+22.50
Рейтинг
12.00
Сила

Rimirel

Есть большая разница между сложной механикой, служащей той или иной четкой цели, этакое «Необходимое Зло». И 3d20 от разных характеристик Потому Что Так Завещали Прадеды.
Опять же, что бы оценить успешность гаусса достаточно его один раз распечатать с энидайса. Что бы прикинуть успешность в этой системе надо неплохо так поднапрячь эксель.
Защищаться от урона. Оверкамить каждый ход урон больше не делать ничего. Но заставить кого-то одного допустим, закрывать гейзеры лавы камнями и правда крутая идея, а когда босс получает первое последствие ебануть три гейзера сразу.

Остальные советы прекрасные
Хостайлы очень плохо в книге описаны, ИМХО.
Я полностью согласен, что хостайл инвокейшен работает с цифрами, с этим я не спорю. Я о том, что, можно поступить следующий образом, пусть персонаж «Выглядит и пахнет как огромный троль» Его пытаются догнать (по каким-то своим причинам) охотники.
Охотники, могут Инвкокнуть вышеописанный аспект персонажа что бы получить реролл или +2 в состязании встречных чеков акробатики. За это персонаж получить +1 фейтпинт в начале след. сцены.
А, я кажется, понял. У нас недопонимание. То что троль не поместиться точно компел. Я воспринял это как то, что это ему помешает действовать в полную силу (Тут слишком узко для тролля, от него легче защищаться, Инвок его аспека), но не запретит некое действие.
Это инвок твоего аспекта против тебя, тратит фейтпоинт, дает фейтпоинт.
mocklogic.com/blog/2015/08/fates-unlabeled-hostile-invocations/
Дает +2, Фейтпоинт в начале след. сцены, и от него нельзя откупиться.
Один из моих любимых инструментов, пожалуй, но не очень четко поясненный в книге. Мне казалось, что он дает ФП только персонажам.
Отдавая ли? Мне почему-то казалось, что хостайл инвокейшены дают токены только игрокам? Там же постоянно в правилах отсылка на PC
В фейт легко можно играть как в песочницу, даже базовые правила подразумевают совместное создание мира, проблем в нем итд. Но песочницы я не люблю как мастер, ни в одной системе.
Возможность редактирования кончилась, но ещё одна важная вещь, которую при мне упускали. Никаких повторных бросков на одну и ту же цель, если это не бой или не противостояние. Один бросок — разрешение ситуации. Это, в свою очередь, довольно удобно на преимущества переходит, хотели подкупить чиновника, что бы убедить его пропустить груз без досмотра? Не удалось, ну что же, все, возможности по облегчению проблемы закончились, он на вас и так уже ОЧЕНЬ недобро косится.
Впрочем, в противостоянии ты же ЕМНИП тоже роляешь разные навыки.
1) +2 это очень много, особенно при встречных бросках. 8dF как никак, очень гауссово распределение. Кроме того, выгодно понимать когда +2 что-то принесут, когда их надо добавить что бы внести последствие или убить итд. Понимание того, что ты добьешься делает лучше любую систему, и в фейте с этим очень хорошо
2) Если преимущество ты можешь создать просто потому что, ничем не рискуя, подумай о том, насколько рискован сам бросок, если подготовится к нему ничего не стоит. Кроме того, создание преимущества может быть как менее рискованным, так и более рискованным чем сам бросок. Кроме того, часто преимущества требуют времени, у твоей партии есть время? Это минус

3) Зависит от, использую ее вообще чуть ли не в ванильной дехе, поэтому слишком привык, что бы игру без нее воспринимать. Но никогда не строю сюжет именно вокруг дейсвий игроков, не люблю песочницы, предпочитаю вплетать сказанное в уже подготовленную картину.
4) Если ты видишь, что персонажи для движения по сюжету должны преуспеть, совершай бросок, и если он сфейлен, просто назначай цену. У меня так партия без лошадей в последней игре осталась.
5)Компелы, много компелов, инвоки для подтверждения компетентности персонажа. Если с твоими задачами партия справляется в среднем довольно легко просто от скиллов, то повысь градус напряжения. Сделай ситуацию хуже или увеличь риски. Мешай игрокам своими фейтпоинтами, повышай ставки, тогуйся.
Легко, через станты.
Я скорее альтернативу предложил. Босс цельный, но ходит несколько раз. Более простой к реализации вариант:)
А ещё большому и злому можно давать ходить несколько раз за раунд, тогда первым делом он скинет с себя все лишнее оверкамом (раз оно все такое специализированное, что его можно использовать), и на второй раз уже будет Убивать
Такого мастера гораздо проще конструктивно и объективно критиковать. Давать адекватную критику словеске с механистической, игровой точки зрения невозможно, а следовательно мастеру на порядок сложнее прислушиваться к ней, и либо меняться либо осознано делать это фишечкой. Словеска мешает четкости и осознанности действий ИМХО
С этим даже ДВ справляется, при всей моей не любви к нему в духе:
-мастер вот тут то ты сделал жесткий ход, а должен был мягкий потому что и потому что.
Так пусть эти флешбеки создают не персонажи, а игроки.
Когда игрок, вносит что-то свое в чужого персонажа (если он не является при этом неадекватным) он привязывается к нему, что по моему опыту повышает ламповость ситуацию за столом в целом.
Можно подробнее про бесплатный отказ? Пропустил этот момент.
Касательно платного, то что оно подходит и ожидаемо, не всегда значит что ты хочешь это видеть здесь и сейчас, и механизм как раз это обеспечивает, ИМХО.
Кампания длинная? Если нет, то зачем вообще такая Проблема была пропущена в игру? Если да, то интегральный спотлайт и все такое, будет ещё арка с этими Преследователями.
  • avatar Rimirel
  • -2
Я думаю, что основное отличие состоит в следующем:
В ВЭ медведи будут всегда.
В ФК только если мастер и вся партия (премодерация персонажей и Фейз Трио, привет) сочли аспект «Немотивированно преследуемый внезапными медведями» подходящим к грядущей игре, то медведи становятся ПОДХОДЯЩЕЙ и ОЖИДАЕМОЙ частью игры (и по сути, переставая быть тем самым раздражающим фактором).
Не совсем так, ты просто тратишь ход, находясь в Прицеливании (новая опция) и получаешь +2 который скатается с чем угодно.
По сути, это механике на базе получения преимущества/Полной Защиты (+2 за пропуск хода), которую невозможно пролюбить неудачным броском, но и невозможно сделать сверхэффективно, кроме того, она всегда и со всем скатается. Кроме того, несет в себе два спец. правила: Двойная дальность (что в рамках фейта значит обычно стреляю вообще куда хочу), и запрет стрелять в свою зону (т.е. если ты будешь стрелять в свою зону эти +2 просто сгорят)
Подготовил для игры карточки, когда нужна случайная пушка просто тянешь карту типа, карту производителя, и если доступна, карту элемента. Тексты ещё надо править, впрочем

Переписал Владоф, теперь это менее точные пушки, с дополнительным инстансом урона начиная со второго хода. При этом, инстант применяется даже в случае создания преимущества, а не только атаки. БУЛЛЕТСТОРМ, БИТЧЕС.

Теперь осталось решить чем хороши SMG.
В игре они представляли собой этакую смесь автомата и шотгана — огромная скорострельность, но меньше дистанция активного применения, идеальны для вы давания сотен критов в лицо подбежавшему врагу. Впрочем, а это идея.
Получаешь +2 когда инвокаешь аспект или используешь буст.