Неожиданный поворот событий!
Гвардейцы сами подрывают короля, а вину сваливают на приключенцев, всё ещё пытающихся рассчитать необходимую длину бикфордова шнура (:
Моим поленом стал в какой-то момент запрет на «боевых» персонажей вообще. Игроки были посланы приключаться обычными или не очень, но обывателями, благо система позволяла. Первый поток персонажей: бармен, робот-дипломат, художник, лаборант, профессор психологии… После таких экспириенсов даже обычные «боевики» стали обрастать если не ролеплеем, то хотя бы внутренней глубиной и сложностью.
Про *** тоже задумался. В обратном хронологическом порядке верно, 3/3.5 и 4 это как небо и земля (точнее, подземелье =) ). А относительно АДнД — даже предположить не могу, я в неё толком не играл. Из базовых правил трёшки вспоминается только лидершип, возможно причислить количество «небоевых» заклинаний вкупе с «небоевыми» скиллами, главы дмг по world-building и campaign-building, и т.д.
Про плашку **: между Москвой и Питером ночь поезда/стопа/дороги. При этом я знал людей, ведущих в таких условиях устойчивые романтические отношения, а сам когда-то считал за правило минимум раз в пару месяцев скататься на несколько дней в северную столицу, также знаю человека, который ездил в Питер раз в неделю одним днём на протяжении нескольких лет и т.д. Так что вполне вероятная ситуация периодической игры в другом городе.
Ситуация с излишком информации вредна, только если информация противоречивая. Если она не противоречивая, то должна сужать пространство вариантов… Ведь вроде бы так?
Хотя, есть ещё информация не отсюда, которая путается под ногами. То есть события и намёки других арок, которые приплетаются игроками к мейновой линии детектива и путают все карты. Но, это скорее проблема ложных суждений; можно объединить с просто неверными логическими решениями и интерпретациями игроков.
[вопрос вслух] А как этому можно помочь игромеханикой?
Ясен плюс СЫЩИКа: если я не ошибаюсь, то он за счёт легитимности заявок «мастер, вот те поинт с расследования, хачу улику» пинает ведущего подготавливать много больше улик. И если партия в тупике, то она по идее может сама из него выбраться за счёт тех же поинтов. Я ничего не привираю? у меня было мимолётное знакомство.
Но других моментов прикинуть не могу, чтобы без излишнего стучания дайсами.
Спорно. Бросок как раз показывает шанс: «учил/не учил». То есть, метод усреднённости противоречит
Но на самом деле – это просто рандомный бросок, который помогает определить, попал в ходе жизни в голову РС определенный кусок информации.
То есть надо уж определяться, что такое знание и что такое бросок знания (:
С другой стороны, есть исключение, в котором метод усреднённости работает — если мы говорим о какой-то шкале «общедоступных в узком кругу» знаний.
PS: и тут я задумался, что вновь откуда-то со своей колокольни комментирую. В своей системе я выдаю игрокам базовую инфу, ориентируясь на их персонажей, и требую бросок в случае, когда персонаж может знать меньше, может знать больше. Или когда игрок запрашивает сам. Короче, резюмирую: автор сильно всё упрощает (:
Согласен в скепсисе с Arris'ом. Основная проблема — как раз «сколько улик давать».
Много раз я натыкался на вечную нубскую проблему в детективном жанре: мастер для просчёта «догадливости» игроков использует своё видение ситуации без поправки на ограниченность одной точки зрения. И там, где мастер видит единственное очевидное решение, игроки видят три правдоподобных варианта, в которых они не уверены из-за поправок на неверную информацию (где-то их могли обмануть), и пяток жизнеспособных версий с малым количеством аргументов «за», но и отсутствием аргументов «против».
Я, правда, не гурпсовик, но спасибо. Как минимум за упоминание wildcard (:
Буквально ещё пару недель назад в моей системе была данная механика, но потом выкинулась — оккамил динамические ресурсы. Думаю, всё-таки стоит вернуть, но возможно под другим соусом…
Мне кажется, любой материал на тему «что хорошо, а что плохо» будет ультимативен. А «близкой к идеалу» может быть лишь сухая классификация приёмов/ошибок (: Тем не менее, перевод — это хорошо, спасибо и жду следующей части.
PS: впрочем, я бы сказал, что беда автора — даже не в ультимативности, а в поверхностности. Понимаю, что он имеет в виду; но из-за слишком грубого деления на категории упускается множество важных нюансов и случаи, частные с точки зрения более сложной структуры, приравниваются к общим.
2Agt.Grey
Хм… Если ты в данном комменте только о феномене «получения фейт-поинтов за отыгрыш», то не мог бы развернуть?
У меня очень небольшой опыт игры по фейту, и то, что я вкурил по фейт-поинтам, то это как раз то, что игрок их обычно получает за «страдание» от аспекта… Честно сказать, я вообще связку отыгрыш-фейтпоинты не понял. «отыгрыш — клёво, да! =) || аспекты — не, снова не понимаю =(»
Не согласен.
