Day 18: Ваш самый длинный и короткий кампейны

Assuming direct control. В общем, ситуация в норме.
Чтобы нагнать ритм, я в пятницу, пожалуй, выложу сразу два дня челленджа, ну а пока предлагаю постить в обычном режиме.

Тема 18-го дня достаточно проста и должна быть интуитивно понятна всем участникам. Опишите или охарактеризуйте (или линканите) ваши самые короткие и длинные кампейны соответственно.

В начало.

10 комментариев

avatar
Сам же и отпишусь.
Пожалуй, самой продолжительной серией игр, объединенных сюжетно, тематически или как либо еще, я выберу полуторагодовалую компанию по все тому же ДнД 3,5, которую водил на рубеже 2008-2009 годов и дальше (вообще, память меня уже основательно подводит, но все же). Моя самая долгая, самая насыщенная и самая захватывающая кампания доступна в раконтакте (пост №5, дальше все пронумерованные «Выпуски».

Самой короткой кампанией я выбираю последовательность миссий X-COM (хотя на самом деле за основу был взят UFO:Aftershock), где-то порядка четырех-пяти игровых сеансов на базе ГУРПСа. Собственно, мне больше нравилась игра по ГУРПСу, нежели вождение, поэтому ведущего мы поменяли.
avatar
Первый отчет помню, читал. Было интересно, жаль, финала не было.
avatar
Я пытался, но вдохновение не лезло. В конце оставил пост, суммирующий итог событий.
avatar
Смотря что называть «кампейном».
Если «натянуть» на этот термин сильно больше, чем на него натягивается, то могу сказать: ололо, я веду кампейн уже более двух лет! История, начавшаяся импровизацией, выкладыванием всех сюжетных и сеттинговых козырей, и продолжающаяся по сей день.

Правда, он разделяется на три части, по числу «партий». И дополняется энным количеством ван-шот сессий. И, увы, ни одну из этих «частей» нельзя назвать завершённой: одна играется сейчас, одна была погребена под регулярным непосещением сессий одним из ключевых игроков, одна была… одна была завершена «нарративно»: игроки получили ковровую дорожку вперёд на несколько сессий, у меня не было сил/желания доставать откуда-то козыри, все понимали, что будет происходить дальше, и решили не тянуть резину, оставив финал в каком-то смысле «открытым». Короче, всё довольно фейлово ;)

Примерно, части, кроме текущей, заняли сессий 10-15, продолжительностью от двух до десяти часов, в среднем четырёх-пяти. ИРЛ — примерно по полгода.

Всё, у меня печаль и тоска. Надо больше водить, и чаще, и лучше.

Самый короткий «кампейн» — небольшой фентезийный детектив на три или четыре короткие трёхчасовые сессии. Там было больше импровизации, и можно сказать, что «детектив» получился случайно. Надо было как-то вписывать в партию свежего игрока, зачем-то я решил, что самый лучший путь для этого — добавить новый «событийный слой» в происходящее. В обычную историю про тайный орден-секту, древний склеп и ололо-ритуал добавилось не менее обычное «убийство чувака, который ну ваще не причём», «очень-необходимый-ингридиент-для-ритуала», «убийства лишних свидетелей», и так далее; и всё это в стиле «наперегонки со временем». Ей-ктулху, я б такую кашу специально не подготовил бы, сам в какой-то момент в ней почти запутался…
avatar
Вообще, о самых длинных кампейнах я уже рассказал. Это — самый первый, про вампиров, не помню, на сколько сессий. И самый последний — про фей, длинною в шесть.

Все остальные игры умещаются в короткие (3-4 сессии) и вашноты.

