+6.00
Рейтинг
0.00
Сила

Shuriken

Высказываю свое порицание этому срачу. Плохой, негодный срач за ПбтА.
Если предыдущие я читал и правда видел попытки разобраться с обеих сторон и правдоподобие аргументов, так что и сам пытался для себя разобраться в ответе, то сейчас как-то без души получилось. Упорно отрицать принесённые из книги факты и обвинять принёсших их в нечестности и ангажированности — в моих глазах некомильфо.
А мне нравятся и тактические боевки в стлиле 4е или Страйка, и ПбтА одновременно. Совершенно не считаю третий пункт минусом ПбтА — там нет обычно выбора приемов, но есть куча других значимых выборов. Именно потому в неё даже без боёвки по клеточкам интересно играть любителям боевки по клеточкам (вроде меня).
У меня такой сеттинг тоже был, хартбрейкер на фентезийный Вархаммер)

Осторожное отношение к авторскому сеттингу мне привила База игроков (есть такая группа в ВК). Нередко заявки на поиск группы там снабжаются тегом «авторский мир», и частенько ещё в сопровождении тега «авторская система». Подавляющее большинство таких заявок, увы, составляют откровенный треш. Теперь чтобы побороть предубеждение, мне нужна допольнительная информация по автору, чтобы понять, насколько он вменяем и понимает, что делает. Я, правда, редко даю себе труд эту информацию получать. А вот данное видео в качестве таковой отлично годится)

Сам же по себе авторский сеттинг меня как раз не пугает)
Второе видео сразу лучше — глаза практически всегда в камеру (или текст удачнее расположен, или тема более близкая), так существенно легче настроиться на внимательный просмотр.
По наполнению — понравилась подача, по существу и со здоровой долей самокритичности. Если обычно авторский сеттинг в заявке отпугивает, то это видео вселяет немалую долю спокойствия за качество игры и вменяемость автора)
Последний раз редактировалось
Увлекательно, смотрел бы ещё.

