+25.40
Рейтинг
4.33
Сила

Sonic

идеальный мир лишен возможности для интересных конфликтов
Справедливости ради замечу: если рассматривать утопию вставшую перед проблемой, то в ней могут очень интересно раскрываться интеллектуальные конфликты «добро против добра», когда конфликт возникает вокруг сложных вопросов морали.
Вот это крутотень! Даже не подозревал что по пасфайндеру такие модули пишут. Мне такая упоротость очень прельстива. Жаль два плюса поставить нелья
мне одинаково, например. в речи использую оба слова с примерно одинаковой частотой.
Мне вариант дварф- уже довольно давно притерся и не вызывает никакого дискомфорта, кажется у большинства игроков отыгравших нное количество игр по ДнД ситуация будет схожей. По архетипу ДнД-шные дворфы ведь и срисованы с двергеров- брутальны, куют, копают, бородаты, поэтому если называть этих скандинавских дворфов дворфами то ассоциативный ряд не сильно искажает картинку, а вот если гномами- то прилично, гномы- это добрые старички с трубкой и колпаком. Из всего озвученного мои симпатии на стороне дворфов и цвергов(за ассоциации со скандинавщиной).
А «гномы и гнумы»- это тот еще треш.
По поводу ошибок Лессронг ведь тоже пишет в отдельном параграфе:

«Ваш персонаж может быть не в состоянии решить абсолютно все проблемы в отдельный момент времени и его действия могут быть не оптимальны; но они должны всегда быть обдуманны. Когда вы должны заставить умного персонажа сделать ошибку, эта ошибка должна быть результатом обдумывания почти правильной мысли и единственного небольшого неправильного когнитивного шага.

Часть смысла МРМ в том, чтобы провести читателя вместе с Гарри через процесс обучения Гарри на его ошибках. Это требует того, чтобы ошибки были. Но это не значит, что Гарри внезапно превращается в антирационалиста, когда этого требует сюжет. Это не значит, что история пытается аккуратно оправдать ошибки Гарри. Это не значит, что история заставляет Гарри эмоционально перевозбудиться в момент, когда сюжет требует ошибки, чтобы у автора было хорошее оправдание за глупость персонажа в этом моменте. Ошибки Гарри это результат попыток Гарри быть рациональным, попыток сделать что-то правильно, попыток сделать обдуманное и оптимальное действие, которые кончились недостаточно хорошо.»
Нет, жанровость Юдковский не оговаривает. И претензии к Торину на серьёзных щах выдвигает, как я вижу.
Не оговаривает, он это вообще не для ролевиков писал. Юдковский пишет о том как создавать таких персонажей о которых лично ему интересно читать, и они вовсе не обязательно являются гениями, они просто не являются зомби чье поведение строится по тропам. Про жанровость- это мои слова, когда я написал «думаю, многим пригодится»- я имел ввиду тех кому интересно водить реализм, а не всех мастеров вообще. Я не вижу смысла тащить реализм на територию героического эпоса или хоррора строящегося на типичных хоррорных тропах.

Чёрт, мне правда надо приводить исторические примеры людей, очень стремившихся к цели и развернувшихся в двух шагах от неё?
Нет, не нужно. Речь не о том что человек не может сломаться. Речь о том, что это обычно происходит при определенных внешних или внутренних обстоятельствах объясняющих такое поведение, обосновывающих его, в Хоббите я ничего такого не увидел, поэтому сцена с ключом выглядела абсурдно.

Ну и тут мы приходим к вопросу «реализм» vs «реалистичность», и выяснение определения «умного» становиться жизненно необходимо.
Это персонаж который честно пытается оптимизировать свое поведение логически понятными способами, проверке этих способов на вшивость в статье посвящено много внимания.
Эти советы подходят только для соответствующего жанра игры, да, присутствие интеллектуальных злодеев и конфликтов это и так подразумевают по моему.

Людям в целом свойственно делать фигню, и почти любой персонаж будет делать временами фигню,
Против этого речи вроде и нет, персонажи Юдковского тоже делают фигню и совершают ошибки, только ошибки другие. Ситуация с дворфами скорее подрывает веру в их мотивацию, а не в их интеллект, тут возникает «Не верю!» Станиславского, потому что дворфы которые годами мечтали вернуть себе родину не стали бы так просто выбрасывать на помойку свою последнюю надежду. Юдковский, на мой взгляд убедительно написал почему именно такой драматический ход плох для драмы: их не логичные действия кажется не глупостью, а бредом который никак не завязан на интеллект персонажей самих по себе, они словно просто поддались некоему наваждению и сделали какую-то странную фигню.


