Backpedaling should be an Olympic sport by now

Немножко самоцитирования из полуторалетней давности статьи:

Монти Кук пишет:
… this sounds so crazy that you probably won't believe it right now — we're designing the game so that not every player has to choose from the same set of options. Again, imagine a game where one player has a simple character sheet that has just a few things noted on it, and the player next to him has all sorts of skills, feats, and special abilities. And yet they can still play the game together and everything remains relatively balanced. Your 1E-loving friend can play in your 3E-style game and not have to deal with all the options he or she doesn't want or need. Or vice versa. It's all up to you to decide.
Это звучит не так безумно, как кажется Монти Куку, но есть один момент, который я считаю прорывным. Этот прорыв даже не в том, что можно сделать играбельной и сбалансированной разную степень детальности и состава игромеханики персонажей (модульные системы в разной степени с этим давно справляются), а в том, что у ДнД, в первую очередь за счет ресурсов писать много и балансировать тщательно и профессионально, есть реальная возможность полностью переложить на сторону игроков право собирать механику персонажа, тем самым разрешив ему без оглядки на мастера и группу уделять произвольное внимание к системе.

Конечно, шансы на успех малы, подводных камней дофига, и разработка очень вероятно нарвется даже не на один, а на несколько из них, например:
— Черезмерное количество опций станет рычагом к черезмерному оптимайзу, что создаст эффект прямо противоположный заявленному.
— Черезмерный баланс сделает все опции и факт внимания и невнимания к системе равноунылым и равнонеинтересным.
— Окажется, что мы все не так поняли, геймдизы все приукрашивали, а на деле предложат что-то вроде совместимости аналога коры четверки с аналгом эссеншалов.
— «Backpedaling should be an Olympic sport by now». Мол, «мы думали, да не стали», «требования к балансу не позволили», «утопичность идеи стала явной» и прочие гнилые отмазки.

Я посмотрел на недавний плейтест D&D Next и понял, насколько же охуенная визионерская идея была тупо похоронена Визардами. И, главное, оправдание-то у них есть. Мол, кококо, это всё были фантазии Кука, кококо, он теперь уволен, мы теперь, кококо, за его слова не отвечаем, удовольствуйтесь нашим недопоцфиндером. Блеать.

49 комментариев

avatar
Люто бешено плюсую.
avatar
Да, жаль. Тем не менее мне в целом плейтест некста понравился больше последних трёх версий дынды.
avatar
Согласен, но это уже другой разговор.
avatar
А в чем проблема-то?

Идея реализуема, но неиграбельна, в рамках общей геймистской направленности D&D.

In-play возможны только два варианта.
Вариант «3.0 и 3.5» — разница между оптимизированным и неоптимизированным персонажами настолько УЖАСАЮЩЕ ОГРОМНА, что им даже в одной игре делать нечего, не то что в одной партии. Автоматически и во всем проигрывает неоптимизированный. Играть в такой партии is_not_fun_at_all.

Вариант «коммунизм» — разницы между оптимизированным и неоптимизированным нет (ака, все опции равны, ни одной хорошей, равно как и ни одной плохой), и все серо, скучно и уныло. not_fun.

Ближе всего к балансу в этом плане приблизилась четвертая редакция. Оптимизированные персы там превосходят неоптимизированных, но не настолько, чтобы игроки последних чувствовали себя бесполезными ущербными калеками. Каждый вносит свою лепту в общую партийную эффективность, кто-то большую, кто-то меньшую, но видны все. Даже самый распоследний хилбот.

