+1088.30
Рейтинг
85.67
Сила

Radaghast Kary

с тем, что термин странный, трудно спорить, его попытались стащить у соседей («авторская работа»), но оказалось, что и там его не очень-то жалуют и не всегда понимают, чего он, собственно, означает-то.

проблема домашних сеттингов та же, что и домашних правил: люди не совсем понимают и не слишком задумываются, что конкретно они делают и зачем.
отпугивает авторский сеттинг? ну вы, мужики, блин, даёте! да некоторые в дыныды только и играют, что ради авторских сеттингов!

но да, ты меня раскрыл: близкая к сердцу тема плюс шпаргалка на уровне камеры творят чудеса
спасибо тебе, дядя, за развёрнутый ответ! возможно, оборванность окончания из-за того, что темп я стараюсь держать максимальный (это личные предпочтения, я слушаю много ролевого ютуба, и из них только Колвила без ускорения), а потом раз — и всё, конец. попробовал в новом выпуске перед концом перечислить основные пройденные пункты, может, так комфортнее получится.

а с субтитрами всё странно. там есть возможность сделать их автоматом (ессесно, жаргон оно не берёт, да и так иногда недорасшифровывает), и есть возможность их закачать или набить самому, а опции взять то, что они сами сделали, и поправить кое-где, или нет, или я пока не нашёл.
всяко бывает. само по себе это, однако, проблемой не является, и даже более того: если люди хотят играть по системам с мозголомными конструкциями (а таких есть!), то гораздо лучше, если их в них не тыкают с размаху с первой секунды игры, а вводят детали постепенно и нежно.
а в словосочетании «кросс с ссадинами» целых пять С подряд, не считая пробелов. шах и мат!
я проголосовал за минусы, но не потому, что у меня какой-то там особый взгляд на имаджинарию как кузницу контента, таверну контента, казармы контента или там балетный театр контента, а просто потому, что если есть кнопка плюса, то должна быть кнопка и минуса. ну и вообще лично мне лепрозорий ближе к сердцу, чем фейсбук. не в последнюю очередь потому, что при всей его идиотизме из креативного хаоса лепры вышло множество прекрасных мемов, картинок, переводов и всего такого, а здесь у нас больше в традиции регулярно создавать ещё один сайт ролевой направленности, утопить его в обсуждениях о том, нужны ли ему минусы и какого цвета должен быть велогараж, а потом сказать «а, опять не получилось!» и всё забросить. это не лучший и не единственный путь.

но если проблема только с возлежанием агнцев, львов и прочих монстров в едином ковчеге иринря, то делать надо кнопку игнора, а не кнопку минуса. минус — это только определённый финт в уже существующем институте кармолюбования и рейтинговоспевания, а если Вантала хочет себе Имаджинарию без Халлварда, Халлвард — без Ванталы, а все остальные тайком — без них обоих, то раздача минусов одной партии другой ничего не решит, а вот техническая изоляция всех этих, как говорит Абаш, пользователей-ветеранов — таки да. это поставит крест на возможной совместной работе и взаимообучении этих разных мафий, но зато сэкономит им пар, который, есть надежда, пойдёт на какие-то другие, более полезные и долгосрочные, проекты.
это да, учиться на чужих ошибках — дело полезное, увлекательное и почти безболезненное!
дайте мне виски, умираю от голода!
рад, что получилось полезно, а то сомневался, честно говоря, будет ли интересна такая рефлексия. мои игроки и бывшие игроки смотрели со слезами на глазах, а остальным-то это более побоку…
а что было с первым? не игралось только из Имаджинарии, или вообще ютуб не показывал? у меня иногда комменты не грузит, но в основном всё было ок
да-да, сделаю обязательно! пока не решил по структуре: или наступать песне на горло на пытаться впихнуть невпихуемые десятилетия в те же четверть или около того часа на каждый сеттинг, или расслабиться и делать по выпуску на каждую версию сеттинга. возможно, получится и то, и другое. поживём — увидим…
нет
эх, смерти вы моей хотите… ну хорошо, это интересный вызов, я попытаюсь, хоть работы тут дофига.
думаю, что это весьма плодотворная тема

принимается, спасибо!
хорошее интервью, есть несколько дельных и не совсем очевидных людям со стороны моментов, особенно к концу. вот самое начало, честно говоря, дурацкое. ну что значит
Сложно сказать, когда именно была придумана самая первая настольная игра
если речь о стратегичках/варгеймах, то это 1780, я недавно говорил об этом, но вообще можно было и в википедии найти; если речь о настольных ролевых, то тут вообще всё ясно, а с настольными неролевыми тоже как бы точную дату возникновения ура, конечно, никто не скажет, но спорить с тем, что именно у него пальма первенства, никто из тех, кто в теме, не будет.

