+1088.30
Рейтинг
85.67
Сила

Radaghast Kary

да, например, игры. или не игры, но явно не приключения.

из всего ролевого разнообразия — ну, сеттинги там всякие, сисетмы, хуки, мировые заговоры, слухи и чёрт знает что ещё — приключения представляют собой совершенно отдельный класс, который торчит вбитым в стол рядом с россыпью лежащих на нём гвоздей, как сказали бы поэтичные культисты. к ним совсем другой подход, и нужно для создания хорошего приключения совсем не то, что для хорошего чего-то другого.

более того, есть куча мастеров, которые никогда в жизни отдельные модули не водили и даже не собираются начинать, а вот тех, которые никогда хоумрулить ничего не пробовали или которые ни одного культа или мегакорпорации для своих игр не расписывали, надо очень хорошо поискать ещё…
дались вам вообще эти приключения…
смех и радость мы приносим людям! 8)

Вик спросонья ещё и перепутал Thirty и (Play) Dirty и прислал мне сначала не то, и только потом то, так что придётся теперь аж два его опуса читать.
хм… почитать явно стоит. спасибо, купил, буду изучать!
ну, в общем-то, вся эта инфрастуктура и традиция игр с мастером твёрдо стоит на фундаменте существования людей, которым интересно быть проблемсолверами, регулировать правила и степени их выполнения, а также обеспечивать всем фан и делать красиво. а все остальные в этот момент могут спокойно погружаться в свои роли и грузить катарсисы бочками.

если такого человека в игровой компании нет, то традиционный метод решения — мастерская ротация, когда мучают каждого по кругу, ну а более прогрессивный — инди-игры без мастера.
Заранее предусмотреть все возможные случаи столкновения интересов невозможно
неправда ваша. даже если их невозможно перечислить, то предусмотреть — проще простого, достаточно обобщать.

пример системы, предусматривающей все возможные случаи столкновения интересов: «при столкновении интересов каждый бросает кубик: у кого больше, тот и прав; если ничья, перекинуть».
элегантная идея. если обкатать саму систему в голом виде (поочерёдно ставя и убирая кубики) и связать каждое возможное в ней действие с конкретным внутриигровым событием, то взлетит.
ну, лично мне показался хеви. несколько слоёв характеристик (способности, фокусы, бэкграунды, таланты, классы), классификация всего и вся (типы заклинаний и отдельно школы, типы оружия и бесконечные списки снаряги с разнообразными модификаторами, спеллятник), драконий дайс с его степенями успеха и много других мутных моментов, которые заминаются для ясности флаффом и артом.

хотя арт там прекрасен, да. если б все тяжёлые сисетмы таким артом отмазывались…
точно, Мутанты! знал же, что кого-то важного забываю…
Dark Dungeons вышел. тоже ретро-клон, и тоже дохренищи страниц (300+).

OSRIC регулярно обновляется, хоть до пятисот страниц пока не дошёл (но на верном пути).

Dragon Age вышел. сложная сисетма, зубодробительный сеттинг, несколько книжек.

Diaspora и Dresden Files вышли. не дыныды, конечно, но лёгкими их назвать могут только самые неискренние апологеты фейта.

Pathfinder вышел. для тех, кому четвёртая дыныда слишком лёгкая, вот вам кое-что похлеще.

Томная Ересь, Рог Трейдер и Дэсвотч — определённо тяжёлые.

ФэнтезиКрафт — уже сказали.

BFRPG — спорно, но лично я бы отнёс к сравнительно тяжёлым, уж слишком она дыныдышная. вторая редакция как раз лет пять назад и вышла.

Swords & Wizardry, ZeFRS — ещё хартбрейкеры, авторы которых смогли написать только сто-двести страниц, а не четыреста-пятьсот, но всё равно вдохновлялись вечным призраком гвизармы-вужа.
тем, кто уже купили, регулярно присылают ыскалэйшин эдишены (штуки четыре уже было, кажется). по ним в принципе играть можно, но там много дырок — не в плохом смысле, а просто кусков не хватает и жёлтеньким написано: «тут мы пока ничо не сделали». так что таки да, она ещё не вышла.

