Абсолютно бессмысленный пост: я тут нашёл фотографию, примерно похожую на то, как я представляю себе Валькирию под боевым костюмом: (большая пикча!)
На фотографии — героиня фильма, которого я не смотрел, лейтенант морской авиации США.
(кстати, спасибо за рекомендации по саппламентам, может помогут)
Из полезных сапплментов по M&M есть, похоже, только Power Profiles (сборник коротких брошюр, описывающих силы, относящиеся к той или иной теме) и Gadget Guides (сборник описаний различного снаряжения, разбитого по категориям, — правда, некоторые из этих гаджетов столь сильны/высокотехнологичны, что их, возможно, следовало бы считать суперсилами/устройствами, а не обычным снаряжением). Для старых редакций Зелёные Ронины выпускали сборники архетипов героев/злодеев, но с тех пор некоторые вещи в правилах сильно изменились, и старые архетипы надо конвертировать под новые правила. ВНЕЗАПНО самое близкое, что есть в третьей редакции M&M к сборникам примеров персонажей — это двухтомник Heroes & Villains для DC Adventures, содержащий оцифровки героев из злодеев комиксовой вселенной DC, от ключевых до таких, о существовании которых ваш покорный слуга никогда не слышал.
Нет, не возникало. Мои игроки скорее тяготели к покупке множества альтернативных эффектов к основным силам, а те игроки, что как следует закапывались в правила, — к созданию сил с кучей экстр, для которых мне приходилось спрашивать игроков, как это вместе должно работать. А вот эффекта «как можно меньшего количества способностей» я не замечал вообще.
А доводилось вообще пробовать другие системы, заточенные под такие игры? Если да, было бы очень интересно услышать мнение о них.
Самую малость — Savage Worlds с Super Powers Companion. Та игра очень быстро забуксовала из-за конфликта самого активного игрока с мастером, и как следует систему рассмотреть не удалось, но по первому впечатлению — она не такая детальная, как M&M, проще при создании персонажа, но даёт достаточно опций для создания супергеройских персонажей.
Вот Necessary Evil я не смотрел, хотя много о ней слышал.
Система на ощупь в целом нормальная, конструктор суперсил достаточно удобный (а наличие примеров его использования в сапплментах вроде Power Profiles делает его ещё удобнее), правда, в бою временами наблюдается недостаток, приписываемый Savage Wrolds: противники то долго выбрасывают высокие значения на сопротивление урону и не могут нанести друг другу вреда, то выбрасывают низкое значение и оказываются выведены из боя одним удачным ударом. (Система повреждений была взята из True20, выпущенной тем же издателем… хотя скорее наоборот).
Орлица действительно выбивается из общего ряда — настолько, что это заметно ей самой. На самом деле она в игре до перезапуска фигурировала как эпизодический НПЦ, и только после перезапуска, когда Защитники завтра появились как единая команда, она была задним числом добавлена в их ряды. (Но не утратила привычки действовать в одиночку и личного интереса к одному из персонажей игроков — магу-элементалисту, который, теряя контроль над своими эмоциями, создаёт вокруг себя локальные погодные аномалии).
Хотя отчасти роль «партийного кастера» у неё перебивает Бладмарк, который изначально был задуман как стрелок с запасом помеченных собственной кровью пуль… а потом я стал его расписывать, и у него оказалось много свободных очков, на которые я добавил ему дополнительных способностей. И ему я не успел придумать внутримировое происхождение его сил — возможно, это таки да, особая кровавая магия…
Согласен — упомянутое мной составление спискоты примеров можно считать одним из видов проработки сеттинга.
Вообще, почему-то несколько раз в роли игрока, который «не чувствовал» мастерского сеттинга, оказывался я сам — видимо, я как-то по умолчанию считаю, что в авторской системе возможно только то, что мастер явным образом прописал, и когда оказывается, что существует что-то за пределами данной им информации, это для меня некоторая неожиданность…
Я вообще думаю в том направлении, что в мире с научно-магическим прогрессом возможности для создания новых заклинаний должны были бы появляться по мере расширения знаний магов об окружающем их мире. Допустим, для заклинаний, воздействующих на инерцию, кто-то должен сформулировать Первый закон Ньютона, для гравитационных заклинаний кто-то должен открыть само явление гравитации. (Получается, качественные заклинания лечения болезней тогда будут невозможны до открытия существования микроорганизмов?) Правда, чтобы проработать сеттинг в этом направлении, нужно глубоко так закопаться в историю науки, причём сразу во многих областях.
Можно зайти с другой стороны и посмотреть на то, как менялись представления людей о магии на протяжении веков — от первобытного шаманизма, через средневековые алхимию-астрологию-теургию до современной эзотерики — и описывать прогресс в области магии через это.