Стоит отметить два, которые мы отыграли в новособранной группе два года назад примерно и позднее. Оба по Ризус. Один был по Ирландии и фольклору, где мы спасали [TitleCountryName] от заговора могущественной благородной фейри из Неблагого Двора, короля Англии и загадочной колдуньи или колдуна(или обоих, не помню уже). Что характерно, миссия засчиталась после того, как игроки справились лишь с последней, в то время как Англия позднее всё равно получила то, чего хотела, как и Неблагая дама… Но, уговор есть уговор. Пророчество исполнено. Принимали участие в этом безобразии варяг Одда, по имени Одд Тонбьо… Торнбъорн… Торбъонрссон, тьфу ты блин, Тор-Бъорн-Сон, будь проклято его имя. Впрочем, обычно мы звали его Васей. Ходячий арсенал, рой варягов (это как зерги, он их нашел/воссоединился в ходе приключения), скальд, больше варяг, чем человек. Отец Патрик, названный в чесь Святого Патрика, но вместе с тем, совершивший некоторые из подвигов, которые приписываются святому… Инок, схоласт, и по совместительству, каменщик. И ирландский воин благородных кровей, Бриан. Отважный, но не всегда везучий рыцарь, подменыш, тролльШи, лжец, немножечко колдун и девстнаследник Ши Благородного Дома Гвеннет. Игра была переполнена проповедями, спорами на религиозной основе, подозрением относительно истинной природы спутников, а так же надувательством всех и вся ради сохранения мира и спокойствия и издевательством на ограми. Кроме того, Бриана поддерживала неестественная удача на бросках лжи и наведения иллюзий, Патрика — на просках индоктринации Одда, который в виде роя варягов был вообще непобедим. Ну, и ставшая уже привычной атмосфера странной комбинации действий, приводящих к крайне комическим сценкам, даже когда те задумывались, как хоррор.

Вторая игра в том же составе произошла в том же составе + 1, но с другим мастером, где «Патрик» уже водил нас, как жителей Мифического фентези. Простых ребят из деревни, что не прошли «Испытание» из-за того, что их истинные имена и «Тени» (суть одно и тоже) были похищены. Игра была еще ближе к словеске, чем вообще ризус мог быть из-за того, что шаблоны были скрыты и забыты. Один был тотемом. Другой профессией. Третий — тенью. Четвертый — не помню. Характерно было то, что Патрик рисовать не умел, но старательно нарисовал все карточки персонажей в своем неповторимом стиле, которые мы тянули случайным образом на первой сессии. Как билеты, о господи.

Я помню, что один был Пёс и Герой…
Второй был Волк и кем-то вроде ярмарочного Силача…
Еще одна была Лебедем… и больше не помню.
Последний был Ящерицей, но отказался признать это или не заметил, и так его шаблон поменялся на Слово, но приобрёл дурной оттенок — его стихостоворения губили и разрушали то, что он описывал, Лекарь и дальше не помню.

У нас было немало социальных сцен, где мы собирали информацию, типично детективные, несколько напряженных боевых, несколько мистических, совершенно поэтические, философские и парочка драматических. Всё остальное время мы бегали по миру, (он был мифический, вследствие чего — многослойный, что приводило к внезапным переменам костюмов, окружения и цивилизованности) зарабатывали кровные талоны, выгоняли горожан из их жилплощади, обворовывали мясную лавку, сбегали от бобби, пили чай у мастера Ван Вэя, кутили в ресторане за чужой счет и зализывали раны. Там же родился локальный мем: «Город плохо на нас влияет...» «Нет. Это — мы плохо влияем на город.»

А еще там были совершенно шикарные женские мастерские персонажи: Кэт, Феникс и маленькая крипи девочка с безграничной властью. В финале нас всех спас Вася, он же Герой и сон закончился. Герои оказались в реальном мире настоящего средневековья, куда им помог выбраться их наставник из родной деревни. А мир их был лишь развернутой моделью теологического спора …

[Оценивая объем текста] *$ять!
avatar
Самой длинной кампанией у меня была самая первая. Это было типовое фентези с приключенцами и монстрами. Она могла бы продолжаться неограниченно долго, но распалась из-за того, что игралась в оффлайне и слишком много игроков оказались физически далеко от меня.
По-моему, с тех пор мне ни разу не удалось провести кампанию, которая бы нравилась игрокам столь же долго. Сравнима только кампания про Семь Морей, эпическая история про сбор крутых артефактов по всему миру.

