Шанс поменять был — персонажи могли умереть, не сумев победить или сесть пожизненно.
Кроме того, официального определения pbta не может дать даже Бейкер. Более того, почти все в мировом комьюнити не могут выделить единого важного однозначного критерия PbtA.
Но теперь хорошо, что ты знаешь и можешь всем всё объяснить!
Хорошо, повторю еще раз.
Я _не_ знаю выживут игроки или нет. Игроки _не_ знают выживут они или нет.
Это «играть, чтобы узнать, что будет»? Да, вполне.
Я _не_ знаю как они решат финальную загадку. Игроки _не_ знают, как они решат финальную загадку.
Это «играть, чтобы узнать, что будет»? Да, вполне.
И я все еще не вижу противоречия. По-твоему смерть персонажей не является выбором и сюжетным поворотом? Интересно же, сумеют они справится или умрут.
Кстати, интересно, почему «твой фан» внезапно становится правильным, и ты решаешь за других: что и кому нравится. К слову, я вожу совсем по другому. Просто не вижу причин навязывать всем «единственно верный способ играть». Особенно это интересно на фоне того, что часть «канонических модулей» для ДВ — это данж, в котором, собственно, именно указанный мной выбор и развитие.
1. Ни слова про рельсы ты не привел. Да и естественно. Этого ведь нет в правилах. Следовательно — это твоя личная трактовка принципа.
2. Значит титановые рельсы не являются нарушением принципа. И мы все еще играем, чтобы узнать, что будет: мне интересно, игрокам интересно. Мы не знаем как решится вопрос и поэтому играем. Эту часть ты удобно проигнорировал.
1. Линк на запрет рельс правилами любого ПбтА хака.
2. У меня есть набор ситуаций, мне интересно как игроки их разрешат. Когда доберутся до них по титановым рельсам. Или умрут пытаясь. Мы играем узнать, что будет — доберутся они или нет и справятся или нет.
У меня есть суперопытный старый игрок, один из основателей ролевой тусовки, переигравший во все возможные системы и жанры. Он с удовольствием ест бесконечное количество спотлайта, генерит тонну контента и при этом с удовольствием водит и играет в рельсы. Причем не какие-нибудь эфемерные, а такие, знаешь, титан-чугуний.
Я знал, что кто-то сразу же напишет про принципы. Дарк, ты хочешь сказать, что достаточно творческий Мастер не сможет найти исхода, согласующегося с принципами, но при этом следующего его рельсам? Ну это же абсурд. История будет развиваться; мы будем играть, чтобы узнать, что дальше; я буду фанатом персонажей и всё остальное. Просто исход будет нужным Мастеру. И какие же правила при этом будут нарушены?
PbtA идеальна для рельс. Последствия любого провала определяет мастер. И если в играх с бинарным исходом еще можно нарваться на невозможность «пропихивания рельсы», то в PbtA, мастер может тащить группу всеми силами, не обращая внимания на провалы.
Мне механика очень понравилась (атмосферно, особенно если отыгрывать все события; весело, в хорошем смысле удовольствия от игрового процесса; занимательно). Но я и мои игроки любят всякие мини-игры, как и всякую раздатку. Плюс я никогда не ставил исследование подземелий фокусом игры.
При этом механика простая и обладает колоссальным запасом прочности для модификаций различных (длительность и напряженность путешествий, дополнение в виде факелов и всего прочего, различные эффекты)
Кроме того, официального определения pbta не может дать даже Бейкер. Более того, почти все в мировом комьюнити не могут выделить единого важного однозначного критерия PbtA.
Но теперь хорошо, что ты знаешь и можешь всем всё объяснить!
Я _не_ знаю выживут игроки или нет. Игроки _не_ знают выживут они или нет.
Это «играть, чтобы узнать, что будет»? Да, вполне.
Я _не_ знаю как они решат финальную загадку. Игроки _не_ знают, как они решат финальную загадку.
Это «играть, чтобы узнать, что будет»? Да, вполне.
И я все еще не вижу противоречия. По-твоему смерть персонажей не является выбором и сюжетным поворотом? Интересно же, сумеют они справится или умрут.
Кстати, интересно, почему «твой фан» внезапно становится правильным, и ты решаешь за других: что и кому нравится. К слову, я вожу совсем по другому. Просто не вижу причин навязывать всем «единственно верный способ играть». Особенно это интересно на фоне того, что часть «канонических модулей» для ДВ — это данж, в котором, собственно, именно указанный мной выбор и развитие.
2. Значит титановые рельсы не являются нарушением принципа. И мы все еще играем, чтобы узнать, что будет: мне интересно, игрокам интересно. Мы не знаем как решится вопрос и поэтому играем. Эту часть ты удобно проигнорировал.
2. У меня есть набор ситуаций, мне интересно как игроки их разрешат. Когда доберутся до них по титановым рельсам. Или умрут пытаясь. Мы играем узнать, что будет — доберутся они или нет и справятся или нет.
И, да, я его сейчас вожу по Граням Вселенной
При этом механика простая и обладает колоссальным запасом прочности для модификаций различных (длительность и напряженность путешествий, дополнение в виде факелов и всего прочего, различные эффекты)