Что интересно, я одно время думал над функцией Аккермана (или хотя бы использовать тетрацию) для своего очередного хартбрейкера. Это касалось расчета пунктов маны и стоимости заклинаний.
Ноль. Если колдовство там будет от Светлых Сил, будут мертвые цунарефы, голые телки как ресурс, вермутом можно лечить потерянные ХП, состояния «мрак ада» и «чад кутежа» как особые кондиции навроде ярости или дрэгонленсовского «проклятия мага».
Вообще, очень странный пост. Фланнан, ты вроде человек неглупый, но суть претензий я вообще не понимаю.
— «Давайте поиграем в ковбоев по гурпсу!»
— «Да, давайте, чур я — рептилоид с плазмаганом»
— «Э-э-э, окей.»
… проходит некоторое время…
— «Игра говно! Кто виноват? — ГУРПС!».
Ты СОВЕРШЕННО не понимаешь в чем суть GURPS. GURPS — это не ДнД «о, привет чуваки, зацените какой билд я собрал». GURPS — это не псевдоинтеллектуальные обсуждения Большой модели. GURPS — это не адвантажи, не скиллы и даже не СР. GURPS это система, в которой люди могут генерить чудовищ — ужасных, бесчувственных, безразличных чудовищ, которыми они на самом деле и являются.
Игрок не может посчитать -45% от 24 очков, а мы смеемся. Персонаж составляет слепого снайпера, а мы смеемся.
Три игока прыгнули с крыши, взязвшись за руки, поскольку не поняли как работает расчет дамака взрывчатки от её массы, а мы смеемся и просим еще. Модификаторы к адвантажам и дизадвам — мы смеемся. Tactical Shooting, Thaumatology, GURPS Powers, Ultra-tech, GURPS Mysteries — мы смеемся. Персонаж взял Daredevil + Total klutz — мы смеемся. Мы бездушно оцифруем кого угодно, наши предпочтения не основаны на здравом смысле, генережка — наша стихия, мы — истинное лицо GURPS.
Я не хотел бы скатываться к рекламе, но система FATE своим существованием и принципами работы опровергает вышеуказанные тезисы :)
Что же касается моделирования, то опять-таки это не совсем верно. Система должна предоставить мастеру/играющим какой-нибудь легитимный способ решить внутриигрвую проблему, который будет устраивать всех. И в этом плане детализированное фехтование из TRoS ничуть не лучше броска клише из Ризуса, поскольку упирается исключительно в предпочтения игровой группы. Моделирование — не самоцель.
Более того, необходимость точного и детализированного боя в большинстве НРИ проистекает из двух факторов:
▲ историческое наследие
▲ высокие шансы потерять персонажа и, как следствие, потерять ультимативный инструмент исследования игрового мира. А никто не хочет терять своего альтер эго из-за плохо сформулированной заявки или неверной интерпретации мастером.
Уберите эти два фактора, — и вы получите системы, в которых бои либо обходятся стороной, либо обсчитываются по общим правилам.
Комбо-брейкер:
Вообще перевод хороший, но вот некоторых подробностей и ожидемых фраз я так и не увидел (про фистинг, например). А еще рекомендую читнуть апдейт к этой статье, где автор, получив от читателей много вопросов касаемо 3-го и 4-го пунктов, раскрывает их суть более подробно.
Вы исходите из неверной предпосылки: что все системы разрабатываются с целью моделировать драки, либо вооруженные конфликты. А попытки в системах, которые не заточены под бои, увидеть заточку, объясняя «ну это же нарративные системы, им детализация не нужна» — не проходят по Попперу.
Из этой же предпосылки растут совершенно чуждые идеи баланса (что бы ни скрывалось за этим определением), наличие которого в системах — Грааль, причем ценность он представляет исключительно для геймдизайнера.
Совершенно неясен из всего этого смысл статьи. Что менее приемлимо и для каких случаев: хоумрулы ли? Перепиливание ли? Поиск системы мечты?
Диапазон повреждений выбранного оружия*модификатор силы.
МС = [значение силы +100]/100… вроде так.
UPD: GrayStranger дело говорит.
Хм… чего-то не хватает.
— «Давайте поиграем в ковбоев по гурпсу!»
— «Да, давайте, чур я — рептилоид с плазмаганом»
— «Э-э-э, окей.»
… проходит некоторое время…
— «Игра говно! Кто виноват? — ГУРПС!».
Игрок не может посчитать -45% от 24 очков, а мы смеемся. Персонаж составляет слепого снайпера, а мы смеемся.
Три игока прыгнули с крыши, взязвшись за руки, поскольку не поняли как работает расчет дамака взрывчатки от её массы, а мы смеемся и просим еще. Модификаторы к адвантажам и дизадвам — мы смеемся. Tactical Shooting, Thaumatology, GURPS Powers, Ultra-tech, GURPS Mysteries — мы смеемся. Персонаж взял Daredevil + Total klutz — мы смеемся. Мы бездушно оцифруем кого угодно, наши предпочтения не основаны на здравом смысле, генережка — наша стихия, мы — истинное лицо GURPS.
Что же касается моделирования, то опять-таки это не совсем верно. Система должна предоставить мастеру/играющим какой-нибудь легитимный способ решить внутриигрвую проблему, который будет устраивать всех. И в этом плане детализированное фехтование из TRoS ничуть не лучше броска клише из Ризуса, поскольку упирается исключительно в предпочтения игровой группы. Моделирование — не самоцель.
Более того, необходимость точного и детализированного боя в большинстве НРИ проистекает из двух факторов:
▲ историческое наследие
▲ высокие шансы потерять персонажа и, как следствие, потерять ультимативный инструмент исследования игрового мира. А никто не хочет терять своего альтер эго из-за плохо сформулированной заявки или неверной интерпретации мастером.
Уберите эти два фактора, — и вы получите системы, в которых бои либо обходятся стороной, либо обсчитываются по общим правилам.
Вообще перевод хороший, но вот некоторых подробностей и ожидемых фраз я так и не увидел (про фистинг, например). А еще рекомендую читнуть апдейт к этой статье, где автор, получив от читателей много вопросов касаемо 3-го и 4-го пунктов, раскрывает их суть более подробно.
Из этой же предпосылки растут совершенно чуждые идеи баланса (что бы ни скрывалось за этим определением), наличие которого в системах — Грааль, причем ценность он представляет исключительно для геймдизайнера.
Совершенно неясен из всего этого смысл статьи. Что менее приемлимо и для каких случаев: хоумрулы ли? Перепиливание ли? Поиск системы мечты?