— Самая короткая моя кампания была «кампания про монстров». Она закончилась на 1 час реального времени и примерно столько же внутриигрового.
Мастер (Я) с самого начала считал, что в текущей постановке она обречена на провал.
Один из двух присутствующих игроков, несомненно, тоже. Иначе он бы не стал создавать огненного элементаля со способностью разрушать города и сжигать дотла то, что каким-то образом выжило.
Я уверен, кампания бы не выдержала, даже если бы я с не стал делать квестодавателем бессмертную лоли-вампиршу (больше никто в городе не выжил, кроме одного очень быстро улетавшего мага… даже маг, скастовавший защиту от огня, был сожжён запредельным пламенем нашего элементаля лично). Я конечно не ожидал, что огненный элементаль почему-то является опытным крутейшим в мире экзорцистом и может просто изгнать квестодавательницу.
А потом оба игровых персонажа ухитрились окончательно рассориться за оставшееся игровое время, и воплощению тьмы (или мёртвому ассассину, не помню точно) пришлось быстро-быстро убегать.

Если я снова буду водить фентези в том мире, этот огненный элементаль будет опасностью, от которой мир надо будет спасать. Квестодавателями будут сбежавший маг, лоли-вампирша и мёртвый ассассин.
avatar
У меня было две кампании, шедшие по 3 с лишним года (с небольшими перерывами). В первой я участвовал как DM, во второй как игрок.

С осени 2002 по осень 2005 (со спорадическими попытками возрождения в 2006) я водил кампейн по AD&D (2e) по сеттингу Forgotten Realms. Не знаю, сколько сессий мы сыграли (мы собирались не очень регулярно), но думаю, за сотню. Первая «лучшая встреча», которую я вспоминал три дня назад, как раз из середины этого кампейна. Через игру так или иначе прошло с дюжину человек, хотя единовременно в игре принимало участие 6 игроков, иногда 7. Компания была довольно разношёрстная по ожиданиям и интересам, и водить их всех вместе порой было трудно, но интересно и очень поучительно. Ещё я попробовал и обкатал кучу разных хоумрулов, и хотя в те годы я ничем, кроме AD&D почти не интересовался, мои представления о, простигосподи, гейм-дизайне тоже расширились благодаря этой игре. Персонажи — группа «профессиональных приключенцев», сперва работавших на правительницу Сильверимуна, а потом пустившихся в свободное плавание — поднялись со 2-го уровня до, кажется, 8-го (в «двушке» вообще развитие медленное, а я привык экспу давать часто, но помалу), а также успели собрать 2 из 8 частей мегаартефакта — спонтанно придуманный мной на одной из ранних сессий макгаффин стал сюжетообразующим стержнем всего кампейна. У меня были наполеоновские планы по доведению кампании до высоких уровней — предполагалось, что когда герои соберут все части макгаффина, отроется портал в Незерил — магическую империю, существовавшую в далёком прошлом игрового мира — и мы в качестве финального крещендо сыграем эпический модуль How the Mighty Are Fallen. Увы, уже к лету 2005 собирать группу стало очень сложно: кто-то уехал в другой город, кого-то призвали в армию, у тех, кто остался, были очень рассинхронизированные графики занятости.
В октябре 2012 мы отметили 10-летие старта кампании, сыграв под пиво небольшой модуль по LotFP (Tower of the Stargazer Джима Рагги). Всё не доходят руки дописать про эту игру в соответствующей теме на МРИ.

С осени 2007 по весну 2011 я участвовал в великолепной кампании по Planescape у. Начиналось всё по D&D3.5 (с правилами которой, впрочем, обращались несколько вольно), ближе к концу перешли на D&D4, а затем на 2-й Heroquest. Кстати, после моего ухода игра продолжалась ещё несколько месяцев, а потом примерно тот же состав замутил спин-офф по Savage Worlds, в котором наша исходная партия, к тому времени достигшая эпического статуса, выступала в качестве основных нанимателей PC. (На старой Имке появлялись разные материалы по обеим кампаниям). Я играл молниевого генази-псионика из фракции сайнеров, солипсиста и тролля, со звучным именем Хь'атлъ («Если вы не потрудитесь выучить наконец моё имя, я забуду ваши!»). Правда, под самый конец после травматичной встречи с Аргусом персонаж забыл своё имя — и оно пропало.
Удивительно, но это был мой самый первый (за 17 лет игры) персонаж-нечеловек. И кажется, до сих пор единственный, которого я отыгрывал сколько-нибудь долго.

