходит искусственное подавление каких-либо функций психики.
Об остах уже все писали. Это разумный ответ. Так что буду писать о странном.
Следовать всем нижеследующим советам только на свой страх и риск :) Рекомендую искать мифические «отдельные треки». Это ведь даже не ОСТы, пригодные к употреблению большими массами…
I. Эпика
Был эпичный The Protagonist — это оркестровый martial industrial, но без ярковыраженного милитаристского уклона; слишком «чистый» для пост-апока, наверное, но всё же напряжённый и одновременно меланхоличный. Можно попробовать Sect, но они ещё более бодрячковые.
The Days of The Trumpet Call. Мрачноватый и неспешный, но там надо продраться через милитаристскую тематику и сильно не уверен, подходит ли по эстетике.
Wolfuneral. Меланхоличный, но вряд ли подходящий по эстетике. II. Война
Если не пугает милитаристская тематика, то можно попробовать разобрать на треки Triarii, Signa Inferre и прочих Троншталей. Пафос, барабаны, etc. III. Мрак
Anthesteria, саунд к игре «метро 2033»: некоторые треки очень и очень как по мелодике, так и по эстетике, на мой вкус. Ну и совсем дарк эмбиент — Desiderii Marginis.
PS: вообще, исходный трек мне что-то напомнил из саунда к FF: Advent Children
— Много места, много света, меньше шума.
— Местоположение — центр. От Китай-города 15 минут, от Курской 10 минут: добираться значительно удобней.
— Вариант питания «ларёк на улице» лично меня устраивает больше (потраченные 200 рублей в этот раз против 1к на чай/кофе на прошлых это в общем-то разница).
— Действительный минус, если человеку требуется пообедать: ничего кроме магазинов и фастфуда я в пятиминутном доступе в округе не припомню. Но конкретно меня это не напрягает.
— Лучше атмосфера, нет снующих левых людей, выход за пределы зала не вызывает приступ омерзения и желания убивать всех человеков :)
— Не помню, был ли вай-фай на горбушке, но здесь он был, и был очень резвым.
На этапе подготовке в на протяжении длительного времени, в комфортной обстановке делаете то, что в случае импровизации вам придется делать параллельно с непосредственным ведением игры.
Мысль мне кажется верной.
Проблема разногласий, думаю, заключается в некорректном противопоставлении: в качестве противоречия выбраны слишком размытые и при этом сложноструктурированные сами по себе понятия, чтобы сводить их к единственной мысли. Подготовка бывает разной. Импровизация, кхм, сама по себе разная, и подходы к ней тоже, думаю, различаются от ведущего к ведущему.
При этом тезисы вроде правильные, но у меня в голове укладываются в иную структуру: большая часть для меня понимается не как «про бонусы подготовки», а как про «бонусы подготовки пространства для импровизации», часть про «необходимость проверки пространства на элементы, нуждающиеся в чёткой проработке», часть про «иллюзорность «готовности» сеттингов», часть про «необходимость проработки структуры будущего модуля», etc. В итоге всё это мною с трудом воспринимается как единый текст (:
«Опять? Ну ладно, мы собираем инфу там-то и там-то, потом договариаемся с этим и той, после чего будет вот-так. Может быть перейдем сразу к финальной боевке?»
В тот единственный раз, когда на такое натолкнулся, сообразив раньше игроков чем вот сейчас обернётся дело, я модуль срочно прекратил, усомнившись в своей компетентности :) Кстати говоря, это был один из самых подготовленных модулей. После чего зарёкся досконально всё расписывать, сделав вывод о том, что при чёткой проработке я теряю зерно концептуальности, оригинальности и связываю себе руки.
Скорее верно первое, второе было частью условия. По сути, это был эксперимент, но такого результата я не ожидал; сам бы как игрок в такой бы ситуации с радостью бы развернулся, а не сел бы с открытым ртом «мастер, сделай нам красиво», отмахавшись бесполезной квентой.
Но отрицательный результат — тоже результат, в следующий раз просто буду действовать более продуманно :) Так что это не вайн на игроков, а месседж о собственном фейле. Ведь метод «я бы в такой ситуации…» не метод :)
Блин. Вот была та же проблема: решил, что хочу дать персонажам развернуться, сообщил им об этом до игры, заранее выдал общий концепт сеттинга/модуля, дал время на проработку, обрисовал возможности и получил толпу Lone Wanderer'ов без привязок, прошлого и мечт. Тяните, мастер, тяните, они золотые… То есть ситуация, в общем-то, вполне штатная, но дав игрокам в кои-то веки возможность пойти кем угодно с любым статусом и любыми привязками к игровому миру и получив бойцов без рода и племени, я несколько прифигел и моментально растерял весь творческий пыл.