Вот как только начинается противопоставление этих двух явлений, не согласен. И не могу представить себе конфликта в том, что один игрок «играет в персонажа», а другой «играет в историю». То есть феноменологически сущности можно противопоставить как различные, но они являются не противоречащими, а дополняющими друг друга.
Единственное противоречие, которое может быть — это если по какой-то причине мастер нацелен только на один из этих процессов. Но это уже проблема не данных усмотренных «начал», а конкретного мастера и конкретной игры.
Я согласен. Но.
Не кажется ли вам, что эти два подхода слишком «однобоки»?
То есть, я считаю, что несмотря на то, что эти подходы можно противопоставить друг другу, они вполне могут и даже должны уживаться в «идеальной игре». Когда и мир окрашивается красками персонажей, и персонажи окрашиваются в краски мира. Более того, оба процесса будут так или иначе происходить в любой «нормальной» игре, просто на разных уровнях.
Смотря что называть «кампейном».
Если «натянуть» на этот термин сильно больше, чем на него натягивается, то могу сказать: ололо, я веду кампейн уже более двух лет! История, начавшаяся импровизацией, выкладыванием всех сюжетных и сеттинговых козырей, и продолжающаяся по сей день.
Правда, он разделяется на три части, по числу «партий». И дополняется энным количеством ван-шот сессий. И, увы, ни одну из этих «частей» нельзя назвать завершённой: одна играется сейчас, одна была погребена под регулярным непосещением сессий одним из ключевых игроков, одна была… одна была завершена «нарративно»: игроки получили ковровую дорожку вперёд на несколько сессий, у меня не было сил/желания доставать откуда-то козыри, все понимали, что будет происходить дальше, и решили не тянуть резину, оставив финал в каком-то смысле «открытым». Короче, всё довольно фейлово ;)
Примерно, части, кроме текущей, заняли сессий 10-15, продолжительностью от двух до десяти часов, в среднем четырёх-пяти. ИРЛ — примерно по полгода.
Всё, у меня печаль и тоска. Надо больше водить, и чаще, и лучше.
Самый короткий «кампейн» — небольшой фентезийный детектив на три или четыре короткие трёхчасовые сессии. Там было больше импровизации, и можно сказать, что «детектив» получился случайно. Надо было как-то вписывать в партию свежего игрока, зачем-то я решил, что самый лучший путь для этого — добавить новый «событийный слой» в происходящее. В обычную историю про тайный орден-секту, древний склеп и ололо-ритуал добавилось не менее обычное «убийство чувака, который ну ваще не причём», «очень-необходимый-ингридиент-для-ритуала», «убийства лишних свидетелей», и так далее; и всё это в стиле «наперегонки со временем». Ей-ктулху, я б такую кашу специально не подготовил бы, сам в какой-то момент в ней почти запутался…
Вообще целиком поддерживаю, планшет удобная тема. Правда, как-то используется он нынче обычно для музыки; но когда нужны пдфники/подготовленные арты/картинги/«блоки персональной информации», планшет спасает.
Гвардейцы сами подрывают короля, а вину сваливают на приключенцев, всё ещё пытающихся рассчитать необходимую длину бикфордова шнура (:
За то, что жмот (:
Не очень понимаю, зачем автор написал эту стену текста…
Про плашку **: между Москвой и Питером ночь поезда/стопа/дороги. При этом я знал людей, ведущих в таких условиях устойчивые романтические отношения, а сам когда-то считал за правило минимум раз в пару месяцев скататься на несколько дней в северную столицу, также знаю человека, который ездил в Питер раз в неделю одним днём на протяжении нескольких лет и т.д. Так что вполне вероятная ситуация периодической игры в другом городе.
Хотя, есть ещё информация не отсюда, которая путается под ногами. То есть события и намёки других арок, которые приплетаются игроками к мейновой линии детектива и путают все карты. Но, это скорее проблема ложных суждений; можно объединить с просто неверными логическими решениями и интерпретациями игроков.
Ясен плюс СЫЩИКа: если я не ошибаюсь, то он за счёт легитимности заявок «мастер, вот те поинт с расследования, хачу улику» пинает ведущего подготавливать много больше улик. И если партия в тупике, то она по идее может сама из него выбраться за счёт тех же поинтов. Я ничего не привираю? у меня было мимолётное знакомство.
Но других моментов прикинуть не могу, чтобы без излишнего стучания дайсами.
То есть надо уж определяться, что такое знание и что такое бросок знания (:
С другой стороны, есть исключение, в котором метод усреднённости работает — если мы говорим о какой-то шкале «общедоступных в узком кругу» знаний.
