В Mass Effect и Dragon Age мне не хватало определенного таймера «надвигающегося пиздеца», пусть даже дополнительной настройкой. Это легко в Dragon Age метнутся за прахом Андрасте и за архимагом в Круг Магов, чтобы вылечить сына Эрла от демонов, а вот с таймером можно было бы крепко задуматься. Так же и в Масс Эффекте, ходим, цветочки нюхаем, помогаем всем от души, а жнецы вокруг галатики в кружок встали покурить, пока Шеппард инопланетянок шпехает.
В настолке я бы добавил таймер, как очередную структуру, но без подсчета часов, а подсчета условных дней, или даже не дней, а «этапов». Например, до определенного события есть некоторое отмеренное число этапов, мы можем либо сразу пойти на самоубийственное задание, либо потратить эти этапы на определенные «квесты». В зависимости от выборов в этих квестах, тратить определенное количество этапов, но озвучивать временнУю цену заранее.
Справедливо. Я про такие случаи, когда руки опускаются, и ведешь сессию на автомате. Навроде, персонажи сожгли сюжетный трактир, изнасиловали НПЦ, и тому подобное :)
Можно свободно трактовать результаты. Если мастер чувствует себя разочарованным, но при этом всем всё нравится, может тогда мастеру начать водить… за деньги?
Не знаю, я обычно четко ощущаю момент, когда что то начинает идти не так. Происходит этакая рассинхронизация ожиданий, до этого момента все примерно на одной волне, а потом могут прийти мысли, что зачем ты вообще за это взялся)
В OSR на начальных уровнях довольно тяжко играть кастерами. 1-2 спелла, и дальше весь день кидайся из пращи :) Поэтому прям магов не то чтобы очень много виделл
«Я хочу с помощью персепшна понять, не видел ли я эту фреску с дварфом где-нибудь раньше» или «Я хочу с помощью персепшна понять, не стал ли он вести себя как то по другому, после того, как это сказал» и т.п и т.д
Приключение противоречит, а модуль нет. Модуль — это по сути конструктор, из которого ты можешь собрать приключение. Вот открой B2, много ли там будет про баланс и зачитываемый текст?
Зачитываемый текст прямо противоречит принципу DIY, балансировка противоречит другому принципу: отсутствию баланса. А ОСР все таки явно противопостовляется мидскульному стилю. И если балансировка и зачитываемый текст не мидскульные практики, то вопрос чьи?
я соглашусь с мнением Пегасова, что четверка попыталась все перебалансировать между собой, забыв при этом, что за столом сидят разные люди, и кому-то играть простым файтером без всего просто по душе. Так что мне кажется, что дело не в пластиковом образе, а в том, что все классы стали «кастерами».
В настолке я бы добавил таймер, как очередную структуру, но без подсчета часов, а подсчета условных дней, или даже не дней, а «этапов». Например, до определенного события есть некоторое отмеренное число этапов, мы можем либо сразу пойти на самоубийственное задание, либо потратить эти этапы на определенные «квесты». В зависимости от выборов в этих квестах, тратить определенное количество этапов, но озвучивать временнУю цену заранее.
Ну знаю, можно ли считать балансом указанный уровень в приключении.
Мы же не будем называть D&D5e OSR системой только из за того, что кто-то сделал на нее оср хак?