Признаюсь: да, тоже трикстер (:
Иногда с закосом в социалку-болтальную, иногда в социалку-связи, иногда в магию, иногда в знания, иногда в опыт, иногда в выживание, иногда…
Когда прямолинейные, когда хитрые, когда честные, когда лживые, когда верующие, когда умные, когда болтливые, когда молчаливые, когда кровожадные, когда миролюбивые, когда…
Суть одна: играть было хорошо лишь тогда, когда в силу каких-то причин приходилось искать обходные пути/раздумывать над поступками/отказываться от привычных стратегий/etc. Хлипкие барды/аркан-трикстеры, кастеры-без-боевой-магии, воины-пацифисты, менеджеры среднего звена, простые-парни-из-глубинки, и так далее.
Потому что, как я люблю шутить, отыгрыш начинается лишь тогда, когда игрок не знает, что делать. Если игрок знает, что делать, то это не ролеплей, а проблем-солвинг.
(:
Как игрок, я люблю игры.
В особенности, если веду не я.
В особенности, если веду не я, а нормальный мастер.
В особенности, если веду не я, а нормальный мастер по вменяемой системе.
В особенности, если веду не я, а нормальной мастер по вменяемой системе по внятному сеттингу. (:
PS: нет, я действительно не могу ответить на этот вопрос. Если говорить о системах, то я люблю дд3.5 просто потому что я помню её в любом состоянии, люблю FATE потому что он краток и концептуален, люблю ГУРПС потому что там есть что и куда копать. Если говорить об играх — то тут скорее надо перечислять мастеров, или выдавать список «удачных сессий, на которых мне повезло быть».
Решил присоединиться (: Своя игра, своя система
— это отдельное от мастерения хобби. Писать самому себе эрраты, обкатывать, вводить новые элементы, тырить адаптировать чужие идеи, раз в несколько месяцев менять механику
— это особое удовольствие. Тратить время, которое можно было бы использовать для красивой игры, на объяснение Очередного Гениального Правила. Пугать игроков приближающимся апдейтом. Забив на модуль, под пиво обсуждать часами с игроками игромеханические нюансы. Исписывать тонны макулатуры черновыми набросками и расчётами, выливать в гуглдоки нечитаемые потоки сознания.
— это удобно. Рулбук существует сразу в моей голове, за ним не надо лезть, в нём не надо копаться. Всё имеющиеся правила находятся там, где должны находиться.
— это гибко. Свою систему можно изворачивать как тебе удобно, особенно если изначально затачиваешь её на это.
— она идеальная. В неё есть всё, что нравится в других системах, и в ней нет того, что не нравится в других системах.
И в ней есть только один минус.
Она НИКОГДА. НЕ. БЫВАЕТ. ДОПИСАННОЙ
;)
действительно, если вырвать её из потока мыслей, то она действительно отвратительна. Фу, как я мог такое написать.
Но в общем да, выбирать одну из нескольких пикчей, которые отражают отдельные направления, в качестве единственного и неповторимого символа всея инринря — глупо а приори. Но ведь истинный смысл, как мне капитанится, и был — пофлудить на тему впечатлений и мнений?
Уверен, вы чудесный игрок.
Все минуса, которые вы описываете — это лишь немного раскачаться. Да и не во всех компаниях требования «к глубине отыгрыша».
//отыгрыш начинается только когда, когда игрок не знает, что ему делать. Потому что если он знает — он не ролеплеер, а просто проблемсолвер! =D
Очень интересно. Я с девизом «не можешь бороться — возглавь» переметнулся на «холопскую» сторону баррикад. Не требую от игроков ни квент, ни тем паче каких-либо определенных связей.
И всё устраивает. Генерёжка с чистого листа в 15 минут, игроки не грузят длинными квентами, бабушками, тётками и т.д. Единственный остаток от квент — обязательное, на уровне игромеханики, прописывание «откуда этот Вася взялся и чем он ранее в своей жизни занимался». В игре устраиваются «отголоски родных пенатов», за персонажами зримо тянется прошлое. Когда — мастерским произволом, когда — решением игрока.
Вообще, какая-то странная для меня динамика вырисовывается: «если у персонажа нет дома/родных/любви, то этот персонаж плоский, у него нет целей и вообще игрок уг». Я могу согласиться, что как правило, [хороший персонаж]=[дом, родные, цель, etc], но сомневаюсь в истинности равенства [нет дома/родных/etc.]=[плохой персонаж]. Плюс, вырисовывается ситуация, будто прописывание огромной квенты сделает персонажа личностью.