Но даже там правила и чарники, хоть и могут быть модифицированы, но для всех, а не для кого-то конкретного. Правила для всей партии должны быть одни, иначе нарушается принцип Люмпли, что приводит к неразберихе на уровне соцдоговора (эй! почему тот чувак смог применить такой маневр, а мне нельзя? Что значит «ты играешь по другим правилам»?) и неизбежному коллапсу игры.
avatar
Идея реализуема, но неиграбельна, в рамках общей геймистской направленности D&D.
Вот тут как раз и зарыта собака. Я прочитал письмо Кука раза четыре, прежде чем понял, что он намеревался пятую редакцию сделать другой. Не пофиксенной редакцией, которая будет одинаково интегрировать двушечников и трешечников, а другой системой, которую можно будет накрутить до понимания разными сортами ролевиков. Но делать ее на базе существующего материала — вот здесь был фейл, надо было начинать с нуля.
avatar
Если честно, мне плейтест нравится как-то поменьше, чем прошлые редакции, хотя я водил его последний раз год назад (но я ДнД вообще очень давно не водил). Кроме того, мне последний апдейт вообще как-то меньше нравится.
avatar
кстати, а можешь раскрыть эту мысль поподробнее? часто последнее время это слышу, а как по моим личным впечатлениям после плейтеста (июльского), так некст настолько недалеко ушёл от предыдущих редакций, что поиграть в него, конечно, можно, но значимость отличий измеряется миллидрахмами.
avatar
Это вылизанная (по-настоящему, а не как пасфайндер) тройка со свистелками и перделками. Кучи недостатков тройки уже нет (например, необходимость владеть хотя бы началами оптимизации для нормальной игры), зато есть куча мелких преимуществ. натасканных из разных мест, хоть те же бэкграунды посмотри. В стартовом снаряжении, например, не скучные «кольчуга, короткий меч и набор приключенца», а «перстень-печатка выдуманного герцога».
avatar
Я бы не сказал, что оно такое уж всё вылизанное. Скорее потоптанное, чтобы было более-менее на одном уровне.

То что они уже 3-4 пакета подряд не могут показать хоть сколько-нибудь нормальную систему умений это вообще нечто.
avatar
Ну да, согласен, не вылизанное, а прямо сейчас в процессе.
avatar
Идея была хорошая, но удалось бы реализовать нормально, так, чтобы все остались довольны? Сомнительно.
avatar
Идея изначально была практически обречена на провал. Ее могло спасти только поистине гениальное исполнение, подготовка которого наверняка требовала бы довольно крупных финансовых затрат. Визардам/Хасбро это не надо. Ну посмотрим, сможет ли пятерка посоревноваться с поцфиндером. Лично я сомневаюсь.
avatar
Ее могло спасти только поистине гениальное исполнение, подготовка которого наверняка требовала бы довольно крупных финансовых затрат. Визардам/Хасбро это не надо.
Они единственные, у кого была потенциальная возможность это провернуть.
avatar
Ты прав
avatar
Идея потребовала бы не просто основательного перепила правил (дынде не привыкать, у нее в каждой редакции такое), а полной смены игровой направленности.

А Визардам/Хасбро это действительно никуда не вперлось. Это не соотвествует их маркетинговому курсу «Сделаем D&D массовым».
avatar
Они единственные, у кого была потенциальная возможность это провернуть
Не было у них такой возможности.
Слишком большой риск провала, чтобы менеджеры ВотКов и Хасбро выделили под это деньги. Они еще могли себе позволить экспериментировать (4ка), пока не было реальных конкурентов, но с появлением Пасфайндера они не могут допустить еще одного провала. Потому им нужна игра с умеренными нововведениями, которая будет гарантированно хорошо продаваться. Именно такой игрой ДнД Некст и будет. Но ИМХО Пасфандеру она конкуренцию проиграет.
avatar
Не было у них такой возможности.
!=
Слишком большой риск провала, чтобы менеджеры ВотКов и Хасбро выделили под это деньги.

Напрямую врать о направлении развития ДнДы они бы не стали. Такое чувство, что разворот им скомандовали примерно когда Кук ушел.
А в остальном все верно написано.
avatar
Эта идея мне видится некоторой утопией. И в первую очередь из-за того, что в рамках одной игровой группы «сложность» и «детальность» игромеханики могут достаточно сильно варьироваться. И у игроков это может вызвать некоторое недовольство. Да и вообще реализация подобного с трудом представляется.
avatar
А мне представляется. Доказать это я, увы, не могу: даже прототип написать — это большой труд. Возможно, как раз на этом этапе менеджмент и сказал «иди-ка ты, Монти, а мы без тебя лучше клон клона трешки напишем».
avatar
Хм. Я правильно понимаю, что это будет что-то типа 13А и 4-ки, где у разных классов разная сложность?
avatar
Essentials четвёрки? Её ведь встретили достаточно неоднозначно, если мне память не изменяет.
avatar
То, что я слышал об Essentials — звучит как шаг в правильную сторону, но я не достаточно знаком с ней, чтобы сказать, что там выполняется именно этот принцип.
avatar
Она именно такова.
Никакого выбора, но изначальная эффективность. Оптимизированная «классика» выигрывает у ессенциальных классов, но неоптимизированная проигрывает. В итоге — ты либо не заморачиваешься и тебе ок, либо оптимайзишься и у тебя вундервафля. Причем не сильно отличающаяся по эффективности (но все же достаточно, чтобы стоило прилагать усилия). Скорее — подстроенная под тебя. Эссенция не дает такой гибкости.
Вышеозначенный принцип в действии.
avatar
Если бы я стал делать, я бы сначала попробовал сделать базовую систему с равнопростыми базовыми классами (см. Нуменэра) с развитием вида «выберете одно/два». Затем бы позволил на уровне решения отдельных игроков заменять секции, связанные с механикой персонажа более комплексными подмеханиками, сбалансированными с базовыми. То же и с мастерской стороной дела.