Ну и об рационального тёмного властелина партия убьётся нафиг, если ей не давать сравнимых ресурсов.
Можно давать соответствующие ресурсы и/или вводить конфликт который не сводится к попытке протагонистов и антагонистов убить друг друга, при разыгрывании интеллектуального конфликта «добро против добра» это кажется уместным. Если следовать тому алгоритму создания конфликта о котором пишет Юдковский, то никаких «черных властелинов» и не остается уже.
Ну, например, пункты относительно того как создавать достойный конфликт между сторонами и каким должен быть этот конфликт чтобы быть интересным показались мне очень интересными, сразу захотелось взглянуть на персонажей из тех сценариев в которые я играл и подумать о том как бы они себя вели если бы не были «голивудскими зомби», как можно переформулировать идеологию злодеев чтобы они действительно производили впечатление умных.
Это должны быть сплошь девицы с шотландских холмов с коровьим хвостом.
Это же хульдра? Если да, то это скандинавия.
Угу, получается так что большинство людей вообще не способны спокойно обсуждать вообще никакие темы в которых у них имеются разногласия, даже не особо острые, особенно онлайн. Многие люди воспринимают свое «мнение», позицию, идеологическую, религиозную и т.п. идентичность как индикатор «сорта» их личности. Если мнение верное- то он нормальный, хороший, если ошибочное- он презреннейший из презренных, поэтому нужно во что бы то ни стало не допустить того чтобы его мнение хоть по какому-то вопросу было не верно, чтоб не стать убогим, и для этой цели пригодны любые приемы черной риторики, крючкотворство, агрессивное и презрительное поведение и т.п.
И мне кажется что интернет поспособствовал развитию таких качеств у людей. С каких-то пор стало невозможным просто спокойно обсудить предмет по которому имеются какие-то разногласия, почти гарантированно любое такое обсуждение при попытках довести его до логического конца закончиться перекидыванием говном из одного окопа в другой.
опять же миротьмовские фейки: легко накапливают банальность которую хрен сбросишь, а постоянную вообще почти невозможно, постепенно превращяясь в обычных людей. уже на 6-й банальности хрен поколдуешь нормально, а дальше хуже- конец в виде растворения неизбежен и наступает в довольно раннем возрасте.
Задорный треш) Сержанта Кабукимэна NYPD напомнило.
А, ясно. Неправильно прочитал в первый раз.
Например, «HP/Original» — может быть вселенной Гарри Поттера, где действуют авторские персонажи (не обязательно Сью, просто не описанные в каноне).
Если я все правильно понял, то «ориджинал» фанфики могут быть абсолютно независимыми произведениями использующими своих персонажей и сеттинг.
Я стесняюсь спросить- что такое YAL-сюжет? Гугл выдает только одно значение слова YAL- распутно ведущая себя девушка в латино-американских странах.
Но, разве не больщинство современных литературных произведений полюзуются формулами сюжетов которые были созданы задолго до них? Например, сколько раз повторялась история про попаданца провалившегося в паралельный мир и обретшего там волшебную силу, друзей и переставшего быть лузером. Но они из-за чего-то не воспринимаются как фанфик, хоть и стоят на целом пласту культурного материала. Из-за чего так происходит?
Но бывает что читая такой ориджинал не на сайтей с фанфиками, а на каком-то стороннем ресурсе- ты тоже понимаешь что перед тобой фанфик. Например как в случае с «Сумерками», «50 оттенками серого», «Астровитянкой»- почему так происходит?
(недавно узнал, что значит «просак», хе-хе)

"— Просак — станок для плетения верёвок и канатов. Представлял собой сложную сеть верёвок, тянувшихся от прядильного колеса до саней, где они скручивались. Станок настолько сильно скручивал верёвку, что попадание в него одежды, волос, бороды могло стоить человеку жизни. "
Да, цитату Михалкова я слышал.
Ок, пусть будет так, пример с властелином колец меня устраивает. Изначальный тезис звучал как «без популярности ____ мы бы никогда не получили ____» и властелин колец иллюстрирует эту идею.
Да, это что-то плохое. Этот фильм уже стал буквой в истории кино. Есть кинематограф «до» выхода ВК и «после», все что будут снимать ближайшие лет 20-30 в жанре фентези- будут сравнивать с ним. Отрицать это я не вижу смысла. Я тоже недостаточно толкиенист, но Властелин Колец- отличный пример того что фентези можно снимать полноценно, эпично, красиво и с размахом, у этих фильмов есть недостатки, но также и масса достоинств, которые явно перевешивают. Он не обязан нравиться, но отрицать его значимость как явления- бессмысленно. С тем же успехом можно подставлять эту фразу к любому явлению:
--Эти игры скучны и не дают ничего нового.
== будто это что-то плохое.
--Если бы не симбиоз с митохондриями- мы бы никогда не научились дышать.
== буд-то это что-то плохое.
Ну серьезно. Даже если абстрагироваться от компьютерных и ролевых игр. Возьмем кино. Если бы отрасль не развивалась и не была популярна, то мы бы никогда не посмотрели Властелина Колец и Игру Престолов в том качестве в котором мы ее знаем, единственное на что мы могли бы надеяться- вот это: www.youtube.com/watch?v=6m0l3Yr1B50