С короткими кампейнами я как-то затрудняюсь, потому что вопрос упирается в нижнюю границу длительности кампейна. У меня было множество игр на одну сессию, но это ведь не называют «кампанией», верно? Впрочем, если считать игры, которые задумывались как потенциально очень продолжительные, то я могу вспомнить две «кампании», в которых была проведена масштабная предыгровая подготовка (созданы персонажи, проведён загруз по сеттингу, придуманы сюжетные завязки), но сама игра так и не началась. Это несостоявшаяся кампания по Корвеннскому лесу (один из первых моих игровых сеттингов, AD&D, 1996) и кампания по Changeling the Lost в современном Петербурге (2009), где я предполагался уже игроком. Так что да, у меня было минимум два кампейна продолжительностью целых 0 сессий.
avatar
Два самых длинных кампейна, внезапно, длились что-то около 2-3х месяцев. Собирались два раза в неделю — среда-вечер 4 часа игры (обычно мы заканчивали короткое приключение или обращались к флешбекам), суббота\воскресенье all day long.

Первый кампейн был по 3,5, по своему сеттингу. Тогда мы не подозревали о существовании L5R, поэтому играли в что-то отдалённо похожее стандартным PHB с некоторыми хоумрулами и самураями вместо воинов, сохеями вместо паладинов и прочее-прочее-прочее.
Второй кампейн, который сейчас стоит на паузе, но будет продолжен после Игромира — это кампейн по Грани Вселенной с некоторыми игромеханическими элементами Терминус Эст и парой планет в стиле Русской директории из «Завтра Война» Зорича.

Самый короткий продлился неделю. Неделю беспрерывной игры. Мы просыпались, кушали, собирались и расходились тогда, когда солнце уже давно скрылось за горизонтом. Классическое хай фентези по 3,5. Драконы, тёмные властелины и добрые короли. Итог — город сожжён, дракон сыт, тёмный властелин прислуживает партийному магу, добрый король сбежал, но обещал вернуться.
avatar
Без сердца и лица
Как-то я уже упоминал эпизод с участием внезапных 7 человек. Знал ли я тогда, что даю начало невероятному монстру, моему самому настоящему opus magnum, который я прозвал Без сердца и лица? Изначально это была история о группе искателей приключений, что отправились на поиски пропавшего генерала. Чем дальше продвигались герои, тем больше они узнавали и, и в конце-концов они встретили того, кто стоял за этим всем: Великого доппельгангера. И это было только начало.
В дальнейшем, в сюжет БСиЛа вливались новые персонажи, которые продолжали историю или раскрывали её с параллельной ветки. Скажем, были эпизоды, когда у каждого игрока было под контролем два персонажа: на стороне условных союзников и противников. БСиЛ для меня вообще был богат на эксперименты, например, разные приёмы подготовки к сессиям, разные элементы игромеханик, пробы новых систем. Позже БСиЛ поглотил несколько мини-сюжетов, отыгранных вроде бы отдельно. И даже два моих последних планарных кампейна проходили как «наследники»: по Savage Worlds мы отыгрывали Войну фракций в Сигиле (персонажи БСиЛа принимали активное участие в развитии предпоссылок), а также по Dungeon World, действие которого развернулся в Дите (это то, что осталось от Сигила после ВФ и исчезновения Леди).

Пролог
Пролог — это маленький кампейн в 3 сессии, который был посвящён Войне фракций, эдакий её синопсис (ну и сюжетно он был частью БСиЛа). Однако саму ВФ я начал только спустя полгода, поскольку Пролог получился просто потрясающим, и я боялся, что планка задрана уж слишком высоко.
За 3 игровых встречи (12 часов внутри мира игры) персонажи:
— выбрались из плена баатезу
— повстречали с десяток интересных NPC
— приняли участие в двух массовых сражениях
— забили двух боссов (огромного Бааторианского левифана и одного из Демона ям) невероятно пафосно и красиво
— забили с полдюжины минибоссов
— утрясли конфликт между Гармониумом и жителями Прайма
— свалили из прайма в Баатор
Это было круто!

avatar
Я любитель ваншотов и предпочитаю формат 1-4 игровых сессии, а вот самый длинный кампейн в котором я принимал участие длился около трех лет
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.