Хм… вот не знаю, не знаю… может, возложить обязанность привязки силы к сфере на игрока? Сделать небольшой список 100% подходящих под сферы сил, но установить окончательный выбор сил на договоренности игрок-мастер. Ведь, насколько я понимаю, количество сил у игрока не ожидается большим…
По поводу «обязательного прописывания грехов» ооочееень сильно не уверен. Большая несаважная нагрузка ложится на создание клирика, имхо. Да и как-то… весь спектр в реальной ситуации не охватить. И не всегда просто эти самые грехи придумать действительными, не натянутыми и адекватными.
II.
Куда делись ченнелинги? :) В смысле, турялки/ребуки, а также их варианты: смайты, усиление спеллов, дырки, турялки элементалей и аутсайдеров, аое-хилки, etc.; и, кстати, доп. абилки от сфер. Мне кажется, это были визитные карточки клириков. Как-никак, это являло собой прямое отображение того, что клирик «подсоединён» к источнику силы, а не черпает силы из себя. Опять же, без этого в механике мультивселенной теряются Позитивный и Негативный Планы, как мне кажется.
III.
По подаче: мне кажется, не хватает интересного фентезийного пантеона. С взаимосвязями, политикой, Экзархами и пр. Или сделать иной подход к описанию (скопипастить из Некста (; точнее, «адаптировать»): разбить богов на основные архетипы, описать эти архетипы, а желающие уже распишут точнее, выдумают Экзархов и пр.
IV.
По спеллам: не хватает Очарований (комманд, чарм, контроль, отпущение грехов, обет, санктуарий, пр.), поисковых заклинаний (детектов, подсматриваний, трусинга, пр.), взаимодействия с мёртвыми (сокрытие от, разговор, управление, уничтожение, освящение области, осквернение области), чудеса с водой/едой, хаёвых алайментовых атакующих (Диктум, Святое Слово и подобные), массхилок, полей антимагии, аур/защит/мантий, символов, заклинаний мгновенной смерти… То, что вспомнилось. Убрать ставшие ритуалами, убрать уже имеющиеся, убрать слишком мелкие — может что останется и пригодится :)
V.
Табличка вырвиглазна :D
Мне кажется, стоит сократить списки. 15 заклинаний умножаем на 3 сферы получаем практически весь лист (после долгих поисков соответствий и прочего). Думаю, надо оставить только самые-самые соответствующие сфере. Выбирать всё равно будет из чего.
В смысле, поезд уехал и тема гусиных гузок на этом, надеюсь, кончится. А то от фейспалма уже мозоль.
????, ????????????.
I.
Отличительное свойство визардов было то, что у них меньше спеллов-в-день, нежели у сорков, но они могли выбирать спеллы на каждый день и также оставлять «пустые слоты», чтобы в процессе дня в течение 15 минут подготовить необходимое заклинание из книги, сорки же выбирали раз и навсегда (грубо говоря). Т.е. я бы всё-таки прописал бы для визардов иную механику, отличную от стандартной саважной, т.к. считаю этот момент очень важным для реалий днд-сеттингов. Мне кажется, идеально бы подошла механика Некста как более удобная в сравнении с 3.х, адаптируя её под СВ так: визарды могут подготовить некоторое количество сил на день, на применение которых уже тратят пункты силы; колдуны же обладают заведомо большим количеством пунктов сил и (возможно) большим количеством сил на день, но выбирают их при генерёжке/подъёмах навсегда.
II.
Малая способность колдунов и дикая магия на единичке — кул, отражает.
А что до их морфизма, то я бы убрал: идея отражает, как мне кажется, безумность Планов, но обладает слишком большим весом с точки зрения игромеханики. За такое, я считаю, надо тратить черты. Вот заменить бы менее полезными проявлениями неконтролируемости магии… Дикая магия уже на двойке, но заметное усиление эффекта всех спеллов — такие магик-аддикты с азартным огоньком в глазах :) Или проверка Характера на то, чтобы перестать колдовать. Или все силы начинают обладать минорным постэффектом (после огненной стрелы в руке мага зажигается огонь — может быть полезно, но экипировку сжигает), и для предотвращения в случае необходимости чекать тот же Характер…
III.
Суммоны для «волшебства».
Вообще, в ДнД часть этого аспекта называлась просто «force» и подразумевал собой меджик миздлы, мейдж арморы и прочие невидимые стены, ансин сервантов и руки бигби. Посему если не вспоминать трёшное разделение по школам, то в качестве суммонов могут выступать эти самые руки и серванты. Ах, ещё меч мордекайнена. Анимированные объекты, кстати. Щупальцы Эварда, конечно, не форсовые, но мне кажется, подходят. Ещё можно придумать какое-нибудь подобие Символов, паттернов и иллюзорных теней, замиксовав их в монстру… Хм. Стеклянные доппельгангеры, големы, двойники и прочие.