Немного только режет глаз съёмка одним дублем — т.к. склеек нет, то текст приходится выдавать весь и сразу, из-за чего глаза прикованы к сценарию. Чуть более живо (хотя явно более трудоёмко) было бы запоминать по абзацу, выдавать его в камеру, а потом собирать вместе (:
Люблю такое)
Из новичка с таким уровнём энтузиазма должен со временем получиться ещё и ведущий. Добро пожаловать в наше хобби)
А мастеру, который так зацепил первой игрой — респект!
Ну я боюсь, только «понравилось/не понравилось» и имеет какой-то вес в принятии решения, играть по 4ке, или допиливать варгеймы до ролевого функционала.
Если же сравнивать опыт как есть, то он всё равно слишком разный, так мы на шахматы и Игру Престолов начнем по сложности победы против опытного игрока смотреть.
Ну я не уверен, что корректно сравнивать интересность выборов в бою по показателю сложности победы, особенно, в играх, где в одной из них мастер не ставит целью победить любой ценой.
Если оставить иронию, впрочем — то при генерёжке по 3.5 (и в меньшей степени по 5, так как там просто книг пока мало), я регулярно испытываю неудобства в связи с необходимостью лопатить все книги, чтобы искать строительный материал для персонажа, чего не происходит в 4е. Если вспомнить, то каждый такой персонаж у меня забирал не меньше дня работы. В 4е — скорее ближе к одному часу. Возможно, вопрос привычки и system mastery, но я определённо ощущал те же неудобства на заре 4ки, когда ещё создавал персонажей без билдера. И желания возвращаться в те времена я явно не чувствую.
Что ж, возможно кому-то это и кажется минусом, но в моей вселенной всё-таки количество контента, доступность его в одном месте без необходимости искать в десятке книг тот единственный уровень %classname%, который нужен в билд, и регулярное внесение правок вместо того, чтобы оставлять дыры висеть годами — это исключительно преимущества.
Но, разумеется, билдер загружать не требуется :) Только вот если всё же захочется, то такой опции у желающего, увы, не будет.
Скирмиш-варгеймы очень редко позволяют одиночной модельке делать что-то достаточно разнообразное, там тактика на уровне отделения чаще. И это сильно другие ощущения.
Ну и опять-таки, вкусовые предпочтения очень сильно замешаны. Скажем, я довольно часто варгеймами развлекаюсь, но ощущения, что какой-то из них интереснее тактически, чем 4ка, у меня не возникает.
Немногочисленные маргиналы, между тем, считают, что все остальные редакции ДнД, кроме 4ки — скучный ад, без интересных выборов в бою и долгим бессистемным чаргеном :)
Многое зависит от вкусов к музыке — мне, например, очень часто не нравится то, что предлагают ставить фоном другие люди, приходится всё-таки искать самостоятельно. И да, OST из игр и фильмов схожей тематики — самый удобный вариант, там композитор уже думал о создании нужного настроения (хотя у них специфика чуть другая), и там не будет ненужного вокала.
Если опишешь в паре слов декорации своего сеттинга, можно будет привести несколько более-менее подходящих тайтлов.
Кстати, игра в онлайне должна быть или вживую?
Ага, в рамках 40k вполне себе воплощается.
Поддерживаю про снаряжение. Кстати, единственную игру по ДА, которую я водил (по Weird Vietnam) я как раз запомнил тем, что партия, Long Range Recon Patrol, как раз с миссией долгих хождений по ебеням, уже со старта очень долго пыталась как-то справиться з распределением нагрузки, и никто не хотел тащить положенные запасные боеприпасы для пулемётчика)
Тогда таки советую посмотреть, как это решают другие системы)
В Мутантах, к примеру, делают так:
Есть карта, расчерченная на квадраты. Изначально там нанесены только общие очертания, и пометки предыдущих сталкеров о местах интереса.
Один сектор (квадрат) занимает примерно квадратную милю. Исследовать его можно в среднем за 4 часа (если осторожно), некоторые быстрее, некоторые медленнее. Опытные сталкеры могут уменьшить это время примерно вдвое. Также они могут провести партию через весь сектор напрямик, не отвлекаясь на исследования за четверть этого времени, но тогда партия не находит артефактов и прочих полезностей (нычки, еда, вода, патроны и т.д). Используя транспорт (не в каждом секторе это удобно), затраты времени уменьшаются ещё наполовину. Ночью — вдвое дольше и опаснее.
С действительно высоких возвышений можно исследовать соседние секторы, не подвергая себя опасности.
Когда партия исследует сектор (мастер описывает местность широкими мазками, и упоминает заметные объекты на ней, и партия уже рассказывает, что она хочет осмотреть поближе, а чего избежать), кто-то один (обычно сталкер-проводник) совершает проверку Нахождения Пути. Успешная проверка позволяет заметить опасность заранее, провальная — позволяет опасности настигнуть партию.
Как мастер создает сектора (если это рандомный сектор, а не заранее описанный):
1. Выбирает общей вид местности
2. Определяет доминантые объекты в секторе
3. Устанавливает уровень радиации/загрязнения (радиация накапливается с разной скоростью, в зависимости от степени опасности, защитных средств и времени, проведённого в секторе)
4. Если в секторе есть угрозы, определяет их.
5. Если в секторе есть артефакты, определяет их (артефакты придется переписывать, ибо здесь они — остатки технологий, вроде автомата или мотоцикла, а не волшебные сгустки с мистическими свойствами).
6. Просит проверку Нахождения Пути
7. Добавляет атмосферных элементов.
Всё это или импровизируя, или бросая броски по табличкам, либо напрямую выбирая результаты.
Собственно, ради табличек и есть смысл смотреть эту книжку, чтобы не делать лишний раз одну и ту же работу.
Вероятности ты же сам можешь задать, на этапе создания таблиц. Хочешь высокий шанс безпроблемных путешествий — выделяешь им в таблицах большой процентный вес, хочешь низкий — маленький)
Если ввести в игру глобальные события помимо выбросов, которые будут менять удобные маршруты (падения вертолетов, распространение зомбированных, армейские операции), плюс давать мотивацию не только двигаться всё время в центр, но и исследовать карту в других местах, проблем с неинтересными путями быть не должно.
Не надо заранее создавать весь Скайрим — насколько я знаком с гекскроулингом, там только основные вехи создают, а наполнение конкретных мест, встретившихся игрокам, берут из рандомизаторов по ходу игры. Если не ставить себе задачей описывать каждый встреченный остов автобуса, то объем работы должен получиться достаточно подъемным.
Контент рандомизаторов, конечно, всё ещё придется готовить. Для ускорения работы, рекомендую творчески заимствовать у игр, которые себе такую задачу уже ставили — например, в Mutant: Year Zero можно утащить довольно много всего. Что, впрочем, и неудивительно, учитывая, что это как раз игра про освоение Зоны. Если бы в оригинале ещё фокус был не на мутантах, а на людях, я и вовсе советовал бы играть Сталкериаду по ней, а не по ДА. Впрочем, допилить это дело должно быть всё ещё легче, чем ДА до Сталкера.
Про людей дополнение Модифиусы обещали, но одним из последних(
Хорошо, спасибо. Сэкономлю время, значит)
Можно развернуть момент про файтера и интерес? Я перестал интересоваться системой после плейтестов (где файтер умел только рубить). Последующее поверхностное просматривание корника тоже показало, что где-то близким по тактичности к Tome of Battle/4e был только один билд, остальные как раз скорее неинтересны. Сейчас ситуация поменялась? Или я и раньше невнимательно смотрел?