AD&D, OD&D и BD&D до сих пор многие так тюнят, и выкладывают на просторы интернета, а то и вообще продают, «упрощения» на четыреста, а то и на пицот страниц. и ничотак, покупают люди и играют.
разные версии плейтеста содержат совершенно разные пакеты правил, несовместимые между собой. иными словами, это не сникпик, а действительно плейтест — выдаются сырые черновики, из которых уже после плейтестерских игр разработчики делают вывод, взлетит оно или не взлетит.
согласно описанию планеты Алгол на официальной страничке, это «old school pulp sword, saucer and sorcery adventures in universes of weird science fantasy». скукота, одним словом.
я ожидал игру об эпическом противостоянии Маккарти с его замыканиями и рекурсиями, Бекуса с его формализацией метасинтаксиса, Вирта с его строгими взглядами на разработку языков, фан Вяйнхаардена с его двухуровневыми грамматиками, Шварца с его обезоруживающей практичностью и прочих мастодонтов, которые все нехило влияют на взгляды друг друга, и при этом толкают зарождающуюся науку языкового инжиниринга на покорение новых и новых вершин.
они разрабатываются как формальные системы — формальным системам не нужна экспериментальная проверка, у них всё выводится из гипотез/аксиом и правил вывода (логики, например). то есть ими совершенно одинаково можно заниматься вне зависимости от того, являются ли они частью выдуманной за полчаса ролевой сисетмы или частью реально существующей теории всего.
ну вот на серьёзную конференцию такое не примут. гипотезы в нынешней научной парадигме принято озвучивать вначале статьи, да и то только ради того, чтобы тут же их проверить и подтвердить или опровергнуть. закончить статью гипотезой не получится — либо ты знаешь, как сформулировать эксперимент, чтобы её проверить, и тогда почему же ты этого ещё не сделал? либо ты не знаешь, и тогда к тебе придёт серенький Поппер и укусит за бочок.
увы, научный метод не разрешает так делать. то есть «мы установили, что дыныдышники генерились три часа, а игроки в Logs in the Vineyard — час» сказать можно, а «все системы, в которых есть показатель Amour Class, более интуитивны, и нам кажется, это потому, что Джон Вик мегаломаньяк и тиран» нельзя.
да, говорить можно. в сообществе людей, занимающихся исследованием методов моделирования, об этом говорят часто и, в общем-то, считают за более-менее аксиому.
оракула, который позволял бы заранее спрогнозировать, какая метамодель будет более интуитивно понятной, к сожалению, пока нет (либо он мне неизвестен — но скорее всего всё-таки его нет). все известные мне серьёзные исследования именно этого вопроса сводились к эмпирической постановке вопроса («возьмём триста игроков в дыныды и триста игроков в The Mountain Bitch, дадим им три часа…»). то есть как бы тестирование есть, а как бы верификации нет.
да, например, игры. или не игры, но явно не приключения.
из всего ролевого разнообразия — ну, сеттинги там всякие, сисетмы, хуки, мировые заговоры, слухи и чёрт знает что ещё — приключения представляют собой совершенно отдельный класс, который торчит вбитым в стол рядом с россыпью лежащих на нём гвоздей, как сказали бы поэтичные культисты. к ним совсем другой подход, и нужно для создания хорошего приключения совсем не то, что для хорошего чего-то другого.
более того, есть куча мастеров, которые никогда в жизни отдельные модули не водили и даже не собираются начинать, а вот тех, которые никогда хоумрулить ничего не пробовали или которые ни одного культа или мегакорпорации для своих игр не расписывали, надо очень хорошо поискать ещё…
зы: правила блэкбёрдпая занимают 14 страниц в пыдыэфе, а ледиблэкбёрд — 4 (без чаршитов), при этом первый является общепризнанным упрощением второго
я ожидал игру об эпическом противостоянии Маккарти с его замыканиями и рекурсиями, Бекуса с его формализацией метасинтаксиса, Вирта с его строгими взглядами на разработку языков, фан Вяйнхаардена с его двухуровневыми грамматиками, Шварца с его обезоруживающей практичностью и прочих мастодонтов, которые все нехило влияют на взгляды друг друга, и при этом толкают зарождающуюся науку языкового инжиниринга на покорение новых и новых вершин.
мой вопрос/возражение озвучен/о ниже…
оракула, который позволял бы заранее спрогнозировать, какая метамодель будет более интуитивно понятной, к сожалению, пока нет (либо он мне неизвестен — но скорее всего всё-таки его нет). все известные мне серьёзные исследования именно этого вопроса сводились к эмпирической постановке вопроса («возьмём триста игроков в дыныды и триста игроков в The Mountain Bitch, дадим им три часа…»). то есть как бы тестирование есть, а как бы верификации нет.
из всего ролевого разнообразия — ну, сеттинги там всякие, сисетмы, хуки, мировые заговоры, слухи и чёрт знает что ещё — приключения представляют собой совершенно отдельный класс, который торчит вбитым в стол рядом с россыпью лежащих на нём гвоздей, как сказали бы поэтичные культисты. к ним совсем другой подход, и нужно для создания хорошего приключения совсем не то, что для хорошего чего-то другого.
более того, есть куча мастеров, которые никогда в жизни отдельные модули не водили и даже не собираются начинать, а вот тех, которые никогда хоумрулить ничего не пробовали или которые ни одного культа или мегакорпорации для своих игр не расписывали, надо очень хорошо поискать ещё…