Одно не понимаю, нафига это тут постить. Ну есть у вас проблемы с вашим исполнителем, ну и решайте их в соответствующих инстанциях. Развлекательный портал на тему НРИ — не есть место для таких предъяв. Даже если этот портал принадлежит вашему исполнителю… Обычные пользователи портала не виноваты в том, что вы прое***сь с выбором.
Ну, по мимо сообщения от адмиистрации, мне писал человек, занимающийся каким-то таким переводом. И вроде бы он был даже очень близок к завершению своего перевода.
Свой перевод я планирую закончить в декабре-январе. А пока не очень хочу пускаться в выяснение оффициальных подробностей.
Ну, это, конечно, лишь мое мнение: в ретро очень и очень многое зависело непосредственно от самих людей за столом и их действий в первую очередь, как игроков и мастера. В современных системах прослеживается явная тенденция наращивания дополнительных правил для исключения спорных вопросов между игроками, явная склонность к балансу всего и вся, и затем попытка все это красиво обрисовать, в корниках.
Сложно представить как во время игры, например, в днд 5е игрок заявит что-то вроде «Я зажимаю в зубах баночку с алхимической смесью и беру вот этот длинный шест, разбегаюсь и оттолкнувшись от земли, пытаюсь запрыгнуть на то дерево, а пока пролетаю над тем полуорком разжимаю зубы» и мастер такой «А давай, если выкинешь больше 20 — получилось, если меньше — подожжешь сам себя!» Вместо этого мы обычно возникает ситуация типа: «Окей, я могу то-то и то-то и вот эти 6d6 за крит. Я его убил? Отлично.» за столом и та же самая ситуация на абзац красивого описания + картинка в книжке по сеттингу. При этом описания всех этих фишек действительно красивые и будоражат воображение, но вот только за игровым столом как-то делают пшык. На мой взгляд, как раз потому что игрок их берет из красивых и подробных корников, а не из своего головы.
ps
Пардон за тавтологию. Что-то я сплю уже(
Мы уже почти пол года как пользуемся обратной связью из моей статьи (пардон, за рекламу)). Выходит весьма неплохо. Каждый может сам выбрать насколько развернуто говорить, к тому же формат обязывает сказать и о том, что понравилось и о том, что не понравилось, делая отзыв нейтральным по эмоциям, но в то же время сохраняя его потенциал полезности. Обратную связь у нас обычно принято давать в конце каждой сессии, но иногда приходится одна на две, если по времени не укладываемся.
Но ретро-клоны в последнее время всё чаще и чаще выходят за рамки сводов правил, лежащих в Сети, и находят свою дорогу на полки книжных и специализированных игровых магазинов.
И, на мой взгляд, это хорошо. Не потому, что ретро-клоны хорошие, а потому, что за последние пару десятков лет массовая культура в целом, развивалась, по большей части, в сторону «зрелищности», жертвуя другими направлениями. НРИ не исключение. А взгляд назад вполне может побудить эти упущения наверстать.
Пардон, за некропост) «Рандеву», думаю, самое оно. С одной стороны отражает перевод как «встреча» с другой стороны имеет очень четкий интимный подтекст.
Честно говоря, даже относительно простую систему весьма сложно нормально описать в виде книги правил. А если еще и описывать ход мыслей геймдизайнера… Ведь если ты пишешь что-то вроде «здесь это так потому, что...» в одном месте, неизбежно возникнут вопросы «а здесь почему так?» в другом. А ответы, внезапно, есть не всегда. Мне кажется это основная причина отсутствия таких вот пояснений.
На счет понимания, имхо, все познается в сравнении. То есть, я бы с такой целью брала разные системы и сравнивала их между собой, анализируя какие элементы чего привносят в игровой процесс. Наверное, даже брала бы очень узкоспециализированные, жанровые, системы. Дабы ярче были акценты.
Сразу вспоминается байка про крестьян и крыс в подвале трактирщика. Кому интересно, лежит тут.
На мой взгляд, это сильно специфично. И если мастер хоть чуть-чуть закосит в игру против игроков, будет фигня. Впрочем, мазохисты есть везде…
На мой взгляд, внутри каждого жанра есть сочитание особенностей, создающие атмосферу именно этого жанра и об этом речь в этой заметке.
Конечно, есть множество источников, где все «серьезнее», но судя по тому, что интересно аудитории сейчас — экшончик в моде. Возможно, позже, присытившись легкими толпами, поклонники жанра переключатся на противоположные вариации.
На мой взгляд, антисоциальность, насилие и безнаказанность как раз и предполагают то, что это должно быть веселым и нравиться. Если сделать все тоже самое, но без толики задора получится скорее атмосфера мировой войны.
Но ту уже на вкус и цвет :)
Я просто вспомнила историю из жизни, по теме. Это не анти-пример мастерам.
