+94.20
Рейтинг
0.00
Сила

Romulas

Ну где побольше разного народу с разными мнениями)
Конечно, станет скучновато, но для ваншота сойдет
Парень с дверью молодец. Всегда приятно играть с более находчивыми людьми
Учитывая, что в прошлой теме я упоминал «перекидывание» кубов, как вариант спасения хорошего сюжета, хочется уточнить, а не наброс ли это?
И вот исходя из слов Ванталы можно прийти к выводу, что для того, чтобы не было анал-карнавала, надо делать более крутой замороченный сюжет. И чем круче сюжет, тем меньше будет анала-карнавала. Вот такая ложная дихотомия в голове.
Почему вы подумали про анал-карнавал? Я вроде ни слова про это не писал
  • avatar Romulas
  • 1
Нужно искать компромисс
  • avatar Romulas
  • 1
Собственно, самое банальное и простое, как мне кажется, которое решит вообще все проблемы с «плохими» бросками, и «неудачными» заявками — надо найти корень проблемы, а именно «хороший сюжет». Фтопку хороший сюжет, сделайте средний сюжет, а еще лучше — совсем плохой, максимально убогий и банальный. Если жалко, что другие дети ломают ваши куличики, стройте кулич попроще, который не жалко. Можно даже больше куличей попроще сделать, чем больше куличей вы сделаете, тем больше шансов, что какие-то уцелеют. Альтернативный вариант — это выделенная песочница, все куличики будут целые, и большие, и красивые, но других детей только… чтобы им показать, их не будет.
  • avatar Romulas
  • 5

Сегодня, как раз, удачно натолкнулся на описание третьей редакции на рпгвики, так вот, как мне кажется, проблема лежит примерно в одной плоскости: тупая заявка портит хороший сюжет. И для меня вопрос «можно ли подыгрывать игрокам?» практически тождественнен вопросу «можно чтобы дайсы падали так как надо?» Вторую проблему мастера любят решать «бросками» за ширмой. Первую можно решить подыгрыванием. Риторический же вопрос ко всему этому: «как мы до этого докатились?».
  • avatar Romulas
  • 1
А если посмотреть шире, то и проблемы подыгрывания не будет никакой.
  • avatar Romulas
  • 1
Можно делать что-то неправильно, но нельзя кем-то неправильно быть :)
  • avatar Romulas
  • 1
Я бы принял скорее определение «совместно создаваемая история», это более широко трактует ролевые игры, и упомянутый вариант под него подпадает.
  • avatar Romulas
  • 1
Что такое ролевая игра? Это история, рассказываемая мастером игрокам через внешние события, и игроками — мастеру через поступки персонажей.

Внутри меня как будто миллионы голосов одновременно вскрикнули в ужасе, а потом вдруг умолкли
  • avatar Romulas
  • 1
Блин, а мне Ведьмак зашел. Но я тот еще говноед
  • avatar Romulas
  • 1
Я, кстати, был таким злобным мастером, когда водил на заре своего вождения очень живописные сессии, с долгими описаниями. Я делаю топовое, как я думал, вступление на полчаса, сажаю персонажей на красивые стартовые рельсы, где они оказываются в тюрьме, и один делает заявку «я пытаюсь зубами отгрызть решетку». И я думаю, какого хрена, я тут так красиво расписываюсь, а ты, вместо того, чтобы дать заявку из серии «нас кто-нибудь навещает», или «нам приносит кто-нибудь еду», ты говоришь это? Ну окей, ты ее отгрызаешь, вот тебе минус харизма за сломанные зубы! Посрались после этого еще :)

В общем, пришел к мысли, что чем чаще игроки делают заявки, тем лучше у них это получается.
Ставь лайк, если тоже заходишь на имажинарию почитать бугурты Ванталлы =)
Вот в прошлый пример, я начал развернутый ответ, но потом осознал, что то что я принимал за диссоциированную/ассоциированную механику, является скорее симуляционисткой механикой или нет. Типа, в сим-механики, если мне надо что-то сделать, я пропущу это через систему сначала, превращу это возможно в череду заявок, в несиме, я просто сделаю заявку, а система сама подстроится под нее.
До этого момента я считал, что диссоциированная механика, это когда по сюжету надо договориться, а твой персонаж «никогда бы не стал договариваться, а просто пререзал бы ублюдка», но скрепя сердце, чтобы не ломать игру, ты идешь на сделку. И ассоциированная механика, это типа, что ты действительно можешь его прирезать, и от этого игра никак не пострадает (не будет криков мастера и тп). А теперь я в непонятках
Последний раз редактировалось
А ход мастера «в другом месте» делается просто так или исходя из действий игроков?
Я так понимаю, у вас сюжет на играх заранее написан?