+7480.10
Рейтинг
1386.87
Сила

Вантала

Насчёт некромантов — я полагаю, что то, что к ним традиционно относятся с недоверием, больше связано с эмоциональными, чем с рациональными причинами: убеждением, что некроманты лишают души людей посмертия, подчиняя их себе, или теряют свою человечность, когда становятся нежитью сами. (Тут можно было бы провести аналогию с параллельной дискуссией о каннибалах...) Думаю, что если бы Чёрный Орден пытался предоставлять услуги вроде создания нежити с целью использования в качестве рабочей силы/пушечного мяса или предоставления бессмертия путём превращения в нежить, это противоречило бы общепринятой морали и вызвало бы большие протесты со стороны населения. :) Впрочем, они могут вполне заниматься вещами вроде допроса умерших… убийство живого (тоже часть некромантии) тоже вроде бы запрещено законом, но возможно наличие «некромантов с лицензией на убийство»…
Насчёт менталистов — это ценное замечание… Но я так думаю, что хотя маги Синего Ордена теоретически могут подчинять себе разумы важных людей (и, вероятно, делают это — но стараются при этом не попадаться), они не делают этого направо и налево, потому что не хотят, чтобы их орден оказался угрозой с точки зрения сильных мира сего, или чтобы за ними пришли добрые волшебники из того же Красного Ордена (магам Семи Орденов не хотелось бы, чтобы менталисты испортили имидж не только своему ордену, но и магам вообще). Можно сказать, что у Синего Ордена с сильными мира сего договор о взаимном ненападении. :) (Вообще, конечно, можно было бы обсудить, насколько менталисты в состоянии подчинять себе важных персон, и какие методы противодействия таким вещам выработаны, но это, боюсь, унесёт нас в ту степь, где пасутся треды за авторством Астиона...)

Что касается отчуждённости магов от общества… возможно, Семь Орденов придерживаются какого-нибудь свода правил вроде Кодекса Гермеса из Ars Magica. :) В целом магические ордена занимаются следующими вещами: поиском людей, обладающих магическим потенциалом и обучением их магии (чтобы маги были объединены в Семь Орденов, а не разбегались по сотням и тысячам мелких организаций, — и это в целом устраивает мировые державы, так как за семью крупными орденами легче присматривать, чем за тысячей мелких), оказанием магических услуг, соответствующих тому или иному ордену (тут, в отличие от уже упомянутой Арс Магики, маги не только не запрещают себе использовать волшебство для получения ПРОФИТА, но и делают это — а деление орденов на магические специализации в целом является результатом договора между орденами, чтобы у каждого была своя сфера деятельности, и между ними не было конкуренции), употреблением заработанных денег на продолжение магических изысканий (магам нужно постоянно развиваться, чтобы технический прогресс не сделал их бесполезными) и защиту секретов своих орденов от посторонних (хотя, допустим, маги Красного Ордена владеют базовыми заклинаниями иллюзий, перемещения или исцеления, наиболее сильные заклинания соответствующих школ являются секретом Синего/Фиолетового/Зелёного Орденов — ну и, разумеется, секреты магов не должны попадать в руки магов-отщепенцев, не принадлежащих к Семи Орденам).

Насчёт того, сколько на самом деле в мире магов, на что они способны, и как это должно (не) отразиться на картине мира — вопрос открытый, над ним следует хорошо подумать… (Если магов в мире на самом деле много, то это даёт небольшое преимущество игровому процессу: если магов в мире достаточно много, то они должны в достаточном количестве присутствовать в рядах антагонистов. :))
Аррис верно заметил — «а кто сказал, что это просто»? В моём конкретном случае… у меня получается скорее «принимать любимого человека со всеми его недостатками», чем «принимать его недостатки в качестве достоинств». Хотя, возможно, I'm doing it wrong.
Это верно, безусловно.
Это, конечно, тоже вариант, но довольно тяжело исполнимый, если этот гипотетический человек не собирается снисходить в обосновании своей позиции до всяких ничтожеств вроде меня…

Ну и плюс бывает психологически сложно соблюдать вежливость, если тебе только что в ультимативной форме заявили, что таким как ты не место в приличном обществе. >_<
Я тут в качестве контрпримера вспомнил одного человека (вы его знаете), который действительно обладает существенными знаниями во многих областях, но, во-первых, его знания (как мне видится со своей колокольни) часто однобоки, при этом он сам не может оценить их однобокость, а во-вторых, он часто демонстрирует их не к месту и не может понять, когда ему лучше не использовать свои знания в полной мере.
Ох, да. >_< Но если человек действительно любимый, то к его недостаткам можно приспособиться, учитывать их и стараться не наступать ему на красные кнопки.
Это тоже, безусловно…
*с виноватым видом разводит руками* %)
Ну, просто не знаю, как другие читатели, а я, увидев заголовок (у меня упорно пыталось напечататься ПГКЗЫ Ч-СЩЬ) «GURPS X-COM это», ожидал увидеть нечто иное — описанное, КМК, непохоже ни на ГУРПС (как я его себе представляю), ни на Х-СОМ (или я в него неправильно играл)…
Чёрт, я совсем не подумал над возможностью скрестить Оби-Вана (то есть наставника главного героя) с драконом — а ведь это и правда можно сделать…
теоретическая возможность хорошо заработать
Хан Соло тоже, помнится, начинал с теоретической возможности хорошо заработать — и кончилось тем, что он сперва попал в ряды антиимперского сопротивления, а потом и вовсе женился над одной из ключевых фигур среди повстанцев… %)
Эх, и рад бы, да вот… так много идей, что у меня не получается как следует реализовать все те, что распирают мне голову в данный конкретный момент… >_<
Кхм… Это довольно сложный вопрос… Я могу назвать несколько популярных сеттингов, не выросших из книги/игры/фильма (но если принимать во внимание существование популярных фильмов, снятых по книгам/комиксам, игр, сделанных по фильмам/книгам, и так далее — так ли важен вопрос первичности?), но так чтобы свежие я среди них могу назвать с трудом… Но сейчас и среди популярных книг, фильмов и игр немалый процент приходится на долю сиквелов, римейков и экранизаций/игроизаций уже существующих популярных серий…