Но это нужно работать, экспериментировать, ошибаться, учиться на ошибках и снова работать. Видимо, я хочу от геймдизайнеров слишком многого, а они хотят фыр-фыр-фыр.
avatar
Я так примерно и думал. Баланс сделать с помощью защиты ниши: если ты единственный стрелок в партии, то не важно, у тебя Guns! 14 или двадцать навыков по три техники в каждом, тебе всё равно будет интересно играть.
avatar
Хорошая аналогия. Но и защита ниши не обязательна на уровне «единственный стрелок». Я легко вижу, например, двух персонажей:
Персонаж 1 «Эльф-рейнджер». Отлично лазает.
Персонаж 2 «Хуман-вор». Отлично лазает только по искусственным сооружениям, но зато тренирован забрасывать кошку и легко работает с ломиком и отмычками вися вниз головой.

А уж местный Magic-user может вообще по кастомайзу уползать в дебри альтернативных систем магии, выбирая соответствующие опции развития.
avatar
Создание мага начинается с того, что ты лезешь в GURPS Thaumatology, чтобы подобрать систему магии, подходящую к задуманному…
avatar
Чем больше ниши перекываются, тем сложнее не сломать, конечно.
avatar
Но базовой модели нет и того, что определяет «суть» днд, о чем говорил Монте. Хотя из его примеров, это что-то вроде «мы играем в фэнтези».
Принцип-то понятен: придумать самодостаточное для игры ядро, после чего попробовать навешивать на него количественные и качественные модули и смотреть, как они друг с другом сочетаются, но не ясно, какой элемент системы какую роль играет.
Про ГУРПС не скажу, но в ФЕЙТе что-то подобное уже есть.
avatar
Собственно в плейтесте эта идея проскакивала, но в настолько убогом виде, что даже смотреть страшно было.

Это было когда они предлагали все фиты делать равными бонусу +1 к любой характеристике.
avatar
Петя — новичок в системе и не хочет заморачиваться, поэтому он берёт своему файтеру бонус +2 к атаке. В то время как Вася — прожённый любитель делать билды, берёт вместо этого парочку неограниченных талантов, представляющих собой боевые манёвры и пассивную способность позволяющую легче расправляться с миньонами.
Похожая ситуация возможно нас ожидает и с навыками, в то время как персонаж Пети имеет Запугивание — простой постоянный бонус, персонаж Васи является профессиональным военным и хорошо понимает нюоансы службы, но он мало пригоден к мирной жизни и соответствующие социальные броски для него проблематичны.
Подписан на плэйтэст, думаю нас и правда ожидает такое…
avatar
Плейтест же вроде того. Всё. Или ещё один пак будет?