Бесспорно, это интересно, когда мастер играет с твоим персонажем. Но, на мой взгляд, стоит делать это осторожно. И дело не в психологических табу или еще чем-то таком. Просто игроки приходят поиграть во что-то, обычно. И если то, что дает мастер сильно отличается от их ожиданий, им не нравится и они уходят, в лучшем случае. В худшем — тупят, вылетают из персонажей и откровенно скучают.
Именно об этом я говорила, в «обращать внимание на цели своих игроков». К тому же, подчеркиваю: обращать внимание. Это стоит понимать буквально. Делать что-то с этой информацией или нет и как делать, если делать, — решение уже сугубо индивидуальное и зависит от многих частностей. Как-то так.
Как говорит мой знакомый психолог и ролевик, «НРИ очень похожи на групповую терапию».
С большей частью тезисов соглашусь, но 4 вызывает у меня сомнения… хм-хм-хм. Дело в том, что игроков у мастера много. А мастер, по мимо того, что один на них всех, так еще и свой мир имеет и свои запросы на переживание тех или иных сцен. И если животрепещущие моменты игрока наложатся на животрепещущие моменты мастера, и других игроков конфликтующими — будет полный п*.
А в целом, это напомнило мне один случай из практики. Как-то раз я играла в Мир тьмы у мастера, у которого была склонность практически не оставлять персонажам реальной свободы выбора. На момент игры я об это не знала. И сделала себе одну из своих фантазий — персонажа, который имеет взбалмошный характер, но из-за сильной поддержки семьи остальным приходится с ним считаться.
Где-то в середине игры, я узнала, что вся эта поддержка нужна была только для того, чтобы приманка для демона (коей являлся мой персонаж) не сломалась раньше времени. А после того, как демона бы приманили, перса бы просто выкинули умирать или добили независимо от его способностей или вклада в семью.
И на этом я рассталась с персонажем и игрой. Во-первых, потому что больно было играть за персонажа, который искренни верит в поддержку и знать, что главный злодей это тот, кому он верит. Во-вторых потому, что это было совсем не то, во что я хотела поиграть. И в-третьих потому, что мне-игроку и в жизни хватало всякого дерьма, на которое я не сильно-то могла повлиять.
Так что обращать внимание на цели своих именно игроков в игре, это очень даже правильная стратегия, на мой взгляд.
Лично я за живой отыгрышь эмоций, в том числе и крайних: слезы, ярость, эйфория, страсть и т.д. Но, как показывает практика, частенько, мастера с которыми играю впервые, выпадают в осадок от такого.
Если бы мастер сыграл так же натурально за нпс и это было бы уместно, я тоже — за. Но я такого не то, что не видела — не слышала даже.
Как-то раз я играла НПС у одного друга, и там по сюжету была девушка-вампир, которая узнала, что она живой труп только будучи пойманной партией игроков — охотников на вампиров. То есть набор ее эмоций: ужас, истерика, безысходность… Опытные игроки высоко оценили полный отыгрышь, а вот новичков выбило внафиг. Так же знаю несколько мастеров, которых надо отпаивать валерианой, если игрок даже предупредив, заплачет. Поэтому, думаю тут от конкретных условий сильно зависит.
Давайте сразу сократим путь сравнений: везде используются слова. Когда я говорила о целях, я имела в виду намерение с которым совершается действие. Это действительно тонкая грань, существующая по большей части на психологическом уровне. То есть, используя вашу аллегорию, это причина по которой лопата берется в руки. И именно причина определяет будет лопата инструментом или орудием убийства в этот конкретный раз.
Спасибо за комментарий.
К сожалению, я не согласна с вашим мнением, отчасти поэтому написана эта статья. Регламентация, на мой взгляд, упорядочивает фидбеки, делая их более безопасными как для адресата, так и для адресанта.
Диалог о котором вы говорите все еще является спорным моментом, по крайней мере, в мире экономике, где широко используются методы обратной связи. Существуют даже способы обратной связи, где принцип диалога является основой метода. Возможно, они покажутся вам более интересными.
Свой перевод я планирую закончить в декабре-январе. А пока не очень хочу пускаться в выяснение оффициальных подробностей.
P.s.
Вообще, я верю в Студию 101, но если они выпустят епанчу, я подумаю, что с этим можно будет сделать.
