Backpedaling should be an Olympic sport by now
Немножко самоцитирования из полуторалетней давности статьи:
Я посмотрел на недавний плейтест D&D Next и понял, насколько же охуенная визионерская идея была тупо похоронена Визардами. И, главное, оправдание-то у них есть. Мол, кококо, это всё были фантазии Кука, кококо, он теперь уволен, мы теперь, кококо, за его слова не отвечаем, удовольствуйтесь нашим недопоцфиндером. Блеать.
Монти Кук пишет:… this sounds so crazy that you probably won't believe it right now — we're designing the game so that not every player has to choose from the same set of options. Again, imagine a game where one player has a simple character sheet that has just a few things noted on it, and the player next to him has all sorts of skills, feats, and special abilities. And yet they can still play the game together and everything remains relatively balanced. Your 1E-loving friend can play in your 3E-style game and not have to deal with all the options he or she doesn't want or need. Or vice versa. It's all up to you to decide.Это звучит не так безумно, как кажется Монти Куку, но есть один момент, который я считаю прорывным. Этот прорыв даже не в том, что можно сделать играбельной и сбалансированной разную степень детальности и состава игромеханики персонажей (модульные системы в разной степени с этим давно справляются), а в том, что у ДнД, в первую очередь за счет ресурсов писать много и балансировать тщательно и профессионально, есть реальная возможность полностью переложить на сторону игроков право собирать механику персонажа, тем самым разрешив ему без оглядки на мастера и группу уделять произвольное внимание к системе.
Конечно, шансы на успех малы, подводных камней дофига, и разработка очень вероятно нарвется даже не на один, а на несколько из них, например:
— Черезмерное количество опций станет рычагом к черезмерному оптимайзу, что создаст эффект прямо противоположный заявленному.
— Черезмерный баланс сделает все опции и факт внимания и невнимания к системе равноунылым и равнонеинтересным.
— Окажется, что мы все не так поняли, геймдизы все приукрашивали, а на деле предложат что-то вроде совместимости аналога коры четверки с аналгом эссеншалов.
— «Backpedaling should be an Olympic sport by now». Мол, «мы думали, да не стали», «требования к балансу не позволили», «утопичность идеи стала явной» и прочие гнилые отмазки.
Я посмотрел на недавний плейтест D&D Next и понял, насколько же охуенная визионерская идея была тупо похоронена Визардами. И, главное, оправдание-то у них есть. Мол, кококо, это всё были фантазии Кука, кококо, он теперь уволен, мы теперь, кококо, за его слова не отвечаем, удовольствуйтесь нашим недопоцфиндером. Блеать.
49 комментариев
Идея реализуема, но неиграбельна, в рамках общей геймистской направленности D&D.
In-play возможны только два варианта.
Вариант «3.0 и 3.5» — разница между оптимизированным и неоптимизированным персонажами настолько УЖАСАЮЩЕ ОГРОМНА, что им даже в одной игре делать нечего, не то что в одной партии. Автоматически и во всем проигрывает неоптимизированный. Играть в такой партии is_not_fun_at_all.
Вариант «коммунизм» — разницы между оптимизированным и неоптимизированным нет (ака, все опции равны, ни одной хорошей, равно как и ни одной плохой), и все серо, скучно и уныло. not_fun.
Ближе всего к балансу в этом плане приблизилась четвертая редакция. Оптимизированные персы там превосходят неоптимизированных, но не настолько, чтобы игроки последних чувствовали себя бесполезными ущербными калеками. Каждый вносит свою лепту в общую партийную эффективность, кто-то большую, кто-то меньшую, но видны все. Даже самый распоследний хилбот.
Но даже там правила и чарники, хоть и могут быть модифицированы, но для всех, а не для кого-то конкретного. Правила для всей партии должны быть одни, иначе нарушается принцип Люмпли, что приводит к неразберихе на уровне соцдоговора (эй! почему тот чувак смог применить такой маневр, а мне нельзя? Что значит «ты играешь по другим правилам»?) и неизбежному коллапсу игры.
То что они уже 3-4 пакета подряд не могут показать хоть сколько-нибудь нормальную систему умений это вообще нечто.
А Визардам/Хасбро это действительно никуда не вперлось. Это не соотвествует их маркетинговому курсу «Сделаем D&D массовым».
