+7236.90
Рейтинг
1386.87
Сила

Вантала

У них свои недостатки. У ПФ2 — «пытается оцифровать всё, и это одновременно хорошо и плохо», у Четвёрки — «механика уже почти не связана с ОВП», у Тройки — «ты возненавидишь её ещё на этапе создания персонажа».
DC для типовых задач приведены в книге — 10 для простой, 15 для средней и 20 для сложной задачи.
Да, а какая задача должна считаться просто, какая средней, и какая сложной, извольте догадываться сами.

Давай я расскажу тебе историю? Единственный раз, когда я пытался сгенерить персонажа 10го уровня, я сижу и смотрю на свои 500+ стартовых золотых и просто не знаю, на что их тратить. Я не файтер в тяжёлых доспехах и на боевом коне, не маг, нуждающийся в свитках, максимум полезного, что я могу с ними сделать — закупиться большим количеством базовых лечебных зелий. Магпредметы не продаются, правила по всему, что я перечислял выше, настолько рудиментарны, что их практически нет. Куча денег на старте, а потратить их НЕ НА ЧТО.
Увы. :(
Не знаю, я не видел ни одной игры по сколько-либо высоким уровням. %)
Ты ещё скажи, что игромеханические решения старых редакций были именно такими потому, что хобби было молодое, и принципы игрового дизайна познавались на ощупь, а не потому, что у авторов был Замысел. Ересь глаголешь, дядя Геометр!

Про нарезку гоблинов… у меня есть одна мысль, откуда это берётся. Готовые приключения во многом пишутся в первую очередь для того, чтобы продаваться, а чтобы в них интересно было играть — это уже второстепенно; это такой self-licking ice cream cone. Поэтому они такие рельсовые, потому что их пишут ленивые задницы для того, чтобы продавать, а не для того, чтобы предусмотреть, что будет, если игроки вдруг пошлют квестодателя лесом или переметнутся на сторону главгада. И написать рельсовое приключение, рассчитанное на персонажей, способных взрывать горы, осаждать данжены целыми армиями и организовывать союзы против древних зол, — это… мягко говоря, сложно. А немало, всё-таки, ведущих, которые на официальные приключения смотрят как на пример того, как надо, потому что никто не рождается со знанием, как водить НРИ, и берут их за образец.
Как только игромеханические понятия отвязываются от внутримировых (ход — это необходимый по сюжету отрезок времени", гекс- необходимая по сюжету область пространства и т.д.), первый вариант начинает сбоить.
У меня, кстати, есть пример противоположного. В Savage Worlds старых редакций у транспортных средств был параметр «ускорение», обозначающий, на сколько можно увеличить или уменьшить скорость ТС в ход, и «предельная скорость» в игровых клетках. Потом в новой SWAE решили эту систему выкинуть — дали просто предельную скорость в милях в час и правила по конвертированию миль в час в клетки тактической карты. И вот я эту механику ещё не щупал, но у меня есть сильное подозрение, что это «приведение игромеханических единиц к реальным» сделало игру ХУЖЕ, потому что система теперь не очень рассчитана на бои с участием транспортных средств, не являющиеся погонями, и в которых также принимает участие пехота (бедный сеттинг Weird Wars, в общем). Но я признаюсь, что я эту систему пока ещё не щупал.
Понимаешь, теперь, почему я топлю за «словески» и «авторские системы»? ;-)

В «словеске» всегда можно договориться с мастером, а в «авторской системе» — убедить мастера, что такое действие легитимно (и ввести дополнительные ситуативные правила).
В любой игре по любой системе есть мастер — вот он, договаривайся с ним. Хотя бывают системы, которые сколько-либо нестандартные заявки не умеют обрабатывать, но это обычно происходит от желания авторов сделать максимально простую механику броска, а потом система говорит «кря», когда тебе требуется эту механику усложнить. Вообще наоборот, система именно для того и нужна, чтобы в спорных ситуациях участники игры могли указать на строчку в правилах и сказать «тут написано, что это обсчитывается так, значит, это обсчитывается так». А на способность мастера и игроков к диалогу не всегда стоит рассчитывать — уж не тебе ли, с твоими историями про твои игры и твоих игроков, этого не знать.
Да вот ходят тут некоторые личности и объясняют, что если тебе не нравится система Х, то ты НЕПРАВ, и тебя необходимо переубедить.
Ну, там у него был аспект «Странствующий монах» с чертами вроде «Религиозные обряды», «Нищенство» и «Странствия». Ещё три аспекта отвечали за магию… которая была мною прописана из рук вон плохо, потому что это был мой первый опыт игры по ВВР, и я тогда ещё не уяснил, что эта система требует от игрока создания персонажей с максимальным количеством «кнопочек», который можно было бы «прожимать» одновременно.
Я ознакомился. Я играл. Более чем достаточно, чтобы сделать выводы.
Ни. Ка. Ких. Поэтому с его чарлистом лучше не пытаться действовать нестандартно, а прожимать максимальное количество кнопочек, потому что это именно то, что поощряет делать система.
А какие есть варианты?
То есть если у тебя нет подходящих черт/аспектов для какого-то действия, тебе лучше даже не пытаться это действие совершить?
*с интересом* И как же там должна была оцифровываться заявка «бросаю в волков горящими головнями, чтобы отогнать их»?
Чем?
Чем тебя не устраивает ответ «потому что мы можем (и хотим)»?
Шутку оценил, но вообще-то я имел в виду, конечно, час реального, а не внутриигрового времени.
Ну, эй, ты же не думал, что факелы будут зажигаться сами, для того, чтобы доставать их, не будет требоваться действия, и дистанция броска у них будет как у выстрела из лука?

Вот когда играл я когда-то по Blackbird Pie, и у нас была сцена с нападением волков на ночной лагерь, и кто-то из персонажей крикнул товарищам «кидайте в них горящими головнями», и ВНЕЗАПНО выяснилось, что в рамках системы эта заявка бессмысленная, потому что результативность действия зависит практически исключительно от того, что написано у тебя в чарлисте, и если у твоего персонажа нет аспекта «швыряние импровизированным оружием», то тебе лучше даже не пытаться действовать нестандартно…
Урона столько же, больше самих монстров.
Я посмотрел, как это работает: когда пудинг делится пополам, две половинки получают по половине хитов оригинала, но наносимый каждым урон (и даже размер каждого куска) не уменьшается. Возможно, потому, что авторы не смогли придумать, как мастеру высчитывать, насколько именно должен уменьшаться урон, не вывихнув себе мозг. (Хотя можно было просто написать «размер половинок уменьшается на категорию относительно оригинала до минимума в Tiny...»)
Нет, с Благим и Неблагим дворами.