я тебе даже более того скажу: я почти стопроцентно уверен, что те части первого ыскалейшена или блогпостов, которые мне больше всего в тринадцатке понравились, до релиза не доживут.
тема-то больная, но другая. ну то есть привнося некоторую «нелинейность» и подчёркивая значимость решений игроков для игры, можно некоторых пассивных расшевелить, но не всех и не всегда, имхо.
сисетма нужна тогда, когда есть нужны механизмы «разрешения» чего-то. а они нужны тогда, когда, грубо говоря, возникает ситуация с несколькими исходами, и это исходы либо равноценны для дальнейшей игры, либо на этапе принятия решения преимущество одних над другими неизвестно.

например, боёвка, да. особенно в турнирной игре вроде мортала, где бой может выиграть Вася Горо, а может Петя Шан Цзун, и фиг его знает, кто лучше — вроде и так, и так интересно. или вот в данженкроуле — и мизерный шанс сдохнуть есть от очередного монстра, и заранее непонятно, можно всех кобольдов одними этвилами затоптать или наоборот, придётся доставать ценные свитки из-за пазухи (это я к тому, что «система боёвки» в данном случае должна нам сказать прежде всего не то, кто победит — понятно, что добро победит зло — а то, насколько тяжело достанется победа).

ну или вот выше про нарративные права говорили — если за столом играют три человека, и каждый из них готов напрячь фантазию и выдать интересную историю, то как-то надо делить этот процесс между ними, иначе ничего путного не получится. в данном случае договор «давай по кругу по пять минут каждому» или всё эта чехарда с кубиками, картами и фишками — это и есть система.

плюс, конечно, система задаёт некоторые рамки и направляет игроков, показывая, во что мы, собственно, играем: правило «персонажи не умирают» — и вот мы уже не боимся за свою шкуру и готовы быть героями; мешок правил по весу предметов — и мы понимаем, что это важно, и начинаем чувствовать себя альпинистами; нужно при генерации выбрать себе заклятого врага и три бывших жены — и вот уже слова «я буду просто варваром» застревают в горле.

зыж возвращаясь к главному вопросу — я люблю боёвку. боёвка — это хорошо.
да вот в том-то и дело, что этих промежуточных форм последнее время расплодилось как под дождём, причём заинтересованы в них даааааааааааааааааааааааалеко не только театралы и ролевики. геймификация стучится в каждую дверь, и в эту тоже.
парадигма tower defence работает и радует практически всегда 8)
nobody expects the spanish inquisition!
можно устраивать каждому игроку время от времени момент славы, когда именно его персонаж находится в центре внимания, и именно от решения этого игрока зависит, что будет дальше. во-первых, это приятно игрокам, а во-вторых, это позволяет их расшевелить, потому что если игрок молчит именно потому, что он «овощ» и «не видит возможности вмешаться», то даже он долго не выдержит, если ДМ задаёт вопрос ему напрямую, и все за столом поворачиваются и смотрят на него, ожидая ответа.

ну и, как уже говорилось другими словами в других комментариях выше, надо почаще давать игрокам прочувствовать важность их собственных действий: в том числе угнетая ныпыцы, выбирая квесты, увязая в побочных ветках и пр.
я тоже так к этому отношусь, но согласись, что челленджа хочется отнюдь не всегда. ну и опять-таки, кому что челлендж. если человек тридцать лет и три года сидел на печи и играл дварфов, то наполнить ещё одного новыми для окружающих красками ему труда не составит, хотя драйва на это уже может и не быть.
хорошие театральные актёры всё равно в каждую роль вкладывают что-то своё, а не копируют бездумно то, что видели у других.

на своей практике в основном вижу, что хорошо работают прегены частичные, продуманные и вписанные в сюжет на уровне концепций. «оживить» персонажа, описанного как «сварливый ветеран», «слепой лучник», «мстительный ниндзя» или «богатый племянник» проще, чем если там три кило вводных сведений и длинный список черт характера, которые надо вызубрить, прежде чем сказать хоть слово.