Если брать только недавние… Ну вот Numenera выстрелила довольно громко — но, вероятно, не в последнюю очередь благодаря имени Монте Кука. Ну вот Eclipse Phase, которую приняли даже несмотря на корявую, по рассказам, игромеханику и вроде бы собираются переиздать под Fate Core.

Так что по моему, чтобы сеттинг взлетел, либо в нем должна быть какая-то мега крутая фишка, которой ни у кого нет (играй за вампира/оборотня/демона), либо он должен расти из чего-то уже популярного (хак ДА под S.T.A.l.K.E.R.??).
С этим утверждением я в целом согласен — сейчас «рынок сеттингов перенасыщен», и чтобы завоевать большую популярность, нужно или вступить на почву, куда не вступал никто раньше, или оседлать волну чужой популярности… или автору нужно просто быть гением и сотворить шедевр — но это не тот расчёт, на котором можно строить бизнес-план. :)
Хм… Тут я не до конца уверен в своей правоте, но вот первый пример, приходящий мне в голову, — классовая система. Как бы предполагается, что в «дженерик фэнтези» должен присутствовать один и тот же базовый набор архетипов персонажей, при этом включающий в себя, в общем-то, инородные для некоторых сеттингов образцы, как друиды, шаолиньские монахи и другие. Что паладины по умолчанию должны уметь чувствовать зло, что жрецы обязаны уметь носить тяжёлую броню и изгонять нежить, что лесные следопыты должны со временем получать доступ к заклинаниям друидов — хотя в некоторых сеттингах все эти архетипы могли бы быть иными.

Разные авторы поступают с классовой системой по-своему — кто-то втискивает свой сеттинг в это прокрустово ложе (если в ПХБ есть друиды и монахи, значит, они обязаны быть в сеттинге!), кто-то рефлейворит уже существующие классы (как, например, в «Северной короне», где варваров сделали индейскими воинами, а паладинов из артурианских рыцарей переделали в инквизиторов), кто-то запрещает для сеттинга те или иные классы — а самые неленивые переписывают существующие классы или описывают новые, хотя последнее, как легко догадаться, требует больших усилий со стороны автора (в качестве примеров можно привести Midnight, где авторы практически полностью переработали кастерские классы, и World of Warcraft RPG, где авторы весьма серьёзно причесали классовую систему ДнД на новый лад). Проблема тут в том, что зачастую, выкидывая те или иные классы, не вписывающиеся в сеттинг, авторы сокращают для игроков пространство игромеханического выбора.

Я не очень сумбурно излагаю?
Я, возможно, не так хорошо знаю физику, но если масса пули будет равна нулю, то сможет ли она нанести какой бы то ни было урон? Хотя пуля, покинув антигравитационную клетку, вероятно, потеряет свойство «невесомости»… изменится ли после этого её скорость? Или это заведомо бессмысленные вопросы, как вопрос о столкновении всепробивающего снаряда с непробиваемой преградой?
Кстати, да, я тоже, читая этот список, вспомнил про SCP. :)
… Или не превосходить персонажей настолько, чтобы протагонисты не имели никаких шансов победить его. А если уж он их превосходит, то — как уже отметил Nix — вряд ли он будет бороться против них лично, а не перепоручит это своим хенчменам/миньонам, которые если и получат План Убийства Героев, составленный архимагом с 18м интеллектом, то будут выполнять его в меру своего совсем не 18го интеллекта. :)
О, это невыносимо — придумывать для игрока обоснование, почему ты не хочешь взять его в игру, не решаясь сказать ему прямо «Я не хочу водить тебя ни по этой игре, ни по следующей, ни по любой другой!».
Ага, спасибо! Интересно!
Слушай, а ты сам названные системы пробовал в деле? Я не с целью поддеть или что-нибудь в этом роде, я просто интересуюсь…
Голос в моей голове прошептал «Sorcerer», почему-то.
Голоса в голове были задуманы как значительная часть моей идеи, да. :)
Ну да, логично, что для именно такой игры лучше всего подошла бы одна из тех самых систем, по которым я обычно не играю/вожу…
с акцентом на даркест селф
А что это такое? Я о монстерхартс знаю только по рассказам…