Я не очень понял, но я не вижу в этом проблемы. Вкладываясь в социалку игрок теряет в чем-то другом, если система сбалансирована таким образом. Как на известной картинке с воином и крестьянином, где крестьянин в конце просто купил всю землю.
У меня нет наследия ДнД от слова… совсем. Я вожу НРИ чуть больше года и довольно быстро перешел к легким и нарративным системам. Но у меня уже есть большой багаж знаний систем, принципов, способов и методик вождения и игры в НРИ. Информацию я поглощаю и анализирую очень хорошо.
Возможно я высказался, что это что-то общее. Я лишь высказал свое мнение, никакой статистики тут нет и быть не может. Нравится подобная оцифровка — вперед, играйте. Я играю, вожу и вижу по-другому.
Тяжело удерживать вся взаимосвязи и прочее в играх сильно, завязанных на интригах и с большим количеством сторон. При чем в системах, аля FATE у них появляется еще куча аспектов, которые нужно записывать и удерживать в голове.
*W игромеханически не добавляет к этому сложности. Ибо ты делаешь тоже, что и всегда — ведешь мастерские записи. В ДВ Это просто может происходить на основе фронтов и угроз (я ими правда не пользуюсь, стороны и их цели/дела прописывать удобнее).
Весь кранч, относящийся к социалке на самом деле забывается и забивается. Ибо решает отыгрыш, да пара бросков чего-нибудь общего в стиле дипломатии. Перегружать эту часть игры — странно. Потому «домашние/авторские» системы с оцифровкой подобного не получили и никогда не получат популярности.
Правила для боя же напрямую касаются баланса — настоящих шансов сражаться против того или иного. Плюс ты не можешь в бою выдумать себе что-то (как бы ты это сделал в социалке), у тебя должен быть это заклинание/оружие/предмет/фит/способность.
У меня просто НРИ началось с друзей. Они захотели поиграть, я вызвался попробовать поводить. Потом меняли систему, ссорились, расходились, я водил на конвентах и сторонних людей. В результате все равно вернулся к друзьям — все мы осознали свои ошибки и теперь миримся с недостатками. В отличие от сторонних людей, на которых нельзя положиться. А это важно в НРИ.
Не соглашусь. А соглашусь с первым комментарием.
На своем же примере. Я вожу и Pathfinder и Dungeon World и люблю обе эти системы.
В ПФ я готов тратить 10 часов, чтобы создать персонажа 1го уровня, а потом устраивать тактико-стратегические разборки на игре.
В ДВ мне порой даже лень изображать происходящее на карте. Мне интереснее послушать отыгрыш и решения игроков, отыграть самому, показать живой мир и рассказать/сложить/создать историю.
Но как бы мне не хотелось, полноценно сочетать их трудно. Либо это слишком много работы в ПФ, либо это недостаток инструментов в ДВ. Хотя наверное иногда получается. Это уже вопрос к игрокам.
Осталось только избавиться от страха совсем новых игроков и найти время и желание с ними нянчиться.
Но реальность такова, что водишь все равно друзей. У них есть желание, у них развивается ответственность (если её не было), они могут стерпеть твои недостатки, а ты их. И всем спокойно.
Ну много очков в силу можно вложить в ГУРПС, и в ДнД. И в ДВ можно вложить много очков в силу (до максимума). Просто это давний спор. Здесь правила поведения мастера при плохом броске вынесены прямо в жесткие правила системы. Да и в некоторых ходах оказывается, что если 6-, то что-то пошло не так и возможно вы пожалеете что сделали это.
Грубо говоря нельзя вот так просто взять и осмотреть местность (Различить Явь) или что-то вспомнить (Излить Знания). Ну конечно в тех случаях, где броски требуются.
О, как вы удачно упомянули Нуменеру. Я как раз думал ее поводить, ибо её удачный мир и интересная механика на знаменитом д20 взывает желание попробовать.
Правда я не помню, где там нарратив соединяется с цифрами?
По поводу примера — у меня так некромант на поднятом мертвом медведе въехал в 12 друидов и всех вырезал. Он в конце конечно умер, но факт на лицо = )
В плюс ДВ же могу еще упомянуть, что только в ней я почувствовал «эффект сноуболла». Это когда решения игроков тянут за собой последствия, те тянут за собой другие последствия и все это накапливается в огромный ком, который катится.
В кранчевой системе так не выйдет, ибо броски не влияют на происходящее. Тут конечно может свалиться срач *В против ГУРПС, но я против него.
Потому что:
а) Высокая степень абстракции. Здесь нет чисел за которые можно зацепиться, здесь нет манчкизма (ну почти).