Сложно представить как во время игры, например, в днд 5е игрок заявит что-то вроде «Я зажимаю в зубах баночку с алхимической смесью и беру вот этот длинный шест, разбегаюсь и оттолкнувшись от земли, пытаюсь запрыгнуть на то дерево, а пока пролетаю над тем полуорком разжимаю зубы» и мастер такой «А давай, если выкинешь больше 20 — получилось, если меньше — подожжешь сам себя!» Вместо этого мы обычно возникает ситуация типа: «Окей, я могу то-то и то-то и вот эти 6d6 за крит. Я его убил? Отлично.» за столом и та же самая ситуация на абзац красивого описания + картинка в книжке по сеттингу. При этом описания всех этих фишек действительно красивые и будоражат воображение, но вот только за игровым столом как-то делают пшык. На мой взгляд, как раз потому что игрок их берет из красивых и подробных корников, а не из своего головы.
ps
Пардон за тавтологию. Что-то я сплю уже(
И, на мой взгляд, это хорошо. Не потому, что ретро-клоны хорошие, а потому, что за последние пару десятков лет массовая культура в целом, развивалась, по большей части, в сторону «зрелищности», жертвуя другими направлениями. НРИ не исключение. А взгляд назад вполне может побудить эти упущения наверстать.
На счет понимания, имхо, все познается в сравнении. То есть, я бы с такой целью брала разные системы и сравнивала их между собой, анализируя какие элементы чего привносят в игровой процесс. Наверное, даже брала бы очень узкоспециализированные, жанровые, системы. Дабы ярче были акценты.
На мой взгляд, это сильно специфично. И если мастер хоть чуть-чуть закосит в игру против игроков, будет фигня. Впрочем, мазохисты есть везде…
Конечно, есть множество источников, где все «серьезнее», но судя по тому, что интересно аудитории сейчас — экшончик в моде. Возможно, позже, присытившись легкими толпами, поклонники жанра переключатся на противоположные вариации.
Но ту уже на вкус и цвет :)
Бесспорно, это интересно, когда мастер играет с твоим персонажем. Но, на мой взгляд, стоит делать это осторожно. И дело не в психологических табу или еще чем-то таком. Просто игроки приходят поиграть во что-то, обычно. И если то, что дает мастер сильно отличается от их ожиданий, им не нравится и они уходят, в лучшем случае. В худшем — тупят, вылетают из персонажей и откровенно скучают.
Именно об этом я говорила, в «обращать внимание на цели своих игроков». К тому же, подчеркиваю: обращать внимание. Это стоит понимать буквально. Делать что-то с этой информацией или нет и как делать, если делать, — решение уже сугубо индивидуальное и зависит от многих частностей. Как-то так.
С большей частью тезисов соглашусь, но 4 вызывает у меня сомнения… хм-хм-хм. Дело в том, что игроков у мастера много. А мастер, по мимо того, что один на них всех, так еще и свой мир имеет и свои запросы на переживание тех или иных сцен. И если животрепещущие моменты игрока наложатся на животрепещущие моменты мастера, и других игроков конфликтующими — будет полный п*.
А в целом, это напомнило мне один случай из практики. Как-то раз я играла в Мир тьмы у мастера, у которого была склонность практически не оставлять персонажам реальной свободы выбора. На момент игры я об это не знала. И сделала себе одну из своих фантазий — персонажа, который имеет взбалмошный характер, но из-за сильной поддержки семьи остальным приходится с ним считаться.
Где-то в середине игры, я узнала, что вся эта поддержка нужна была только для того, чтобы приманка для демона (коей являлся мой персонаж) не сломалась раньше времени. А после того, как демона бы приманили, перса бы просто выкинули умирать или добили независимо от его способностей или вклада в семью.
И на этом я рассталась с персонажем и игрой. Во-первых, потому что больно было играть за персонажа, который искренни верит в поддержку и знать, что главный злодей это тот, кому он верит. Во-вторых потому, что это было совсем не то, во что я хотела поиграть. И в-третьих потому, что мне-игроку и в жизни хватало всякого дерьма, на которое я не сильно-то могла повлиять.
Так что обращать внимание на цели своих именно игроков в игре, это очень даже правильная стратегия, на мой взгляд.
Если бы мастер сыграл так же натурально за нпс и это было бы уместно, я тоже — за. Но я такого не то, что не видела — не слышала даже.
Как-то раз я играла НПС у одного друга, и там по сюжету была девушка-вампир, которая узнала, что она живой труп только будучи пойманной партией игроков — охотников на вампиров. То есть набор ее эмоций: ужас, истерика, безысходность… Опытные игроки высоко оценили полный отыгрышь, а вот новичков выбило внафиг. Так же знаю несколько мастеров, которых надо отпаивать валерианой, если игрок даже предупредив, заплачет. Поэтому, думаю тут от конкретных условий сильно зависит.
К сожалению, я не согласна с вашим мнением, отчасти поэтому написана эта статья. Регламентация, на мой взгляд, упорядочивает фидбеки, делая их более безопасными как для адресата, так и для адресанта.
Диалог о котором вы говорите все еще является спорным моментом, по крайней мере, в мире экономике, где широко используются методы обратной связи. Существуют даже способы обратной связи, где принцип диалога является основой метода. Возможно, они покажутся вам более интересными.