Хочется поделиться: кампания с двумя соперничающими партиями + зацените какую карту я замутил

Для подобных постов стоило бы создать бложик и назвать его «Пасфайндерный, Напряжный, Твой», но мне лень.

Еще давно, около года назад, я задумал провести кампанию для 2 партий, их действия влияли бы друг на друга и в конце — я надеялся — они должны были бы схлестнуться в ужасном сражении.

Конечно же я не первый с такой идеей и я, прекрасно осознавая сей факт, потратил много часов в поисках описания организации такой игры — ведь тут не все, как обычно. Но нет, ничего кроме слухов я не нашел.

Я связывался с людьми и у нас были диалоги, вроде такого:

— Да, я играл в такой партии
— Класс! Наконец-то! Расскажи, как мастер устроил все?
— Да там… эээ…
— Ну?
— Нет, нечего рассказывать, погода, кстати, видел какая?

Или такого:
— Я водил такую партию! Круто!
— Расскажи!
— Ну мы играли где-то 3 сессии, а потом перестали

И, наконец, самый убивающий инициативу вариант:
— Играли в такой партии, мастер был охуевший и тупой, никогда больше не буду играть в такой кампейн.



Короче, я ничего толкового в интернете не нашел и поэтому пришлось думать самому, чего я стараюсь лишний раз не делать и совершенно этого не стесняюсь.

Много месяцев созревала идея в моей голове.

Сначала я хотел вообще, сделать что-то вроде игры-турнира. Это был бы чемпионат, вроде Лиги Чемпионов, где игроки сражались бы с монстрами и сгенеренными мною партиями, и если бы вышли в финал, то дрались бы друг с другом. Но это для любителей мочива, а таких людей в среде моих потенциальных игроков набиралось лишь на 1 партию. Да и не оч это интересно и полноценно, скажем так.

Затем, я хотел, чтобы игроки жили в 1 городе и делали дела в нем, влияющие друг на друга. Эта концепция выглядела живо и круто, я потратил пару месяцев пытаясь понять, как все спланировать таким образом, чтобы неожиданные действия игроков не заставили меня попасть в просак (недавно узнал, что значит «просак», хе-хе), ничего толком не придумал и отказался — побоялся бросить вызов стихии под названием «игроки». Конечно, можно было бы жестко рейилродить их, но это не мой стиль да и игроки — не балбесы, а люди со вкусом.

Были еще идеи, но о них нет смысла рассказывать и, наконец, родилась окончательная концепция.
Было понятно, что у игроков должна быть мотивация убивать друг друга и для этого они должны представлять разные силы. Но разделение на добро и зло оставим анимэшникам и Marvel, а в моей игре одна партия является набожными адептами законно-злого бога Зон-Кутона, которая выполняет свою миссию, скорее во имя соблюдения баланса и стабильности, чем из злых эгоистичных побуждений. Задача этой партии ослабить порождение Йог-Сотота, прежде чем оно воплотится в Голарионе, уничтожая по пути всех, кто является его сторонником.

Вторая партия — наёмники, которые делают работу за бабло и ничем совершенно не скованы. Хотят — могут быть добрыми, хотят — злыми. Кстати, для этого случая отлично подходит новая система из Unchained под названием Relative Alignment. Их нанимает церковь Торага, т.к. в её распоряжение попали данные о приходе в мир потусторонней сущности, но информация была изменена и бедные бородатые жрецы думают, что это посланник от Торага, а не порождение какого-то там Йог-Сотота. Таким образом, эти ребята должны всячески способностовать воплощению посланника из Dark Tapestry (они-то думают, что это окажется кто-то хороший).

Игроки в самом начале частично входят в приключение и, наконец, знакомятся с главным сюжетным крюком:

Некогда 6 культистов призвали в этот мир сущность, порождение Йог-Сотота. Ритуал по причинам, которые тут долго описывать, прошел не совсем правильно и, во-первых, порождение должно окончательно воплотиться в Голарионе не сразу после ритуала, а спустя много лет (как раз через 15 дней, после начала приключения), а, во-вторых, за время, проведенное в космосе в ожидании прибытия в Голарион, порождение здорово ослабло и изголодалось.
Теперь ему надо найти своих призывателей — живыми или мертвыми — и поглотить их души, чтобы восстановить силы и уже затем окончательно воплотиться.

В конце 1-2 сессии игроки находят карту, на которой отмечено, где могут находиться призыватели.
Вот она, интерактивная, сделанная с любовью.
«Пометка гласит» — это записи, оставленные на карте её бывшим владельцем культистом. А ниже общая энциклопедическая информация.

