Игра, что строится на узах



Едва лишь началось путешествие однорукого вора Сандива, разделившего невзгоды и опасности с мудрецом Аль-Касимом, воином Геором и волшебником Гизестольфом, мне, как игроку, пришлось назвать узы, коими мой персонаж связан с этими непохожими ни на него, ни друг на друга людьми.
Создание уз в DW достаточно трепетная для меня тема, всякий раз заставляющая задумываться не на шутку. В той игре я решил пойти максимально прямой но широкой дорогой и достиг интересного, если не сказать потрясающего эффекта. В связи с чем хочу поделиться мнением и спросить вашего.
Итак, у нас есть бестолковый вор, восточный мудрец и темный маг (воина исключаем, так как к нему я не сумел подобрать ключика, впрочем, хватило и созданного треугольника).
Мудрец Аль-Касим был заявлен игроком как сподвижник некоего культа и я подумал: почему бы вору Сандиву не заинтересоваться этой религией? Причем заинтересоваться не на шутку. Когда пришла пора рассказать, откуда же наши персонажи знают друг друга я объявил о том, что Сандив ученик Аль-Касима и познает Истину Трех Сияющих Путей. Каких путей? Почему их три? Что заставляет их сиять? Как и положено в *W, на тот момент никто из нас не имел представления. Но дело было сделано и религиозное учение получило жизнь. Однако на этом я не собирался останавливаться. Ты можешь сколько угодно называть себя паладином, но до тех пор, пока не совершишь нечто благородное, веры тебе нет. Думая в подобном ключе, я при каждом удобном случае заводил разговор о своем ученичестве и новой для Сандива вере и стоит отметить, игрок отыгрывающий Аль-Касима сумел не только воплотить образ восточного мудреца, но и принять все мои подачи. В конце концов, что есть учитель без ученика?
Что же касательно мага Гизестольфа, я подумал так: он зовет себя магом с запада, наверняка знает черное колдовство, магия вообще пугает, она непостижима, если маг заглядывает в чашу и видит в ней грядущие беды, является ли это пророчеством или он сам создает то зло, что случится? В результате отношения с Гизом, благодаря выпадающим время от времени 6- и ответным реакциям игрока, развивались по наклонной от «магия пугает, надеюсь колдун знает что делает» до «черный маг задумал погубить этот мир, его замысел должен быть разрушен». И я не упускал возможности высказать или продемонстрировать свои опасения на сей счет.
В результате, по моим личным ощущениям и по отзывам в процессе и конце игры, взаимодействия наших персонажей получились живыми, объемными и увеличив игровое время на треть добавили фунт изюму к интересному сюжету и удивительному антуражу игры.
А по сути мы лишь сделали упор на узах персонажей и не прекращали развивать их.

Толика сомнений:
1. А нужно ли создавать узы на старте, когда игроки еще почти ничего не знают о персонажах друг друга или лучше подождать пару сессий?
2. Насколько обременительно (и допустимо ли?) для игрока, когда кто-то другой, посредством уз навязывает его персонажу качество, о котором он сам пока не задумывался или даже не подозревал?
3. А ты сам-то готов тратить немалую часть игрового времени на вещи, мало связанные с развитием сюжета или фронтов? А если ты МЦ?
4. Я доказал себе и миру, что сопартиец — дьявол во плоти. Что дальше? (пвп не предлагать)

8 комментариев

avatar
Весь мой опыт говорит о том, что пункты 2-4 убивают игру. Как минимум, меняют состав участников. Но в моем опыте нет ДВ, что стоит учесть.
avatar
Двойка порой полезна в начале игры. Редко полезна потом.