PS: и тут я задумался, что вновь откуда-то со своей колокольни комментирую. В своей системе я выдаю игрокам базовую инфу, ориентируясь на их персонажей, и требую бросок в случае, когда персонаж может знать меньше, может знать больше. Или когда игрок запрашивает сам. Короче, резюмирую: автор сильно всё упрощает (:
Много раз я натыкался на вечную нубскую проблему в детективном жанре: мастер для просчёта «догадливости» игроков использует своё видение ситуации без поправки на ограниченность одной точки зрения. И там, где мастер видит единственное очевидное решение, игроки видят три правдоподобных варианта, в которых они не уверены из-за поправок на неверную информацию (где-то их могли обмануть), и пяток жизнеспособных версий с малым количеством аргументов «за», но и отсутствием аргументов «против».
Буквально ещё пару недель назад в моей системе была данная механика, но потом выкинулась — оккамил динамические ресурсы. Думаю, всё-таки стоит вернуть, но возможно под другим соусом…
PS: впрочем, я бы сказал, что беда автора — даже не в ультимативности, а в поверхностности. Понимаю, что он имеет в виду; но из-за слишком грубого деления на категории упускается множество важных нюансов и случаи, частные с точки зрения более сложной структуры, приравниваются к общим.
Игра без ведущего — игра без меня.
(:
Пробовал только Фиаско, не оценил.
С радостью попробовал бы ТЯН…
Спасибо, это ответ (:
PS: вроде понял, но на уровне теории. Надо бы как-нибудь когда-нибудь нормально по фейту поиграть…
Хм… Если ты в данном комменте только о феномене «получения фейт-поинтов за отыгрыш», то не мог бы развернуть?
У меня очень небольшой опыт игры по фейту, и то, что я вкурил по фейт-поинтам, то это как раз то, что игрок их обычно получает за «страдание» от аспекта… Честно сказать, я вообще связку отыгрыш-фейтпоинты не понял.
«отыгрыш — клёво, да! =) || аспекты — не, снова не понимаю =(»
Я, видимо, с утра сражался с увиденной мельницой «есть_два_разных_подхода» и по инерции ваш комментарий воспринял в том же ключе.
Вот как только начинается противопоставление этих двух явлений, не согласен. И не могу представить себе конфликта в том, что один игрок «играет в персонажа», а другой «играет в историю». То есть феноменологически сущности можно противопоставить как различные, но они являются не противоречащими, а дополняющими друг друга.
Единственное противоречие, которое может быть — это если по какой-то причине мастер нацелен только на один из этих процессов. Но это уже проблема не данных усмотренных «начал», а конкретного мастера и конкретной игры.
Не кажется ли вам, что эти два подхода слишком «однобоки»?
То есть, я считаю, что несмотря на то, что эти подходы можно противопоставить друг другу, они вполне могут и даже должны уживаться в «идеальной игре». Когда и мир окрашивается красками персонажей, и персонажи окрашиваются в краски мира. Более того, оба процесса будут так или иначе происходить в любой «нормальной» игре, просто на разных уровнях.
Если «натянуть» на этот термин сильно больше, чем на него натягивается, то могу сказать: ололо, я веду кампейн уже более двух лет! История, начавшаяся импровизацией, выкладыванием всех сюжетных и сеттинговых козырей, и продолжающаяся по сей день.
Правда, он разделяется на три части, по числу «партий». И дополняется энным количеством ван-шот сессий. И, увы, ни одну из этих «частей» нельзя назвать завершённой: одна играется сейчас, одна была погребена под регулярным непосещением сессий одним из ключевых игроков, одна была… одна была завершена «нарративно»: игроки получили ковровую дорожку вперёд на несколько сессий, у меня не было сил/желания доставать откуда-то козыри, все понимали, что будет происходить дальше, и решили не тянуть резину, оставив финал в каком-то смысле «открытым». Короче, всё довольно фейлово ;)
Примерно, части, кроме текущей, заняли сессий 10-15, продолжительностью от двух до десяти часов, в среднем четырёх-пяти. ИРЛ — примерно по полгода.
Всё, у меня печаль и тоска. Надо больше водить, и чаще, и лучше.
Самый короткий «кампейн» — небольшой фентезийный детектив на три или четыре короткие трёхчасовые сессии. Там было больше импровизации, и можно сказать, что «детектив» получился случайно. Надо было как-то вписывать в партию свежего игрока, зачем-то я решил, что самый лучший путь для этого — добавить новый «событийный слой» в происходящее. В обычную историю про тайный орден-секту, древний склеп и ололо-ритуал добавилось не менее обычное «убийство чувака, который ну ваще не причём», «очень-необходимый-ингридиент-для-ритуала», «убийства лишних свидетелей», и так далее; и всё это в стиле «наперегонки со временем». Ей-ктулху, я б такую кашу специально не подготовил бы, сам в какой-то момент в ней почти запутался…
Что бы я ни пробовал по ней водить, получался пальп.
Потому и не вожу.
(;
Вообще целиком поддерживаю, планшет удобная тема. Правда, как-то используется он нынче обычно для музыки; но когда нужны пдфники/подготовленные арты/картинги/«блоки персональной информации», планшет спасает.