Сначала я хотел устроить скоморошничество в сторону Радагаста, но затем, внимательно перечитав ультимативное послание садиста, подумал, что Вантала не учел несколько моментов.
1) Игрок искренне может полагать, что его действия приносят пользу партии. Остальные игроки тупят — «Ой дебилы, опять за свое! Пойду отрублю им ноги!» Такая логика может быть даже полезна в методическом плане, хотя без позитивного стимула малоэффективна.
2) Остальные могут с этого вполне ловить лулзы. Игрок вводит новые конфликты, устраивая содомию во мгле ада, но при этом ни один из персонажей других игроков не страдает капитально (кроме, конечно, случаев, когда у игрока есть пунктик насчет целостности ног протагониста). ЧСХ, можно этот случай представить как «игрок берет на себя часть функций мастера». Технически, I can deal with it.
3) Когда один игрок
получает удовольствие от отыгрыша своей единственной роли
за счет других игроков/в ущерб фану остальным — это крейзилунизм и должен быть ликвидирован нахуй.
Если по пунктам смотреть, то на каждый найдется альтернатива.
1) Решение внутриигровых нестыковок и реализиция заявок таки отданы на откуп системе. Собственно, для этого системы и существуют. Именно их ищет flannan, кстати.
2) Игроку вовсе не надо быть убедительным. Как стражника убеждать, так надо соловьем петь, чтобы мастер махнул рукой «ну убедил, ладно», а как до боя доходит, так все за кубики хватаются и кидают «ололо, делаю атаку» *стук кубов*. Соответственно, есть и системы, которые одинаково обсчитывают социальные конфликты с остальными элементами. Аналогично, есть и мастера, которым достаточно заявки «I seduce the priestess, 20 ranks in seduction», а уже описание может быть придумано коллективно.
3) Ну это вообще пушка. Есть системы, в которых ГГ не умирают, есть игры, в которых успех/неуспех персонажа ВООБЩЕ не имеет значения, есть игры, где предполагается сразу набор Superhero. Другое дело: что с таким набором будет делать сами игрок.
4) Тут сложнее, потому что я не до конца понимаю о чем речь. Если речь об автолевелинге, то это вполне работает в D&D до определенного момента, иначе не интересно. Если речь о фантастичности, то тоже не факт. Про баланс — я не знаю таких систем, в которых он есть. Кстати, а что это такое?
Поковырявшись в памяти, могу сказать, что я, для примера, не всем критериям олдскула соответствую. Соответственно, у меня возникает вопрос, найдется ли много мастеров, которые водят именно так?
Сначала по LoS определяешь количество легитимных стрелков. Отрабатываешь стрельбу.
Затем отрабатываешь ранения по большей тафне стойкости. Какая стойкость у большинства юнитов, такую и используешь.
Затем сейвы. Выбираешь ближайшего к атакующим NPC и сейвишься, пока не зафейлишь. После фейла переходишь к следующему NPC и так до тех пор, пока весь пул успешных ранений не будет исчерпан.
В некоторой степени. Так как он был единственным, кто мог не только «Бить/не бить/бить весьма креативно», но и еще летать, лепить статуи из камня, призывать существ и решать головоломки.
Зачем нужны сайты с анекдотами, когда есть двач?
На самом деле я должен отметить, что тематические разделы оного ресурса бывают весьма полезны. А вот искать там вменяемую инфу о НРИ или уж тем более вести просветительскую деятельность о том, что такое НРИ, я бы не стал.
1) Игрок искренне может полагать, что его действия приносят пользу партии. Остальные игроки тупят — «Ой дебилы, опять за свое! Пойду отрублю им ноги!» Такая логика может быть даже полезна в методическом плане, хотя без позитивного стимула малоэффективна.
2) Остальные могут с этого вполне ловить лулзы. Игрок вводит новые конфликты, устраивая содомию во мгле ада, но при этом ни один из персонажей других игроков не страдает капитально (кроме, конечно, случаев, когда у игрока есть пунктик насчет целостности ног протагониста). ЧСХ, можно этот случай представить как «игрок берет на себя часть функций мастера». Технически, I can deal with it.
3) Когда один игрок за счет других игроков/в ущерб фану остальным — это крейзилунизм и должен быть ликвидирован нахуй.
1) Решение внутриигровых нестыковок и реализиция заявок таки отданы на откуп системе. Собственно, для этого системы и существуют. Именно их ищет flannan, кстати.
2) Игроку вовсе не надо быть убедительным. Как стражника убеждать, так надо соловьем петь, чтобы мастер махнул рукой «ну убедил, ладно», а как до боя доходит, так все за кубики хватаются и кидают «ололо, делаю атаку» *стук кубов*. Соответственно, есть и системы, которые одинаково обсчитывают социальные конфликты с остальными элементами. Аналогично, есть и мастера, которым достаточно заявки «I seduce the priestess, 20 ranks in seduction», а уже описание может быть придумано коллективно.
3) Ну это вообще пушка. Есть системы, в которых ГГ не умирают, есть игры, в которых успех/неуспех персонажа ВООБЩЕ не имеет значения, есть игры, где предполагается сразу набор Superhero. Другое дело: что с таким набором будет делать сами игрок.
4) Тут сложнее, потому что я не до конца понимаю о чем речь. Если речь об автолевелинге, то это вполне работает в D&D до определенного момента, иначе не интересно. Если речь о фантастичности, то тоже не факт. Про баланс — я не знаю таких систем, в которых он есть. Кстати, а что это такое?
Затем отрабатываешь ранения по большей
тафнестойкости. Какая стойкость у большинства юнитов, такую и используешь.Затем сейвы. Выбираешь ближайшего к атакующим NPC и сейвишься, пока не зафейлишь. После фейла переходишь к следующему NPC и так до тех пор, пока весь пул успешных ранений не будет исчерпан.
Пасты я люблю. Не соизволите ли дать ссылку?
На самом деле я должен отметить, что тематические разделы оного ресурса бывают весьма полезны. А вот искать там вменяемую инфу о НРИ или уж тем более вести просветительскую деятельность о том, что такое НРИ, я бы не стал.