Задача игроков найти призывателей раньше порождения и другой партии и замочить их или сделать каким-нибудь образом недоступными для других.

В конце кампании, партии должны столкнуться с порождением и друг другом.
Такой вот план.

Хочется напоследок немного рассказать о самой игре
Во-первых, почему-то всех игроков тянет играть такими скрытными персонажами, мастерами кинжала и плаща. Ниже я привожу небольшую статистику пожеланий игроков.

Почему так? Я не знаю. К счастью, уже после 3 сообщения в личку от игрока, желающего играть «тёмным мрачным парнем с кинжалами», я начал им рассказывать как они неоригинальны в своих предпочтениях, что заставило людей пересматривать свой выбор. Теперь, слава Десне, партии выглядят разнообразно.



С «плохой» партией Зон-Кутоновцев или, как правильно говорить, Кутитов, мы отыграли уже 2 сессии. Они нашли карту и решили первым делом отправиться в Ильсуриан. А куда бы направились вы?

P.S. Как вставлять тут iframe, знает кто, э?

21 комментарий

avatar
---
avatar
Еще давно, около года назад, я задумал провести кампанию для 2 партий, их действия влияли бы друг на друга
Я задумал провести такую кампанию лет 17 тому назад, но старшие товарищи хором сказали мне «DON'T!».
avatar
Теперь ты и сам старший товарищ и можешь себе позволить.
avatar
«Мог себе позволить» я как раз тогда, а сейчас другой ритм жизни и другие приоритеты. Но и тогда были сильные сомнения в том, стоит ли игра свеч.

Единственный мой совет — если действительно будешь реализовывать дальше, полностью выбрось из головы «в конце… они должны… схлестнуться в ужасном сражении». Пусть игра сама определит, что случится в конце.
avatar
Так 1 игра в неделю. Не знаю, каким надо быть занятым человеком, чтобы не мочь себе такое позволить.

А за совет твой спасибо. Я, правда, и сам это прекрасно понимаю. Но все равно я ценю, когда люди желают успеха.
avatar
Так 1 игра в неделю. Не знаю, каким надо быть занятым человеком, чтобы не мочь себе такое позволить.
Как говорят в таких случаях, «подрастёшь — узнаешь».
avatar
Ох, лол. Я не буду ниче говорить о себе, но так, ради интереса, как ты думаешь, сколько мне лет и какой у меня социальный статус?
avatar
Вероятнее всего, ты дизайнер 24 лет от роду. Камон, эйджисткий дискурс, дискриминирующий тебя как слишком старого, прозвучит ещё не скоро. ;)
avatar
Так 1 игра в неделю. Не знаю, каким надо быть занятым человеком, чтобы не мочь себе такое позволить.

Ну, знай, что можно. При 5-дневной рабочей неделе, есть лишь 2 выходных. Поговаривают, что у некоторых из нас есть работа, семья, личная жизнь, обязанности, и не дай боже — иные хобби.
avatar
При 5-дневной рабочей неделе, есть лишь 2 выходных

Ну вот у меня гораздо проще получается собрать игровую группу в будни. Правда это про roll20.
Хотя… Когда игровая группа была в Москве, мы очень часто собирались после работы. Люди работают до 18:00, примерно в 19:00 собирались и гнули до 01:00. Потом большая часть народа оставалась у меня ночевать и вуаля.

Это, правда, не отменяет того факта, что в разные периоды жизни собираться проще/сложнее. Но я не связываю это с возрастом или социальным статусом.
avatar
О, как точно ты перечислил все, что у меня есть и все же я советую людям лучше заниматься своим таймменеджментом.
avatar
ну ладно, успокоил ;)
avatar
Вы знаете, я всегда пытаюсь быть благодушным, но авторский стиль заставил глаза кровоточить.
Николай, нельзя ли перефразировать вопрос? А лучше большую часть текста.

Карта у тебя крутая. Как сделать такую же, но со своим ландшафтом и пометками?

ЗЫ Участвовал в такой игре, было забавно. Могу поделиться опытом, если ты сформируешь вопрос.
avatar
О, Лазарь, объясни чем мой стиль тебя раздражает, пожалуйста. Мне хочется угождать массовому читателю, я стремлюсь к этому и потому хочу отточить свой стиль.

Ну саму карту нарисовал не я. Я просто верстал её. Надо хтмл, цсс, джавасприпт знать чуток.
Но если ты не силен в этом, могу посоветовать такой вот сервис, отлично подходит для этой цели: thinglink.com

Какой вопрос перефразировать? Куда бы ты отправился? Или как вставлять iframe?

