Категорически поддерживаю. Все эти «вам нравится то, что мне не нравится, вы — идиоты», и обратная вариация, «вам не нравится то, что мне нравится, вы — идиоты», шибко надоели.
Очень жаль, что не успели довести до конца все истории в ТЯНЗ. А ведь столько задумок было, и про «вылечившуюся» девушку, первым делом отправившуюся в тот самый клуб (самое оно для травмирующего воспоминания) в твоей истории, и про многое другое. Ну и ограничение по времени всё-таки ухудшает мои способности к импровизации, так что концовка нашего местного breaking bad получилась слегка смазанной (но всё же — сильной, очень мне понравился последний «ход»).
Понравилось, что каждая история получилась непохожей на другие, мы охватили множество жанров, от детектива до криминальной драмы (к какому жанру приписать прохождения нашего мазохиста, я даже не уверен. Психологическая драма?).
Должен признать, впервые услышав про эту систему, я отнесся к ТЯНЗ весьма скептически, но плейтест убедил меня, что надо брать, без вопросов. Я понял это, когда во время короткого перерыва прислушался к другим игровым группам, как они стреляют из двустволок по демонам и гоняют бехолдеров (а я всё это дело тоже очень люблю), и понял, что я им совершенно не завидую. Что мой нарисованный широкими мазками (причем в значительной степени кистью других игроков) персонаж настолько живой и реальный, что не каждого «нормального» персонажа из более классической ролевой игры получается так прорабатывать. И это — действительно круто.
Только KoTOR 1, не 2. Во второй части ГГ, в отличии от игрока, прекрасно помнит, чем занимался последние десятилетия. Это нам приходится из его диалогов с другими персонажами обо всём узнавать/догадываться.
Посещали недавно схожие мысли. :)
Еще можно сделать разными зависимости «пробиваемости» от порядкового номера удара для разных линеек, например:
1. Огненный Кулак («пробиваемость» х), Двойной Огненный Кулак (2х), Кулак Адского пламени (3х).
2. Прикосновение ветра (0,5х), Яростный Порыв (1х), Ураган Ударов (5х).
А еще, например, удары одной линейки могут вешать на противника статусы/теги, усиливающие удары другой линейки.
Могу я узнать, а преуспевающие и оснащенные по последнему слову техники бойцы-женщины мира ГВ правда выглядят как изображено на картинке в вашем посте? Просто у меня возникает такое ощущение, будто вы пытаетесь прописать бронелифчики как реальность мира ГВ, или уже это сделали.
Вариант, да. Хотя для киборга у него маловато фантазии относительно своей формы. Просто пост про броню и одежду будущего, вот все и мыслят в этом направлении.
Может быть, изображенный на иллюстрации мужик — нищий, ему на хорошую и компактную броню (как у бойца справа) денег не хватает? Ну или рангом не вышел.
Это прекрасно, но не вносит ли преобразующаяся в тепловую кинетическая энергия пули (от 0 до десятков кДж уже сейчас, от каждой пули, без всякой технологии будущего), скажем так, некоторые коррективы в расчет времени перегрева, рядом с которыми тепловыделение средней женщины (ГОСТ не помню) за 45-60 минут можно принять несущественной величиной?
У меня как раз нет с этим проблем, но чуть выше (или ниже?) Беспечный бродяга про аналогичную ситуацию в AW писал, что, дескать, это уже не то, и мне было интересно послушать его точку зрения по этому вопросу.
А в чем выражается это «меньше ограничений»? В отсутствии Вихря? Если я помню правильно, персонажи в DW точно также уникальны, как и в AW, да и подходят не для всякого фэнтези.
Про DW тоже можно сказать «Бард, Друид и Волшебник — это не сами архетипы, а их вполне определённые воплощения во вполне определённом мире», как чуть выше ты говоришь про AW.
Понравилось, что каждая история получилась непохожей на другие, мы охватили множество жанров, от детектива до криминальной драмы (к какому жанру приписать прохождения нашего мазохиста, я даже не уверен. Психологическая драма?).
Должен признать, впервые услышав про эту систему, я отнесся к ТЯНЗ весьма скептически, но плейтест убедил меня, что надо брать, без вопросов. Я понял это, когда во время короткого перерыва прислушался к другим игровым группам, как они стреляют из двустволок по демонам и гоняют бехолдеров (а я всё это дело тоже очень люблю), и понял, что я им совершенно не завидую. Что мой нарисованный широкими мазками (причем в значительной степени кистью других игроков) персонаж настолько живой и реальный, что не каждого «нормального» персонажа из более классической ролевой игры получается так прорабатывать. И это — действительно круто.
Еще можно сделать разными зависимости «пробиваемости» от порядкового номера удара для разных линеек, например:
1. Огненный Кулак («пробиваемость» х), Двойной Огненный Кулак (2х), Кулак Адского пламени (3х).
2. Прикосновение ветра (0,5х), Яростный Порыв (1х), Ураган Ударов (5х).
А еще, например, удары одной линейки могут вешать на противника статусы/теги, усиливающие удары другой линейки.
Хотя для киборга у него маловато фантазии относительно своей формы.Просто пост про броню и одежду будущего, вот все и мыслят в этом направлении.— Its sanity check time!— No, Garret! No!
Про DW тоже можно сказать «Бард, Друид и Волшебник — это не сами архетипы, а их вполне определённые воплощения во вполне определённом мире», как чуть выше ты говоришь про AW.