Слишком большой риск провала, чтобы менеджеры ВотКов и Хасбро выделили под это деньги. Они еще могли себе позволить экспериментировать (4ка), пока не было реальных конкурентов, но с появлением Пасфайндера они не могут допустить еще одного провала. Потому им нужна игра с умеренными нововведениями, которая будет гарантированно хорошо продаваться. Именно такой игрой ДнД Некст и будет. Но ИМХО Пасфандеру она конкуренцию проиграет.
Напрямую врать о направлении развития ДнДы они бы не стали. Такое чувство, что разворот им скомандовали примерно когда Кук ушел.
А в остальном все верно написано.
Никакого выбора, но изначальная эффективность. Оптимизированная «классика» выигрывает у ессенциальных классов, но неоптимизированная проигрывает. В итоге — ты либо не заморачиваешься и тебе ок, либо оптимайзишься и у тебя вундервафля. Причем не сильно отличающаяся по эффективности (но все же достаточно, чтобы стоило прилагать усилия). Скорее — подстроенная под тебя. Эссенция не дает такой гибкости.
Вышеозначенный принцип в действии.
Но это нужно работать, экспериментировать, ошибаться, учиться на ошибках и снова работать. Видимо, я хочу от геймдизайнеров слишком многого, а они хотят фыр-фыр-фыр.
Персонаж 1 «Эльф-рейнджер». Отлично лазает.
Персонаж 2 «Хуман-вор». Отлично лазает только по искусственным сооружениям, но зато тренирован забрасывать кошку и легко работает с ломиком и отмычками вися вниз головой.
А уж местный Magic-user может вообще по кастомайзу уползать в дебри альтернативных систем магии, выбирая соответствующие опции развития.
Принцип-то понятен: придумать самодостаточное для игры ядро, после чего попробовать навешивать на него количественные и качественные модули и смотреть, как они друг с другом сочетаются, но не ясно, какой элемент системы какую роль играет.
Про ГУРПС не скажу, но в ФЕЙТе что-то подобное уже есть.
Это было когда они предлагали все фиты делать равными бонусу +1 к любой характеристике.
Похожая ситуация возможно нас ожидает и с навыками, в то время как персонаж Пети имеет Запугивание — простой постоянный бонус, персонаж Васи является профессиональным военным и хорошо понимает нюоансы службы, но он мало пригоден к мирной жизни и соответствующие социальные броски для него проблематичны.
Подписан на плэйтэст, думаю нас и правда ожидает такое…
Что же касается +2 к атаке/фит это всё хорошо, только это требует настоящего плейтеста полной системы, причём где-то тысячей человек минимум. Раундов эдак 5-6 с балансированием циферок.
Всем умным боярам на имке понятно, что система без классов и система с одним классом («персонаж») — одно и то же.
Немного упростим модель персонажа D&D (всё той же 3.5) (чтобы было проще её курочить). Хиты заменяем на модель на базе fort save из UA, вместо BAB — скиллы по weapon group`ам.
Ранки у скиллов остаются. Рост скиллов перепиливаем в фиты, почти также, как в Saga Edition / 4e. Skill Focus (+5), Skill Synergy (+3, +3), Skill Package (+2, +2, +1, +1, +1).
Мне не нравится, что в Saga Edition / 4e при каждом левелапе нужно в фоновом режиме перерисовать бонус на все броски от левела. Поэтому «плавный» рост скиллов заменён на явный фит Skill Package.
Спасы, они же дефенсы, растут по +2 за фит (great fortitude / iron will / lightning reflexes).
Можно оставить и хиты, слегка докрутив Toughness.
Надо что-то сделать с моделью кастовалки. Возможно, перелицевать а ля SW d20 (фит даёт доступ к броску скиллов, скиллы соответствуют эффектам).
6 фитов при генережке, далее +3 фита на «уровень».
И всем понятно что это недо-SaWo.
? ??? ???? ???? ????????? ???? 42 ? ??????? ??????? ?????? ???????????????? ??????.
Вообще считаю её одной из лучших книг по D&D 3.5. Интересно было бы заценить что-то подобное для SaWo.
По SaWo есть обратные книги — различные Companion: Fantasy Companion, Horror Companion, SuperheroCompanion и т.д.