Я считаю, что не сделает. Ничто не сделает из концепта живого, интересного, настоящего персонажа. Только игрок и мастер. Если у игрока слабенький персонаж, я первым делом спрашиваю себя: а что я, как мастер, сделал для раскрытия его образа? Потребовал с него квенту, а он, такой негодяй, вновь написал одинокого странника? Пфф.
Были волки, в довольно большом количестве. Пока я не начал процесс генерёжки с трёх вопросов «где? кто? что делает?» — vua-la, всё проговаривается вместе с игроком и прогресс налицо. При необходимости, в зависимости от ситуации, дописываются семьи/друзья/прочая мишура. Далее строить игру, отталкиваясь уже от персонажей. Проблема одиноких волков решается. Проблема плоских персонажей — лишь частично, и сам бы с радостью почитал бы полотно на тему «как из персонажа получается личность» (:
Если нет загонов про ололо-сюжет/интриги/etc., то кладётся на все такие вещи и играется на фан. Но, с другой стороны, если будет выбор, — играть с таким метагеймом или без — мы ведь все выберем второе, верно? )
Привычка прикрывать руками любой бросок, чтобы дайсы со стола не улетали. Даже если кидаю в коробку (:
Если по делу, то закрытый бросок применяется только в тех случаях, когда его результат должен остаться неизвестен партии до какого-то момента.
В моей системе есть аналог фейт-поинтов, так что со всеми жопами должны справляться сами игроки, да и для подмены бросок прикрывать тоже не надо — закрытый расчёт градации успеха, в общем, позволяет. Но подмены делаю только при неигромеханических бросках, а-ля «отрандомить происходящее», и то даже при таких бросках обычно подмену объявляю. Честность!
А если партии плохо, то проще быть просто добрым мастером и что-то посоветовать, намекнуть и т.д. Подменяя результаты игромеханических бросков или активно подыгрывая партии можно скатить на тёмную сторону силы и преодолеть границы логики происходящего. Как игрок, я периодически оказывался в таких ситуациях, когда мастер спасал моего персонажа — сие радость сиюминутная, через некоторое время я сам сдавал персонажа в утиль/отправлял за границы саги. Потому что если персонаж по ходу истории должен умереть, он должен умереть. А если он почему-то не умер, то тут должна начинаться совсем другая история (:
Иногда с закосом в социалку-болтальную, иногда в социалку-связи, иногда в магию, иногда в знания, иногда в опыт, иногда в выживание, иногда…
Когда прямолинейные, когда хитрые, когда честные, когда лживые, когда верующие, когда умные, когда болтливые, когда молчаливые, когда кровожадные, когда миролюбивые, когда…
Суть одна: играть было хорошо лишь тогда, когда в силу каких-то причин приходилось искать обходные пути/раздумывать над поступками/отказываться от привычных стратегий/etc. Хлипкие барды/аркан-трикстеры, кастеры-без-боевой-магии, воины-пацифисты, менеджеры среднего звена, простые-парни-из-глубинки, и так далее.
Потому что, как я люблю шутить, отыгрыш начинается лишь тогда, когда игрок не знает, что делать. Если игрок знает, что делать, то это не ролеплей, а проблем-солвинг.
(:
В особенности, если веду не я.
В особенности, если веду не я, а нормальный мастер.
В особенности, если веду не я, а нормальный мастер по вменяемой системе.
В особенности, если веду не я, а нормальной мастер по вменяемой системе по внятному сеттингу.
(:
PS: нет, я действительно не могу ответить на этот вопрос. Если говорить о системах, то я люблю дд3.5 просто потому что я помню её в любом состоянии, люблю FATE потому что он краток и концептуален, люблю ГУРПС потому что там есть что и куда копать. Если говорить об играх — то тут скорее надо перечислять мастеров, или выдавать список «удачных сессий, на которых мне повезло быть».
Своя игра, своя система
— это отдельное от мастерения хобби. Писать самому себе эрраты, обкатывать, вводить новые элементы,
тыритьадаптировать чужие идеи, раз в несколько месяцев менять механику— это особое удовольствие. Тратить время, которое можно было бы использовать для красивой игры, на объяснение Очередного Гениального Правила. Пугать игроков приближающимся апдейтом. Забив на модуль, под пиво обсуждать часами с игроками игромеханические нюансы. Исписывать тонны макулатуры черновыми набросками и расчётами, выливать в гуглдоки нечитаемые потоки сознания.