Четвёрка — менять узы, как выработанные же. Ставить новые — «я сумею его переубедить», «я смогу использовать его зло против ещё большего зла», «отныне я должен быть его тенью, чтобы исправлять причинённые им беды»…
avatar
1. Узы отчасти предназначены для того, чтобы плоский и неполный быстро-концепт, созданный в буклете, облечь в жизнь. Как с помощью своих уз, так и с помощью чужих уз на тебя.
2. Меня лично (и как игрока, и как ведущего), такие вещи радуют. Но тут есть ньюанс с симуляционистами — некоторые игроки при создании персонажа уже не только решили пару общих моментов, но и прописали биографию, включая родственников до седьмого колена. При таком подходе внезапное откровение вида «я видел, как %palladinname% совершал кровавое жертвоприношение» может напрочь сломать образ.
Возможные проблемы решаются правом табу и предварительным разговором.
3. Сюжет — это не что-то, высеченное в камне. Сюжет — это события, происходящие с персонажами. И внутренние взаимодействия — это тоже события, а значит — тоже сюжет. МЦ во время очередных перепалок на привале может собраться с мыслями и поправить пару фронтов.
А если они совсем зарубились в обсуждение чего-то в прошлом, то можно кинуть флешбек и поиграть в это)
4. Слушай Геометра.
avatar
можно кинуть флешбек и поиграть в это
Отличная идея. Обязательно попробую.
Хотя черт… у меня обычно персонажи не знают друг друга до начала игровых событий. Придется ограничиваться короткими сольными флешбеками.
avatar
Так пусть эти флешбеки создают не персонажи, а игроки.
Когда игрок, вносит что-то свое в чужого персонажа (если он не является при этом неадекватным) он привязывается к нему, что по моему опыту повышает ламповость ситуацию за столом в целом.
avatar
1. А нужно ли создавать узы на старте, когда игроки еще почти ничего не знают о персонажах друг друга или лучше подождать пару сессий?
Узы — это буквально первое, что игроки узнают о персонажах друг друга, а также питательный бульон для развития сюжета. В явно маркированном для DW случае игры по подготовленному приключению, теоретически, можно создать узы попозже, но вообще это категорически нужно делать на старте. Не прописали сочные, интересные узы — считай, зафейлили игру если не наполовину, то на треть точно. Плюс, лучше максимум открытого метагейма уместить в первую сессию, чтобы меньше возвращаться к нему позднее.
2. Насколько обременительно (и допустимо ли?) для игрока, когда кто-то другой, посредством уз навязывает его персонажу качество, о котором он сам пока не задумывался или даже не подозревал?
Допустимо и, на мой взгляд, даже правильно. Скорее хорошо, когда персонаж является продуктом коллективного творчества (ибо, раз игра является общей, и он на деле не может быть 100% твоим). Но конкретно в случае DW лучше действительно ограничивать такие вещи первой сессией.
3. А ты сам-то готов тратить немалую часть игрового времени на вещи, мало связанные с развитием сюжета или фронтов? А если ты МЦ?
а) Пока игра не сыграна, я не знаю, какие вещи насколько окажутся связаны с развитием сюжета.
б) Если внутренние взаимоотношения между членами партии, включая обращение одного из них другим в свою веру, мало связаны с сюжетом, наверное, с последним что-то немного не так.
4. Я доказал себе и миру, что сопартиец — дьявол во плоти. Что дальше? (пвп не предлагать)
В общем случае я предпочитаю PvP с последующим аутодафе, но для DW, пожалуй, действительно лучше подходит смена уз, per Геометр Теней.
avatar
То чувство, когда ты был тем магом, причем ни капли не темным. Абидна :( А вообще,
По 2 вопросу — хотя по факту твой вор на мага никак не влиял (то есть в плане качеств), мне люто понравилось, что Гизестольфу приходилось серьезно задумываться над выкрикиваниями и паникой вора, так-как он был довольно близок к истине. Это не просто игра, а реальный контакт между персонажами.
По 4 вопросу — мне понравилось, как ты нагнетал вокруг меня атмосферу, но, к сожалению, развязка пришла раньше результата твоих действий. Можно было разыграть скандал, который мог кончиться как финалом (типа плохой концовки) или наоборот, почти полной сменой уз у игроков (море экспы).
avatar
И это еще раз говорит о важности взаимодействия и отдачи. Если бы я не нашел положительный отклик, мне как игроку быстро наскучило бы тыкаться в стену и играть самому с собой, но так как я вошел в широкие ворота и как игрок видел душевные метания мага, мне было интересно продолжать в предвкушении того, что же будет дальше.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.