б) Ходы персонажей имеют по факту равную вероятность. Ибо 2д6+Характеристика. И никаких более модификаторов. Сюда же проблема из-за отсутствия скиллов.
в) 6- на броске Хода это не просто провал, а какие-то последствия. От простейшего урона до привлечения внимания (что многие недооценивают) или других проблем.
г) Игроки имеют гораздо больше влияния на мир, ситуацию и прочее. Это конечно в случае, если мастер следует правилам. Как самый яркий пример: Если игрок врезается в толпу гоблинов и начинает кидать 10+ несколько раз подряд на ходе Руби и Кромсай, то он от Гоблинов НИКОГДА не получит урона. Мастер просто не имеет права его нанести. Мастер может лишь заявить, что они на него нападают/окружают и т.д. Если конечно опять же мастер не мудак и не сделал каждому гоблину по 20 хп вместо нормальных 3х.
По хорошим правилам мастер вообще не кидает кубики. Игроки кидают кубики урона врага сами по себе. Я к этому быстро привык (хотя и люблю их покидать), а вот игроки нет. Страшно наносить себе 10 урона от д10 Огра. Даже не обвинить никого — свои кубики, своя удача xxD
д) Побочный эффект легкости и абстрактности. Слишком легкое отношение игроков. По ДВ получаются неплохие ваншоты или погонять на вечерок без загрузки мозга. Первые 6 (!) сессий по ДВ были началами кампаний без продолжения. И это мне не понравилось. Из-за легкости каждый начинает хотеть поиграть разным, меньше думает о тактике, ибо перегенериться легко. Но в плюс, что те кто не водил раньше провели 1-2 сессии.
Долгую кампанию я бы по ДВ не повел на самом деле. Хотя эта кампания ожидалась сессий на 10 (что прилично для современного мира), но народ устал от ДВ.
Все ок. Там от описания зависело. Иногда она превращалась в грузного дракона, закованного в броню, и мы соглашались, что это дает ей броню, но появляются проблемы либо с полетом, либо с огненным дыханием. Иногда она получала лучшее зрение, описывая, что этот дракон имеет такие-то глаза и таких-то предковю
Устрашающий вид, дыхание огнем, большие когти, способность нести союзников, способность хватать врагов и выкидывать их.
Чит? Нет. Это дружеская игра и здесь может быть все что нравится всем участникам приключения. Dungeon World не для всех людей, компаний и кампаний.
В системе Dungeon World модификации к характеристикам идут только если это позволяет Ход.
Как пример зверюшка Рэйнджера добавляет всякие модификаторы к повреждениям или попаданию.
И я еще встречал буклет Чемпиона. Там он может превращаться в крутого парня и получает другой набор характеристик (что есть полом).
Ход Мага позволяет делать почти что угодно (что придет в голову игроку и будет одобрено мастером и здравым смыслом), но характеристики это не меняет. Если бы был ход «Превратиться в Дракона» и там были бы прописаны бонусы типа доп брони, силы и повреждений, то тогда так бы и происходило.
Это она. Девушка с короткими светлыми волосами. В реальности путаницы нет, ибо это и в реальности девушка.
Сейчас правда уперлись в то, что паладином ей играть тяжело. Ибо религия и все такое = /
Скорее от войны. Сам Дроаам еще впереди, и даже мне неизвестно как там развернутся события. Моя цель (и выбор года игры соотвественно), чтобы игроки повлияли на развитие мира.
Мы их считаем за некоторые сущности, которые иногда шепчут в голове и вмешиваются в реальность. Так оказалось проще и удобнее с точки зрения тех же буклетов Паладина, Клерика и Жреца.
Возможно я высказался, что это что-то общее. Я лишь высказал свое мнение, никакой статистики тут нет и быть не может. Нравится подобная оцифровка — вперед, играйте. Я играю, вожу и вижу по-другому.
*W игромеханически не добавляет к этому сложности. Ибо ты делаешь тоже, что и всегда — ведешь мастерские записи. В ДВ Это просто может происходить на основе фронтов и угроз (я ими правда не пользуюсь, стороны и их цели/дела прописывать удобнее).
Весь кранч, относящийся к социалке на самом деле забывается и забивается. Ибо решает отыгрыш, да пара бросков чего-нибудь общего в стиле дипломатии. Перегружать эту часть игры — странно. Потому «домашние/авторские» системы с оцифровкой подобного не получили и никогда не получат популярности.
Правила для боя же напрямую касаются баланса — настоящих шансов сражаться против того или иного. Плюс ты не можешь в бою выдумать себе что-то (как бы ты это сделал в социалке), у тебя должен быть это заклинание/оружие/предмет/фит/способность.