— это удобно. Рулбук существует сразу в моей голове, за ним не надо лезть, в нём не надо копаться. Всё имеющиеся правила находятся там, где должны находиться.
— это гибко. Свою систему можно изворачивать как тебе удобно, особенно если изначально затачиваешь её на это.
— она идеальная. В неё есть всё, что нравится в других системах, и в ней нет того, что не нравится в других системах.
И в ней есть только один минус.
Она НИКОГДА. НЕ. БЫВАЕТ. ДОПИСАННОЙ
;)
А чтобы в длц зарубить, надо основную игру проходить?
Я проходил наполовину, заново лень :(
Но в общем да, выбирать одну из нескольких пикчей, которые отражают отдельные направления, в качестве единственного и неповторимого символа всея инринря — глупо а приори. Но ведь истинный смысл, как мне капитанится, и был — пофлудить на тему впечатлений и мнений?
Все минуса, которые вы описываете — это лишь немного раскачаться. Да и не во всех компаниях требования «к глубине отыгрыша».
//отыгрыш начинается только когда, когда игрок не знает, что ему делать. Потому что если он знает — он не ролеплеер, а просто проблемсолвер! =D
И всё устраивает. Генерёжка с чистого листа в 15 минут, игроки не грузят длинными квентами, бабушками, тётками и т.д. Единственный остаток от квент — обязательное, на уровне игромеханики, прописывание «откуда этот Вася взялся и чем он ранее в своей жизни занимался». В игре устраиваются «отголоски родных пенатов», за персонажами зримо тянется прошлое. Когда — мастерским произволом, когда — решением игрока.
Вообще, какая-то странная для меня динамика вырисовывается: «если у персонажа нет дома/родных/любви, то этот персонаж плоский, у него нет целей и вообще игрок уг». Я могу согласиться, что как правило, [хороший персонаж]=[дом, родные, цель, etc], но сомневаюсь в истинности равенства [нет дома/родных/etc.]=[плохой персонаж]. Плюс, вырисовывается ситуация, будто прописывание огромной квенты сделает персонажа личностью.
Я считаю, что не сделает. Ничто не сделает из концепта живого, интересного, настоящего персонажа. Только игрок и мастер. Если у игрока слабенький персонаж, я первым делом спрашиваю себя: а что я, как мастер, сделал для раскрытия его образа? Потребовал с него квенту, а он, такой негодяй, вновь написал одинокого странника? Пфф.
Были волки, в довольно большом количестве. Пока я не начал процесс генерёжки с трёх вопросов «где? кто? что делает?» — vua-la, всё проговаривается вместе с игроком и прогресс налицо. При необходимости, в зависимости от ситуации, дописываются семьи/друзья/прочая мишура. Далее строить игру, отталкиваясь уже от персонажей. Проблема одиноких волков решается. Проблема плоских персонажей — лишь частично, и сам бы с радостью почитал бы полотно на тему «как из персонажа получается личность» (:
Дайсом в глаз — это я ещё могу понять, но чтобы так… (:
Если по делу, то закрытый бросок применяется только в тех случаях, когда его результат должен остаться неизвестен партии до какого-то момента.
В моей системе есть аналог фейт-поинтов, так что со всеми жопами должны справляться сами игроки, да и для подмены бросок прикрывать тоже не надо — закрытый расчёт градации успеха, в общем, позволяет. Но подмены делаю только при неигромеханических бросках, а-ля «отрандомить происходящее», и то даже при таких бросках обычно подмену объявляю. Честность!
А если партии плохо, то проще быть просто добрым мастером и что-то посоветовать, намекнуть и т.д. Подменяя результаты игромеханических бросков или активно подыгрывая партии можно скатить на тёмную сторону силы и преодолеть границы логики происходящего. Как игрок, я периодически оказывался в таких ситуациях, когда мастер спасал моего персонажа — сие радость сиюминутная, через некоторое время я сам сдавал персонажа в утиль/отправлял за границы саги. Потому что если персонаж по ходу истории должен умереть, он должен умереть. А если он почему-то не умер, то тут должна начинаться совсем другая история (:
буду рад играть еще )