А там разве не вариант 1): женщин-виера намного больше, чем мужчин? Я, впрочем, пекабояринхолоп, и из всех частей Финалки играл только в седьмую и восьмую…
У меня Богемия ассоциируется в первую очередь с местным корольком, который в юности состоял в сомнительных отношениях с одной красивой, но коварной женщиной, и вот теперь, когда он намерен вступить в брак с дочерью правителя соседней провинции, его прежняя пассия намеревается его шантажировать раскрытием грехов молодости. Естественно, протагонисты должны спасти репутацию своего правителя, проникнув в жилище авантюристки и выкрав компрометирующие материалы.
Ну, звучит разумно, но означает ли это, что матриархат невозможен в условиях невыполнения этих условий (отсутствие изоляции, недостаток ресурсов, наличие внешних врагов)?
(В общем, меня не то чтобы очень сильно интересовал именно реализм — мне как сеттингостроителю важно, чтобы было интересно, а не чтобы соответствовало физиологии, социологии и прочему. Хотя знать, почему на самом деле «так не бывает», конечно, полезно — но мы же не будем во время игры по «Звёздным войнам» вскакивать и кричать: «Протестую! Объясните мне немедленно, как возможно перемещение быстрее скорости света и распространение звука в вакууме!»?)
Топикстартер прочитал разгорающееся обсуждение и ест попкорн. :) Я бы сказал, что психологический аспект тоже важен, но при любом изменении социума психология будет меняться вместе с ним, так что это требование может оказаться противоречивым…
Вообще, меня интересовало именно «человеческое» матриархальное общество, так как если брать отношения полов между всякими другими животными (от муравьёв до шимпанзе-как-их-там), то это будет отдельный и очень глубокий пласт. Но тут возникает философский вопрос: можно ли всё ещё считать «человеческим», допустим, общество, где мужчин нет вообще, а женщины размножаются божественным итсмеджиком (физиологически при этом не отличаясь от обычных человеческих женщин)? В общем, в силу неразрешимости для меня оного философского вопроса, можно брать и «нечеловеческие» варианты…
Насчёт природы гандикапа согласен, но, оставив в стороне вопрос о так, как это можно «убрать», хочу спросить — если с женщин будет снята обязанность вынашивать и выкармливать потомство, то в чём тогда будет заключаться разница между мужчинами и женщинами? *Представляет себе трансгуманистическое будущее, в котором размножение происходит искусственно, а благодаря распространению биомодификаций каждый может иметь такой набор половых признаков, который захочет (впрочем, я понимаю, что это не единственный вариант, просто для меня он первых из «очевидных»)*
«Альфа», на мой взгляд, теплее и ламповее… хотя если попытаться найти, что делало её тёплой и ламповой, то это, наверное, кроме «мифологии» Планеты, были харизматичные лидеры фракций и цитаты из них. А так ей, наверное, не помешала бы доза траснгуманизма — намёки на него в оригинальной игре были, но эта тема была развита не очень сильно, как мне кажется…
На фотографии — героиня фильма, которого я не смотрел, лейтенант морской авиации США.
Вот Necessary Evil я не смотрел, хотя много о ней слышал.
Орлица действительно выбивается из общего ряда — настолько, что это заметно ей самой. На самом деле она в игре до перезапуска фигурировала как эпизодический НПЦ, и только после перезапуска, когда Защитники завтра появились как единая команда, она была задним числом добавлена в их ряды. (Но не утратила привычки действовать в одиночку и личного интереса к одному из персонажей игроков — магу-элементалисту, который, теряя контроль над своими эмоциями, создаёт вокруг себя локальные погодные аномалии).
Хотя отчасти роль «партийного кастера» у неё перебивает Бладмарк, который изначально был задуман как стрелок с запасом помеченных собственной кровью пуль… а потом я стал его расписывать, и у него оказалось много свободных очков, на которые я добавил ему дополнительных способностей. И ему я не успел придумать внутримировое происхождение его сил — возможно, это таки да, особая кровавая магия…
Вообще, почему-то несколько раз в роли игрока, который «не чувствовал» мастерского сеттинга, оказывался я сам — видимо, я как-то по умолчанию считаю, что в авторской системе возможно только то, что мастер явным образом прописал, и когда оказывается, что существует что-то за пределами данной им информации, это для меня некоторая неожиданность…
Можно зайти с другой стороны и посмотреть на то, как менялись представления людей о магии на протяжении веков — от первобытного шаманизма, через средневековые алхимию-астрологию-теургию до современной эзотерики — и описывать прогресс в области магии через это.
бояринхолоп, и из всех частей Финалки играл только в седьмую и восьмую…(В общем, меня не то чтобы очень сильно интересовал именно реализм — мне как сеттингостроителю важно, чтобы было интересно, а не чтобы соответствовало физиологии, социологии и прочему. Хотя знать, почему на самом деле «так не бывает», конечно, полезно — но мы же не будем во время игры по «Звёздным войнам» вскакивать и кричать: «Протестую! Объясните мне немедленно, как возможно перемещение быстрее скорости света
и распространение звука в вакууме!»?)