Ну, понятно, что NPC-фишка. И как идеи для завязки приключений это интересно.
Кстати, у меня была мысль в процессе написания — почему никто из членов экипажа не воспользовался спасательными капсулами… но я быстро нашёл обоснуй, что они не оборудованы средствами для выхода из астрала в физический мир.
Я думаю, проще разработать заклинание для перехода в астрал и путешествия по нему «пешком». (Правда, оно будет требовать ранга Ветеран, не меньше). Кажется, у меня где-то даже фигурировали маги-мироходцы, которые могли такими заклинаниями пользоваться…
«Капитан, человек в плаще и остроконечной шляпе по правому борту!»
В «поздней стадии развития» дуэли были вообще запрещены практически во всех странах, где они практиковались (вплоть до смертной казни для всех выживших участников), — при этом этот запрет нарушался повсеместно, и попробовал бы кто-нибудь из дворян той эпохи отказаться от дуэли на основании того, что это незаконно. Но то дуэли эпохи абсолютных монархий — а вот как с этим обстояло дело в эпоху династии Тан, я не знаю совсем, так что подозреваю, что тут имеются в виду дуэли, сильно отличающиеся от тех, которые мы знаем из русской/зарубежной классической литературы.
Вообще тут, я так понимаю, два вопроса:
1) Какого эффекта ты, как мастер, хочешь добиться? Какими, в соответствии с твоим видением, должны быть дуэли в твоей игре?
2) Каково отношение в твоём сеттинге ко всем этим вещам? К дуэлям, к магии, к использованию зелий/артефактов, к созданию «нечестных» преимуществ во время поединка и ко всему прочему?
Я знаю, что это не тот ответ, которого ожидает автор, но если дуэль происходит с использованием магии, то благородный дон, сам не владеющий магией, может выставить вместо себя на санкционированную дуэль хорошо оплачиваемого поединщика, который магией владеет. «Есть такая профессия». (Если дуэль, наоборот, происходит без использования магии, то благородный дон-маг может выставить вместо себя фехтовальщика).
образ «дуэли посредством монстров», когда вызывающая сторона определяет вид монстра и согласуются условия остановки с возможным гандикапом, после чего обе стороны идут к логову страшных чудовищ
… ловят монстров в покеболы и заставляют их сражаться друг с другом?
Определение попаданчества (определение, которым я, в данном случае, пользуюсь) я привёл в заглавном посте. А говорить, что путешественники из одной части мира в другую являются тоже, в какой-то степени, попаданцами, настолько же осмысленно, насколько утверждение, что «любое художественное произведение является фантазией его автора на ту или иную тему, поэтому у нас нет возможности говорить о фэнтези как жанре».
С интересным миром должно быть интересно знакомиться. С неинтересным — конечно же нет.
Я с этим утверждением в целом согласен… но мне представляется, что для того, чтобы провести интересное знакомство с миром в формате игры, нужно прилагать дополнительные усилия. Я не уверен, что помню хоть одну удачную реализацию (впрочем, мой опыт ограничен, я и неудачных помню немного).
Может, в этот мир до вас попали/попадали ваши родители, друзья, враги. Возможно, вы здесь неспроста, и этот мир интегрально связан с вашей квентой.
Угадай, как часто в играх про попаданцев это происходит?
Учитывай, что мир разрабатывается автором для того, чтобы туда попали персонажи и преуспели в нем.
Ну я бы поспорил. Можно подумать, ты не видел мастеров, которые не создают мир для того, чтобы туда попали персонажи, а попадают персонажей в мир, чтобы они могли посметь войти в их волшебное царство насладиться крутизной их мира.
Хотя я подозреваю, что ты говоришь о том, что игру про попаданцев, при желании, можно приготовить правильно, а я тебе возражаю, что чаще видел реализации, где их готовили неправильно.
Внезапно, да. А именно в ролевых играх я с попаданцами, которые попадают в прошлое и Всё Исправляют, Делая Как Надо, если и сталкивался вообще, то от силы пару раз.
Звучит интересно… но только почему именно с амнезией? Отсутствие знаний про мир, в который персонажи попали, обеспечивается естественным путём…
почему этот сброд не перерезал друг другу глотки, а пытается как-то организовываться (не до холиваров, быть бы живу)
Хе. :) Как учат нас произведения про зомби- и прочий постапокалипсис, близкая и реальная угроза выживанию совершенно не мешает людям резать друг другу глотки.
Кстати, у меня была мысль в процессе написания — почему никто из членов экипажа не воспользовался спасательными капсулами… но я быстро нашёл обоснуй, что они не оборудованы средствами для выхода из астрала в физический мир.
«Капитан, человек в плаще и остроконечной шляпе по правому борту!»
1) Какого эффекта ты, как мастер, хочешь добиться? Какими, в соответствии с твоим видением, должны быть дуэли в твоей игре?
2) Каково отношение в твоём сеттинге ко всем этим вещам? К дуэлям, к магии, к использованию зелий/артефактов, к созданию «нечестных» преимуществ во время поединка и ко всему прочему?
Угадай, как часто в играх про попаданцев это происходит?
Ну я бы поспорил. Можно подумать, ты не видел мастеров, которые не создают мир для того, чтобы туда попали персонажи, а попадают персонажей в мир, чтобы они могли
посметь войти в их волшебное царствонасладиться крутизной их мира.Хотя я подозреваю, что ты говоришь о том, что игру про попаданцев, при желании, можно приготовить правильно, а я тебе возражаю, что чаще видел реализации, где их готовили неправильно.
Хе. :) Как учат нас произведения про зомби- и прочий постапокалипсис, близкая и реальная угроза выживанию совершенно не мешает людям резать друг другу глотки.