Сразу вспомнился Baldurs Gate 2: Throne of Bhaal.
Ближе к окончанию истории игрок сотоварищи могут спасти слабенькую группу приключенцев, дать им квест на спасение мира и получить от них через пару дней quest item в виде бронзовых панталон.
Так вот, после этого персонажи этой группы решают вас убить ради лута и экспы, обсуждают тактику, нападаю на вас, гибнут в течение пары секунд, загружают игру (сохранились, видимо, сразу, как квест сдали), вежливо с вами прощаются и уходят восвояси. :D
Вот, кстати, всегда было интересно, вампиры засыпают/просыпаются исходя из продолжительности светового дня?
Если да, то существуют ли вампиры, которые проводят зиму за северным полярным кругом, где-нибудь в Мурманске или Норильске (или на Аляске… ну вы поняли), а летом отправляются в Антарктиду пить кровь у полярников и пингвинов?
У меня после прочтения правил Fate Core в голове сформировалась следующая картина:
Compel — персонаж получает негативные последствия от своего аспекта. Он оказывается в сложной ситуации, теряет возможность выбора и т.д. Если compel принят, от него нельзя «отказаться» с помощью проверки навыка и т.д.
Invoke — персонаж получает выгоду от своего аспекта. Он может выбрать один из 4 бонусов (те, что «перебросить кости», "+2 к броску" и т.д.). В каком-то смысле invoke просто улучшает результат броска игрока.
Ну а так как в бою обычно используются как раз эти "+2" (как в примере сверху) и используются, в том числе и с наложенных (действием Create an Advantage) на противника аспектов, я всё это считал за invoke, пусть и вражеского аспекта. Это не так?
А разве так можно? В бою игроки ведь не навязывают (compel) аспекты противников самим противникам, они их активируют (invoke) себе на пользу.
Активное применение compel в бою, как я понимаю, вообще не предполагается.
Вообще да, что меня смущает в Fate, так это идея, что аспекты описывают персонажа всегда, даже если они не активированы, с одной стороны, и тот факт, что игромеханически они работают только при их активации, с другой.
Может, более опытные пользователи подскажут, как быть с тем-же слепым снайпером (где «ослеплен» — скажем, тяжелое последствие)? Закидывать его фишками, чтобы он не мог попасть? Не давать стрелять, потому что он слепой (и тем самым навязывать аспект, не давая fate point'ов)?
Во времена игры в oWoD был у нас в группе один гражданин, создавший немого носферату-иностранца, не знающего ни одного языка из известных остальным персонажам (причем сделано это всё было вполне осознанно… если тут вообще можно использовать это слово).
При первой же возможности он (персонаж, а не гражданин) отделился от группы ради прогулок со своей собакой-гулем по канализации и полностью выпал из повествования, чего ни мастер, ни остальные игроки практически не заметили.
В чем глубинный смысл подобной игры, я ответить затрудняюсь.
Поддерживаю. Хотите настоящий олдскул — отыгрывайте персонажей полностью. Чем это социальная часть такая особенная, чтобы только её не надо было оцифровывать? Заодно и физическую форму игроки подтянут. :D
При success сложность 2, при success with style, кажется, 4, но надо уточнить. В любом случае противник уже тратит свой ход на overcome, если не смог защититься от create an advantage.
При блоке нескольких противников, да еще и блоке нескольких действий, ранее предполагалось вводить штраф на результат блока, если мне не изменяет память. Так что насчет много больше — не стопроцентно. Хотя там многое зависело от мастера.
Можно попытаться подавить огнем и не одного — разделить итоговый результат create an advantage (навык + результат броска) на несколько целей (против крутых противников не пойдет, но на статистов можно применять). Стр. 205, Affecting Multiple Targets.
На вкус и цвет, конечно, но мне новая система блока немного больше нравится.
Отряд паладинов, оснащенных непробиваемыми магическими доспехами, сапогами-прыгунами и метателями кассетных бомб с алхимическим огнем, плавает на корабле от острова к острову с целью уничтожить злобную расу слоножуков, подлым ударом утопивших мирный прибрежный город людей? :)
Ближе к окончанию истории игрок сотоварищи могут спасти слабенькую группу приключенцев, дать им квест на спасение мира и получить от них через пару дней quest item в виде бронзовых панталон.
Так вот, после этого персонажи этой группы решают вас убить ради лута и экспы, обсуждают тактику, нападаю на вас, гибнут в течение пары секунд, загружают игру (сохранились, видимо, сразу, как квест сдали), вежливо с вами прощаются и уходят восвояси. :D
Если да, то существуют ли вампиры, которые проводят зиму за северным полярным кругом, где-нибудь в Мурманске или Норильске (или на Аляске… ну вы поняли), а летом отправляются в Антарктиду пить кровь у полярников и пингвинов?
Compel — персонаж получает негативные последствия от своего аспекта. Он оказывается в сложной ситуации, теряет возможность выбора и т.д. Если compel принят, от него нельзя «отказаться» с помощью проверки навыка и т.д.
Invoke — персонаж получает выгоду от своего аспекта. Он может выбрать один из 4 бонусов (те, что «перебросить кости», "+2 к броску" и т.д.). В каком-то смысле invoke просто улучшает результат броска игрока.
Ну а так как в бою обычно используются как раз эти "+2" (как в примере сверху) и используются, в том числе и с наложенных (действием Create an Advantage) на противника аспектов, я всё это считал за invoke, пусть и вражеского аспекта. Это не так?
Активное применение compel в бою, как я понимаю, вообще не предполагается.
Может, более опытные пользователи подскажут, как быть с тем-же слепым снайпером (где «ослеплен» — скажем, тяжелое последствие)? Закидывать его фишками, чтобы он не мог попасть? Не давать стрелять, потому что он слепой (и тем самым навязывать аспект, не давая fate point'ов)?
При первой же возможности он (персонаж, а не гражданин) отделился от группы ради прогулок со своей собакой-гулем по канализации и полностью выпал из повествования, чего ни мастер, ни остальные игроки практически не заметили.
В чем глубинный смысл подобной игры, я ответить затрудняюсь.
При блоке нескольких противников, да еще и блоке нескольких действий, ранее предполагалось вводить штраф на результат блока, если мне не изменяет память. Так что насчет много больше — не стопроцентно. Хотя там многое зависело от мастера.
Можно попытаться подавить огнем и не одного — разделить итоговый результат create an advantage (навык + результат броска) на несколько целей (против крутых противников не пойдет, но на статистов можно применять). Стр. 205, Affecting Multiple Targets.
На вкус и цвет, конечно, но мне новая система блока немного больше нравится.