Я вдохновился. Спасибо!
да, идея с икаром и вратами была моей, т.е. исследователя.
кстати с удивлением заметил, что умудрился не заюзать ни одного фейтпоинта. Наверное, надо высыпаться перед ролеконами )
А у меня наоборот :)
«Вживление в персонажа» подразумевает смену механизмов интерпретации (видения, понимания, структурирования) игровой реальности, что есть прецедент, указывающий на ограниченность, обусловленность, неполноту и изменяемость привычного восприятия.
А построение общего воображаемого пространства есть прецедент создания коллективного информационного объекта, принадлежащего всем и никому, что указывает на принципиальную возможность искреннего («внеличностного», «неэгоцентрированного») со-творчества и, следовательно, со-существования; что рушит привычные стереотипы всеобщего конкурирования, собственничества и индивидуализма.
Я бы выделил несколько иной момент: отличие заключается в том, что все психические эффекты возникают сознательно, управляемо и произвольно; отсутствует элемент «манипуляции», все «внешние воздействия» по отношению к сознанию имеют роль «направляющих» и «стимулирующих», также не происходит искусственное подавление каких-либо функций психики.
Следовать всем нижеследующим советам только на свой страх и риск :) Рекомендую искать мифические «отдельные треки». Это ведь даже не ОСТы, пригодные к употреблению большими массами…
I. Эпика
Был эпичный The Protagonist — это оркестровый martial industrial, но без ярковыраженного милитаристского уклона; слишком «чистый» для пост-апока, наверное, но всё же напряжённый и одновременно меланхоличный. Можно попробовать Sect, но они ещё более бодрячковые.
The Days of The Trumpet Call. Мрачноватый и неспешный, но там надо продраться через милитаристскую тематику и сильно не уверен, подходит ли по эстетике.
Wolfuneral. Меланхоличный, но вряд ли подходящий по эстетике.
II. Война
Если не пугает милитаристская тематика, то можно попробовать разобрать на треки Triarii, Signa Inferre и прочих Троншталей. Пафос, барабаны, etc.
III. Мрак
Anthesteria, саунд к игре «метро 2033»: некоторые треки очень и очень как по мелодике, так и по эстетике, на мой вкус. Ну и совсем дарк эмбиент — Desiderii Marginis.
PS: вообще, исходный трек мне что-то напомнил из саунда к FF: Advent Children
— Местоположение — центр. От Китай-города 15 минут, от Курской 10 минут: добираться значительно удобней.
— Вариант питания «ларёк на улице» лично меня устраивает больше (потраченные 200 рублей в этот раз против 1к на чай/кофе на прошлых это в общем-то разница).
— Действительный минус, если человеку требуется пообедать: ничего кроме магазинов и фастфуда я в пятиминутном доступе в округе не припомню. Но конкретно меня это не напрягает.
— Лучше атмосфера, нет снующих левых людей, выход за пределы зала не вызывает приступ омерзения и желания убивать всех человеков :)
— Не помню, был ли вай-фай на горбушке, но здесь он был, и был очень резвым.
«Сегодня я продумаю
1 фундаментальную мысль
3 подхода
5 решений
и выпью 10 кружек кофе» :)
Мысль мне кажется верной.
Проблема разногласий, думаю, заключается в некорректном противопоставлении: в качестве противоречия выбраны слишком размытые и при этом сложноструктурированные сами по себе понятия, чтобы сводить их к единственной мысли. Подготовка бывает разной. Импровизация, кхм, сама по себе разная, и подходы к ней тоже, думаю, различаются от ведущего к ведущему.
При этом тезисы вроде правильные, но у меня в голове укладываются в иную структуру: большая часть для меня понимается не как «про бонусы подготовки», а как про «бонусы подготовки пространства для импровизации», часть про «необходимость проверки пространства на элементы, нуждающиеся в чёткой проработке», часть про «иллюзорность «готовности» сеттингов», часть про «необходимость проработки структуры будущего модуля», etc. В итоге всё это мною с трудом воспринимается как единый текст (:
В тот единственный раз, когда на такое натолкнулся, сообразив раньше игроков чем вот сейчас обернётся дело, я модуль срочно прекратил, усомнившись в своей компетентности :) Кстати говоря, это был один из самых подготовленных модулей. После чего зарёкся досконально всё расписывать, сделав вывод о том, что при чёткой проработке я теряю зерно концептуальности, оригинальности и связываю себе руки.
Но отрицательный результат — тоже результат, в следующий раз просто буду действовать более продуманно :) Так что это не вайн на игроков, а месседж о собственном фейле. Ведь метод «я бы в такой ситуации…» не метод :)