Что же касается +2 к атаке/фит это всё хорошо, только это требует настоящего плейтеста полной системы, причём где-то тысячей человек минимум. Раундов эдак 5-6 с балансированием циферок.
avatar
Я ничего не слышал о прекращении плэйтеста. Последний пак был от 2 августа.
avatar
Да, и следующий будет последним.
avatar
Петя — новичок в системе и не хочет заморачиваться, поэтому он берёт своему файтеру бонус +2 к атаке. В то время как Вася — прожённый любитель делать билды, берёт вместо этого парочку неограниченных талантов, представляющих собой боевые манёвры и пассивную способность позволяющую легче расправляться с миньонами.
Это и есть Savage Worlds.
avatar
Это появилось, если память не врет, в последнем плейтесте.
avatar
Подтверждаю. Сейчас как раз просматриваю версию от второго августа.
avatar
Идея интересная, только меня терзает одна мысль: а сколько, собственно, людей станет зарываться в механику, если она не помогает им нагибать больше чем соседу васе справа, который «I hit it with my axe… And again… And again… » и все равно нагибает? То есть идея грандиозная, но будет ли она реально кому-то нужна и полезна — сомневаюсь. Хотя это стоило бы написать только ради того чтоб было)
avatar
Для примера, вышеупомянутый фейт, где у одного игрока есть аспект «Меганогебатор», а у второго игрока стант "+2 к атаке в ближнем бою против зафланкованных". Один просто катнул и активировал аспект, а второй задействовал стант, инвокнул фланк [для чистоты эксперимента, полученный нахаляву] и катнул кубики, получив сопоставимое значение.
avatar
Ну прям скажем это просто единая для всех механика, аспекты есть у всех и станты есть у всех, так что это не то, о чем Грей писал) Более того вариабельная детализация механики в зависимости от важности момента и типа действия есть во многих играх, но это же тоже не то.
avatar
Помню, что, кажется, в Ars Magika были совершенно разные правила и даже чарники для магов, последователей и черни… Эх, хорошая игра AM.
avatar
Прекрасная игра. Но говорить о балансе между магами и всеми остальными все же нельзя.
avatar
На самом деле в незаслуженно забытом Unearthed Arcana предлагалось много решений такой модульности. Те же дженерик классы. Но можно было пойти и дальше избавив игру от ига классов. Хотя я и считаю классы (и это очевидно) основным достоинством D&D и всей ветки d20 игр (кстати решения того уровня, что задал Монте Кук предлагались в Perfect 20, True 20 и, хи-хи, в Microlite 20).

Всем умным боярам на имке понятно, что система без классов и система с одним классом («персонаж») — одно и то же.

Немного упростим модель персонажа D&D (всё той же 3.5) (чтобы было проще её курочить). Хиты заменяем на модель на базе fort save из UA, вместо BAB — скиллы по weapon group`ам.
Ранки у скиллов остаются. Рост скиллов перепиливаем в фиты, почти также, как в Saga Edition / 4e. Skill Focus (+5), Skill Synergy (+3, +3), Skill Package (+2, +2, +1, +1, +1).

Мне не нравится, что в Saga Edition / 4e при каждом левелапе нужно в фоновом режиме перерисовать бонус на все броски от левела. Поэтому «плавный» рост скиллов заменён на явный фит Skill Package.

Спасы, они же дефенсы, растут по +2 за фит (great fortitude / iron will / lightning reflexes).

Можно оставить и хиты, слегка докрутив Toughness.

Надо что-то сделать с моделью кастовалки. Возможно, перелицевать а ля SW d20 (фит даёт доступ к броску скиллов, скиллы соответствуют эффектам).

6 фитов при генережке, далее +3 фита на «уровень».

И всем понятно что это недо-SaWo.
avatar
???? ????????? ??? ??? ????? ?? ?????????????? ?????????????? ???? BAB, ?? ????? ?????? +2 ???? ?? ??????? ? +3 ???? ???????????? ????? BAB ? ????? ???????????? (???-?? ???? ???????? ? ???????). ?????????? ?????????? ????????? ??? ????? ???????? ????? ????????? ? d20`?? ?????????? ????? ?????????.

? ??? ???? ???? ????????? ???? 42 ? ??????? ??????? ?????? ???????????????? ??????.
avatar
На самом деле в незаслуженно забытом Unearthed Arcana предлагалось много решений такой модульности.

Вообще считаю её одной из лучших книг по D&D 3.5. Интересно было бы заценить что-то подобное для SaWo.
avatar
Как избавиться от классов и собирать персонажа из набора черт? Oh wait…

По SaWo есть обратные книги — различные Companion: Fantasy Companion, Horror Companion, SuperheroCompanion и т.д.
avatar
На самом деле в незаслуженно забытом Unearthed Arcana
Кем забытом? Одна из основных книг оптимизатора хотя бы из-за hindrances откупа фитов.
avatar
Зачем ты это пишешь? Я ж опять всё обсмею.
avatar
Не понял предложения, но be my guest.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.