Я, конечно, понимаю, что рискую прослыть нублом, но все-таки о каких новинках в геймдизайне идет речь? Подозреваю, что скорее всего речь опять пойдет о DW, но я хотел бы вообще понять принцип, этот тренд.
на практике обычно какое-то одно действие оказывается очевидно более эффективным для данного
Что интересно, такая же ситуация в ГУРПСе. Есть маневры, которые малополезны/редкоприменимы, есть те, которые используются чаще. Есть те, которые можно прокачивать и делать еще эффективнее, в то время как остаются действия, эффекты которых никак не меняются. Для примера, заточенный под рапиду персонаж с соответствующей техникой (за какие-то жалкие 5 очков) будет преимущественно использовать… rapid attack.
Я готов экстраполировать мысль дальше. Наверняка подобная ситуация характерна для всех систем, заточенных на жесткий таск-резолюшен.
Не могу согласиться, поскольку стандартный набор действий для таск резолюшена там есть: атаки, тач, прицеливание, обезоруживание, несколько вариантов стрельбы, толкания/финты.
Я, конечно, понимаю, что до ГУРПСового набора СВ далеко, но тут нет привязки к «то, что успевает сделать твой герой за секунду» и статам оружия, поэтому и «двойная атака» и автоматическая стрельба работают в этих системах по разному.
Или я что-то не так понял?
Нет, я плохо вспомнил. В БК таки три страницы предусмотрено на все сведения о РС. Правда, одну из них можно вообще не использовать или обращаться от сеанса к сеансу.
Листы ДаркХереси у нашей игровой группы вызывают чувство тщетности бытия.
То ли дело листы БК, являющие собой вменяемый образец чарника. Все влезает на один разворот и есть даже пустое место.
Сам я думаю следующие вещи:
1) [Должна быть] классовая механика
2) Не уровневая — рост персонажа реализован через пойнтбай, но таки ограничен классом
3) Что-нибудь в меру таск-резолюшен, но без дохрена игромеханики. На уровне саважей — но это обсуждаемо.
4) РТшный профит фактор и механика кинул-купил довольно сносно выдираются, можно с ними поколдовать.
5) Нужна подсистема крафта вундервафель.
Что интересно, такая же ситуация в ГУРПСе. Есть маневры, которые малополезны/редкоприменимы, есть те, которые используются чаще. Есть те, которые можно прокачивать и делать еще эффективнее, в то время как остаются действия, эффекты которых никак не меняются. Для примера, заточенный под рапиду персонаж с соответствующей техникой (за какие-то жалкие 5 очков) будет преимущественно использовать… rapid attack.
Я готов экстраполировать мысль дальше. Наверняка подобная ситуация характерна для всех систем, заточенных на жесткий таск-резолюшен.
Я, конечно, понимаю, что до ГУРПСового набора СВ далеко, но тут нет привязки к «то, что успевает сделать твой герой за секунду» и статам оружия, поэтому и «двойная атака» и автоматическая стрельба работают в этих системах по разному.
Или я что-то не так понял?
А такое вообще часто бывает?
То ли дело листы БК, являющие собой вменяемый образец чарника. Все влезает на один разворот и есть даже пустое место.
1) [Должна быть] классовая механика
2) Не уровневая — рост персонажа реализован через пойнтбай, но таки ограничен классом
3) Что-нибудь в меру таск-резолюшен, но без дохрена игромеханики. На уровне саважей — но это обсуждаемо.
4) РТшный профит фактор и механика кинул-купил довольно сносно выдираются, можно с ними поколдовать.
5) Нужна подсистема крафта вундервафель.