Выравнивание по ширине хорошо для А5 — популярного для DW формата.
На своем же примере. Я вожу и Pathfinder и Dungeon World и люблю обе эти системы.
В ПФ я готов тратить 10 часов, чтобы создать персонажа 1го уровня, а потом устраивать тактико-стратегические разборки на игре.
В ДВ мне порой даже лень изображать происходящее на карте. Мне интереснее послушать отыгрыш и решения игроков, отыграть самому, показать живой мир и рассказать/сложить/создать историю.
Но как бы мне не хотелось, полноценно сочетать их трудно. Либо это слишком много работы в ПФ, либо это недостаток инструментов в ДВ. Хотя наверное иногда получается. Это уже вопрос к игрокам.
Но реальность такова, что водишь все равно друзей. У них есть желание, у них развивается ответственность (если её не было), они могут стерпеть твои недостатки, а ты их. И всем спокойно.
Если есть замечания по верстке (я очень старался сделать идеально), то выслушаю = )
Грубо говоря нельзя вот так просто взять и осмотреть местность (Различить Явь) или что-то вспомнить (Излить Знания). Ну конечно в тех случаях, где броски требуются.
Правда я не помню, где там нарратив соединяется с цифрами?
В плюс ДВ же могу еще упомянуть, что только в ней я почувствовал «эффект сноуболла». Это когда решения игроков тянут за собой последствия, те тянут за собой другие последствия и все это накапливается в огромный ком, который катится.
В кранчевой системе так не выйдет, ибо броски не влияют на происходящее. Тут конечно может свалиться срач *В против ГУРПС, но я против него.
а) Высокая степень абстракции. Здесь нет чисел за которые можно зацепиться, здесь нет манчкизма (ну почти).
б) Ходы персонажей имеют по факту равную вероятность. Ибо 2д6+Характеристика. И никаких более модификаторов. Сюда же проблема из-за отсутствия скиллов.
в) 6- на броске Хода это не просто провал, а какие-то последствия. От простейшего урона до привлечения внимания (что многие недооценивают) или других проблем.
г) Игроки имеют гораздо больше влияния на мир, ситуацию и прочее. Это конечно в случае, если мастер следует правилам.
Как самый яркий пример: Если игрок врезается в толпу гоблинов и начинает кидать 10+ несколько раз подряд на ходе Руби и Кромсай, то он от Гоблинов НИКОГДА не получит урона. Мастер просто не имеет права его нанести. Мастер может лишь заявить, что они на него нападают/окружают и т.д. Если конечно опять же мастер не мудак и не сделал каждому гоблину по 20 хп вместо нормальных 3х.
По хорошим правилам мастер вообще не кидает кубики. Игроки кидают кубики урона врага сами по себе. Я к этому быстро привык (хотя и люблю их покидать), а вот игроки нет. Страшно наносить себе 10 урона от д10 Огра. Даже не обвинить никого — свои кубики, своя удача xxD
д) Побочный эффект легкости и абстрактности. Слишком легкое отношение игроков. По ДВ получаются неплохие ваншоты или погонять на вечерок без загрузки мозга. Первые 6 (!) сессий по ДВ были началами кампаний без продолжения. И это мне не понравилось. Из-за легкости каждый начинает хотеть поиграть разным, меньше думает о тактике, ибо перегенериться легко. Но в плюс, что те кто не водил раньше провели 1-2 сессии.
Долгую кампанию я бы по ДВ не повел на самом деле. Хотя эта кампания ожидалась сессий на 10 (что прилично для современного мира), но народ устал от ДВ.
Чит? Нет. Это дружеская игра и здесь может быть все что нравится всем участникам приключения. Dungeon World не для всех людей, компаний и кампаний.
Как пример зверюшка Рэйнджера добавляет всякие модификаторы к повреждениям или попаданию.
И я еще встречал буклет Чемпиона. Там он может превращаться в крутого парня и получает другой набор характеристик (что есть полом).
Ход Мага позволяет делать почти что угодно (что придет в голову игроку и будет одобрено мастером и здравым смыслом), но характеристики это не меняет. Если бы был ход «Превратиться в Дракона» и там были бы прописаны бонусы типа доп брони, силы и повреждений, то тогда так бы и происходило.
Сейчас правда уперлись в то, что паладином ей играть тяжело. Ибо религия и все такое = /
Мы их считаем за некоторые сущности, которые иногда шепчут в голове и вмешиваются в реальность. Так оказалось проще и удобнее с точки зрения тех же буклетов Паладина, Клерика и Жреца.