Расскажи, сколько такая игра у тебя заняла, чем закончилось, какая была общая концепция игры, что было хорошо, что плохо и что запомнилось. И если была бы возможность, ты бы еще раз принял участие? Да/Нет? Почему?
avatar
Расскажи, сколько такая игра у тебя заняла, чем закончилось, какая была общая концепция игры, что было хорошо, что плохо и что запомнилось. И если была бы возможность, ты бы еще раз принял участие? Да/Нет? Почему?

Игра для всех длилась около 3-х месяцев, я играл 2 партии в модулях «чистое PvP» (почти финал). Было забавно. Восьмичасовая игра в четыре раунда (ради объективности) на ограниченной территории (60 кв. км), 3 деревни, горы. Но тут уже было не до сюжета. Просто пора было лишать головы противников. В таких модулях ДМов было 2, игра происходила в клубе, паралельно, каждый час ДМы совещались, если персонажи «подходили» к одной локации, люди перемещались за один стол.

Сама игра была построена по простой схеме. 12 игроков (+- пара человек) до определенного момента вообще не знали о существовании второй партии (и не узнали бы до финала, но кое-кто проспойлерил). Как Дм держал дистанцию от активной партии к спящей? Да просто — он был хороший дм. Мягенькие рельсы, сторонние квесты, игра на эмоциях игроков, и вот большая часть них так и не пересекалась с теми, кто в данный момент не играет, но постоянно находили следы (вернее последствия) действий коллег, до поры до времени считая их эпическими НПС.

Насколько я знаю из всех (12 чел) выжило трое. Один стал королем, второй наемником высшего левела, третий — бродягой (что бы держаться подальше от тех двух).

Меня скорее занимал социальный аспект такой игры, да и мир был хорош (авторский). Чрезвычайно большая нагрузка на ДМа — не потому что всех нужно свести/не сводить, а потому что мир нужно было наполнить таким количеством контента, что бы игроки знали чем себя занять между (вместо!) квестов. Ну и Дмы запарились на написание каждому личных квестов, нпс, знаний и прочего лора.
avatar
Из того, что ты описал, мне понравилось все, кроме «авторский мир», но это уже мои личные предрассудки.
А что за система была?
avatar
Это было лет 5 назад — DnD 3,5 с какими то не то хоумрулами, не то включая все возможные книги правил и заклинаний. Я генерил себе монка по основной книге и старался не влезать в механику больше необходимого.
avatar
(недавно узнал, что значит «просак», хе-хе)

"— Просак — станок для плетения верёвок и канатов. Представлял собой сложную сеть верёвок, тянувшихся от прядильного колеса до саней, где они скручивались. Станок настолько сильно скручивал верёвку, что попадание в него одежды, волос, бороды могло стоить человеку жизни. "
Да, цитату Михалкова я слышал.
avatar
Мне посоны во дворе (на самом деле барышня в кофейне неподалеку) рассказали совсем другое. Наверное, это они слушали Михалкова, йоу.
avatar
я надеялся — они должны были бы схлестнуться в ужасном сражении.
В последнюю свою игру «Нанохоррор» (нанофаллаут, если быть точным) я накидал игроков персонажами с разных сторон. Один — губернатор Северной Народной Республики, другой — эмиссар из Москвы, который должен СНР вернуть под руку Москвы.

Было несколько подготовительных сессий — и с той, и с другой стороны. Каждый игрок написал список его военной техники, подробный план действий (захвата и обороны)…

А потом они взяли и договорились!

И вот честно — было гораздо интереснее слушать, как они договариваются, чем смотреть на мочилово.
avatar
Из нашего опыта самое классное пвп было следующим. 1 мастер, фентези, лоумеждик, 2 партии по 2 игрока, 1 город. Первая партия должна за месяц достроить храм, вторая им мешает. Системы не было, словеска. Мешающей партии запрещено нападать напрямую. Все персонажи без особых причуд, мы играли средневековыми бригадирами, я играл за вредителей. Из ресурсов с обеих сторон начальный запас денег и прирост денег в день. В итоге игра представляла из себя с нашей стороны бесконечную череду подстав и бесконечные проверки-перепроверки со стороны строителей. Сыграли все за два вечера, получили море удовольствия с обеих сторон от поставок зачарованного на горючесть песка, разговаривающих булыжников, подкинутого в подвал трупа с мнимыми следами чумы, залитого в колодец ведра левитирующего зелья и всего остального ) храм все же не достроили, но цель изначально была просто в фане
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.