+1088.30
Рейтинг
85.67
Сила

Radaghast Kary

давай знакомиться.

я вот, например, Радагаст.
я играю в Аваллаха?!
ну это я просто к тому, что «пицотстратичный тюнинг» — это такой целый отдельный неумирающий жанр (порождённый дыныдышниками).

зы: правила блэкбёрдпая занимают 14 страниц в пыдыэфе, а ледиблэкбёрд — 4 (без чаршитов), при этом первый является общепризнанным упрощением второго 8)
как пить дать.
AD&D, OD&D и BD&D до сих пор многие так тюнят, и выкладывают на просторы интернета, а то и вообще продают, «упрощения» на четыреста, а то и на пицот страниц. и ничотак, покупают люди и играют.
разные версии плейтеста содержат совершенно разные пакеты правил, несовместимые между собой. иными словами, это не сникпик, а действительно плейтест — выдаются сырые черновики, из которых уже после плейтестерских игр разработчики делают вывод, взлетит оно или не взлетит.
открывающегося раз в неделю на час.
Angry Birds.
на первый взгляд прекрасно! спасибо, почитаю и, чем Кнут не шутит, может, даже попробую.
согласно описанию планеты Алгол на официальной страничке, это «old school pulp sword, saucer and sorcery adventures in universes of weird science fantasy». скукота, одним словом.

я ожидал игру об эпическом противостоянии Маккарти с его замыканиями и рекурсиями, Бекуса с его формализацией метасинтаксиса, Вирта с его строгими взглядами на разработку языков, фан Вяйнхаардена с его двухуровневыми грамматиками, Шварца с его обезоруживающей практичностью и прочих мастодонтов, которые все нехило влияют на взгляды друг друга, и при этом толкают зарождающуюся науку языкового инжиниринга на покорение новых и новых вершин.
хм, World of Algol — совсем не то, что можно было ожидать…
«ты УМЕР» — это слишком прекрасный перевод «you’re SO dead»
фузион, фейт и фудж тоже пролетают, потому что самое интересно, что с ними можно делать, это баловаться с правилами, а это низзя.
ну, кому «катастрофически мало», а кому и «пропорционально малому количеству тех, кому это нужно»… 8)
они разрабатываются как формальные системы — формальным системам не нужна экспериментальная проверка, у них всё выводится из гипотез/аксиом и правил вывода (логики, например). то есть ими совершенно одинаково можно заниматься вне зависимости от того, являются ли они частью выдуманной за полчаса ролевой сисетмы или частью реально существующей теории всего.
ну вот на серьёзную конференцию такое не примут. гипотезы в нынешней научной парадигме принято озвучивать вначале статьи, да и то только ради того, чтобы тут же их проверить и подтвердить или опровергнуть. закончить статью гипотезой не получится — либо ты знаешь, как сформулировать эксперимент, чтобы её проверить, и тогда почему же ты этого ещё не сделал? либо ты не знаешь, и тогда к тебе придёт серенький Поппер и укусит за бочок.
увы, научный метод не разрешает так делать. то есть «мы установили, что дыныдышники генерились три часа, а игроки в Logs in the Vineyard — час» сказать можно, а «все системы, в которых есть показатель Amour Class, более интуитивны, и нам кажется, это потому, что Джон Вик мегаломаньяк и тиран» нельзя.
я-то знаю, это я Викеду помогаю, раз уж в пост зашёл.
мой вопрос/возражение озвучен/о ниже…
да, говорить можно. в сообществе людей, занимающихся исследованием методов моделирования, об этом говорят часто и, в общем-то, считают за более-менее аксиому.

оракула, который позволял бы заранее спрогнозировать, какая метамодель будет более интуитивно понятной, к сожалению, пока нет (либо он мне неизвестен — но скорее всего всё-таки его нет). все известные мне серьёзные исследования именно этого вопроса сводились к эмпирической постановке вопроса («возьмём триста игроков в дыныды и триста игроков в The Mountain Bitch, дадим им три часа…»). то есть как бы тестирование есть, а как бы верификации нет.
а если сеттинг включает части механики? например, «дварфы трижды кидают спасброски»?