ну и дальше шизуха типа
До 2000 года локальный рынок практически отсутствовал
десятки перестроечных игр вроде «Белой вороны», «Кражи», «Шанса» и прочих клонов «Монополии»/«Cluedo»/..., конечно, всей стране приснились.

в общем, выкинуть бы первые два абзаца — цены бы тексту не было ;)
во-первых, это не с gameforums, а с rolemancer. хотя теперь, конечно, на gameforums. в общем, вот:
Какие ошибки в описании персонажей наиболее типичны? Как всегда, путаница причин и следствий, то есть в описание попадает не то, что герои наблюдают, а то, что представляет собой объект в понимании ведущего. Типичным примером является фраза «Вы видите перед собой трактирщика.» Конечно, человек, которого видят герои, действительно, трактирщик. Но это совсем не то, что они видят. Скорее всего они видят «невысокого, полного человека с цветущей физиономией под лоснящейся лысиной, вытирающего руки фартуком». При этом если первое описание позволит героям самое большее заказать у него пива, то второе сделает общение с ним вполне человеческим, например герою захочется обозвать трактирщика жиртрестом и испортить ему настроение.
© Описания в настольных ролевых играх

во-вторых, выскажу непопулярное мнение, но чтобы делать незабываемые боёвки, нужно делать забываемые боёвки. если каждая боёвка — прямо-таки не боёвка, а пир духа, то с каждым витком игроки будут ожидать всё более и более весёлых пирдух, пока совсем мастера вконец не измотают. так что если хочется повеселее да именно так, чтобы в три дэ всё представлять, и чтобы потом через пять лет вспоминали, то это должно выделяться из общей череды боёвок. ну или в крайнем случае из общей череды каких-то происходящих на игре штук, на случай если кто играет в небоёвочный торт с боёвкой в виде вишенки.

в-третьих, собственно ответ на вопрос. я подхожу к отдельной боёвке так же, как к [мета]сюжету: мне нужна какая-то глобальная идея, из которой потом всё генерится или на лету, или в пределах часового препа к сессии. примеры идей из вчерашней игровой сессии (у меня плейтест Ц&Ц, так что вопреки моему же второму пункту проходных боёв почти нет, некогда мне): водопад и пещеры за водопадом; прерванная тренировка молодой дварфихи; фаналока на водопое, заинтересовавшаяся фамилиаром; нападающая с неба гаруда ааракокра, принявшая партию за троглодитов; гномы, залезшие в поисках мёда в гнездо буйволовых пчёл. когда есть идея, к ней всегда можно добавить, накрутить чего-нибудь, исправить, углубить. а если идеи нет, то и я сам как-то не вдохновляюсь и не жду большего, чем «на вас выбегают 1d4 орка» — «я их бью!» [;(]
о, об этом можно целую лекцию замутить! хорошо, попробую, принято.
это довольно короткая история получится, но хорошо, я подумаю, что в неё добавить, чтобы нескучно было. может, про ключевые системы, или про что-то такое. в общем, заказ принят.
напротив моего дома живут соседи, у которых есть кот. в хорошую погоду этот кот выходит на крышу и там разгуливает, наблюдая за птицами, нюхая ветер и просто вылизываясь. если открыть окно и начать скрести по подоконнику и производить разные звуки, можно таким образом привлечь внимание кота, и он потом на тебя будет пялиться, пока ему не надоест.

так вот, когда мне не нужна обратная связь и не требуются чужие пожелания, я открываю окно и делюсь новыми офигительными историями с этим котом. а если выкладываю в интернет, то в высшей степени заинтересован в пожеланиях живущих там дварфов и троллей. так что давай! не обещаю на этой же неделе удовлетворить, но вообще да.
широко распространённое заблуждение