+50.40
Рейтинг
3.50
Сила

---

Оу. Та же фигня (:
Признаюсь: да, тоже трикстер (:
Иногда с закосом в социалку-болтальную, иногда в социалку-связи, иногда в магию, иногда в знания, иногда в опыт, иногда в выживание, иногда…

Когда прямолинейные, когда хитрые, когда честные, когда лживые, когда верующие, когда умные, когда болтливые, когда молчаливые, когда кровожадные, когда миролюбивые, когда…

Суть одна: играть было хорошо лишь тогда, когда в силу каких-то причин приходилось искать обходные пути/раздумывать над поступками/отказываться от привычных стратегий/etc. Хлипкие барды/аркан-трикстеры, кастеры-без-боевой-магии, воины-пацифисты, менеджеры среднего звена, простые-парни-из-глубинки, и так далее.

Потому что, как я люблю шутить, отыгрыш начинается лишь тогда, когда игрок не знает, что делать. Если игрок знает, что делать, то это не ролеплей, а проблем-солвинг.
(:
Как игрок, я люблю игры.
В особенности, если веду не я.
В особенности, если веду не я, а нормальный мастер.
В особенности, если веду не я, а нормальный мастер по вменяемой системе.
В особенности, если веду не я, а нормальной мастер по вменяемой системе по внятному сеттингу.
(:

PS: нет, я действительно не могу ответить на этот вопрос. Если говорить о системах, то я люблю дд3.5 просто потому что я помню её в любом состоянии, люблю FATE потому что он краток и концептуален, люблю ГУРПС потому что там есть что и куда копать. Если говорить об играх — то тут скорее надо перечислять мастеров, или выдавать список «удачных сессий, на которых мне повезло быть».
Тоже верно (:
Решил присоединиться (:
Своя игра, своя система
— это отдельное от мастерения хобби. Писать самому себе эрраты, обкатывать, вводить новые элементы, тырить адаптировать чужие идеи, раз в несколько месяцев менять механику
— это особое удовольствие. Тратить время, которое можно было бы использовать для красивой игры, на объяснение Очередного Гениального Правила. Пугать игроков приближающимся апдейтом. Забив на модуль, под пиво обсуждать часами с игроками игромеханические нюансы. Исписывать тонны макулатуры черновыми набросками и расчётами, выливать в гуглдоки нечитаемые потоки сознания.
— это удобно. Рулбук существует сразу в моей голове, за ним не надо лезть, в нём не надо копаться. Всё имеющиеся правила находятся там, где должны находиться.
— это гибко. Свою систему можно изворачивать как тебе удобно, особенно если изначально затачиваешь её на это.
— она идеальная. В неё есть всё, что нравится в других системах, и в ней нет того, что не нравится в других системах.

И в ней есть только один минус.
Она НИКОГДА. НЕ. БЫВАЕТ. ДОПИСАННОЙ
;)
Надо было просто, забивая первый пост, в теле описать лишь сабж; а собственный ответ написать уже комментом, думаю.
Ы.
А чтобы в длц зарубить, надо основную игру проходить?
Я проходил наполовину, заново лень :(
но при этом (вроде бы) никто не ушел обиженный. Счастье флудерастии, бессмысленное и беспощадное
действительно, если вырвать её из потока мыслей, то она действительно отвратительна. Фу, как я мог такое написать.

Но в общем да, выбирать одну из нескольких пикчей, которые отражают отдельные направления, в качестве единственного и неповторимого символа всея инринря — глупо а приори. Но ведь истинный смысл, как мне капитанится, и был — пофлудить на тему впечатлений и мнений?
Уверен, вы чудесный игрок.
Все минуса, которые вы описываете — это лишь немного раскачаться. Да и не во всех компаниях требования «к глубине отыгрыша».

//отыгрыш начинается только когда, когда игрок не знает, что ему делать. Потому что если он знает — он не ролеплеер, а просто проблемсолвер! =D
Соглашаюсь. Как показывает практика, все играют в разные игры (:
Плюсадинюсь (:
Очень интересно. Я с девизом «не можешь бороться — возглавь» переметнулся на «холопскую» сторону баррикад. Не требую от игроков ни квент, ни тем паче каких-либо определенных связей.

И всё устраивает. Генерёжка с чистого листа в 15 минут, игроки не грузят длинными квентами, бабушками, тётками и т.д. Единственный остаток от квент — обязательное, на уровне игромеханики, прописывание «откуда этот Вася взялся и чем он ранее в своей жизни занимался». В игре устраиваются «отголоски родных пенатов», за персонажами зримо тянется прошлое. Когда — мастерским произволом, когда — решением игрока.

Вообще, какая-то странная для меня динамика вырисовывается: «если у персонажа нет дома/родных/любви, то этот персонаж плоский, у него нет целей и вообще игрок уг». Я могу согласиться, что как правило, [хороший персонаж]=[дом, родные, цель, etc], но сомневаюсь в истинности равенства [нет дома/родных/etc.]=[плохой персонаж]. Плюс, вырисовывается ситуация, будто прописывание огромной квенты сделает персонажа личностью.

Я считаю, что не сделает. Ничто не сделает из концепта живого, интересного, настоящего персонажа. Только игрок и мастер. Если у игрока слабенький персонаж, я первым делом спрашиваю себя: а что я, как мастер, сделал для раскрытия его образа? Потребовал с него квенту, а он, такой негодяй, вновь написал одинокого странника? Пфф.

Были волки, в довольно большом количестве. Пока я не начал процесс генерёжки с трёх вопросов «где? кто? что делает?» — vua-la, всё проговаривается вместе с игроком и прогресс налицо. При необходимости, в зависимости от ситуации, дописываются семьи/друзья/прочая мишура. Далее строить игру, отталкиваясь уже от персонажей. Проблема одиноких волков решается. Проблема плоских персонажей — лишь частично, и сам бы с радостью почитал бы полотно на тему «как из персонажа получается личность» (:
Если нет загонов про ололо-сюжет/интриги/etc., то кладётся на все такие вещи и играется на фан. Но, с другой стороны, если будет выбор, — играть с таким метагеймом или без — мы ведь все выберем второе, верно? )
Верно, дело в культуре игры )
Или отучивать игрока от позиции «меня все обманывают» (:
Подтверждаю. Сейчас как раз просматриваю версию от второго августа.
О времена, о нравы!
Дайсом в глаз — это я ещё могу понять, но чтобы так… (:
Привычка прикрывать руками любой бросок, чтобы дайсы со стола не улетали. Даже если кидаю в коробку (:

Если по делу, то закрытый бросок применяется только в тех случаях, когда его результат должен остаться неизвестен партии до какого-то момента.

В моей системе есть аналог фейт-поинтов, так что со всеми жопами должны справляться сами игроки, да и для подмены бросок прикрывать тоже не надо — закрытый расчёт градации успеха, в общем, позволяет. Но подмены делаю только при неигромеханических бросках, а-ля «отрандомить происходящее», и то даже при таких бросках обычно подмену объявляю. Честность!

А если партии плохо, то проще быть просто добрым мастером и что-то посоветовать, намекнуть и т.д. Подменяя результаты игромеханических бросков или активно подыгрывая партии можно скатить на тёмную сторону силы и преодолеть границы логики происходящего. Как игрок, я периодически оказывался в таких ситуациях, когда мастер спасал моего персонажа — сие радость сиюминутная, через некоторое время я сам сдавал персонажа в утиль/отправлял за границы саги. Потому что если персонаж по ходу истории должен умереть, он должен умереть. А если он почему-то не умер, то тут должна начинаться совсем другая история (:
спасибо!
буду рад играть еще )