C социальными конфликтами понял. Да может выйти некузяво, просто я честно не вижу смысла (почти) поднимать социальные конфликты с генериками дальше одного хита .
"Не могу же я всем ставить именно то, что им бы очень помогло в текущем конфликте с PC. " Ну вот как раз можешь. И в случае если это именно должен быть какой-никакой челендж так и стоит делать. Конечно если должны быть проходные челенджи, для таких просто можно ставить планку для нпс скилов необходимых просто ниже. Конечно могут начаться непонятные вопли как же так, но стоит сразу обозначить что игрокам необходимо шашечки или ехать.
Есть мнение, что hard компеллы больше подвигают игроков на самокомпел, что в свою очередь помогает увеличить градус вживания и последующего отыгрыша. И хотя мне как игроку мягкие может и больше нравятся, но как мастер я понимаю, что от жёстких больше "игрового" толку, ибо по сути свои жёсткие компеллы это часть механизма создания совместной истории.
Для аспектов сцен и предметов можно очень хорошо использовать разнообразные пост-ит бумажки. А если аспектов много кажется, то для нпс они всегда приятно обрезаются, до минимально значимых.
А в чём собственно сложно с созданием generic-ов? Нужен пилот даём ему в скилы пилотирование. Нужен выдающийся пилот даём ему в скилы пилотирование и аспект "Я выдающийся пилот". В общем случае генерики врядли будут иметь больше одного аспекта, множество же вобще будет безаспектное, скорей всего.
Если это обзор, то оставьте аббревиатуру. Я думаю досаточно будет сказать что это TITAN(ТИТАН) и объяснить как расшифровывается. Ведь есть же термины которые именно заимствуются, а не переводятся. Это положительная "фишка" русского языка как лингвистического конструктора. Вспомните скажем радар и лазер, которые в сущности именно термины аббревиатуры перенесённые дословно.
merp и lotr имеют дофига флавора и описаний, особенно игромеханических всего, что было в средиземье вплоть до моргота и его короны. 2002 это помоему уже переиздание, есть более старая версия. По средиземью играл по ним. Было довольно таки аутентично - все умирали и продавали души Саурону/Ангмарскому Королю.
Плейсэт про самолёт с террористами или про поезд с террористами (Здраствуйте С.Сигал) это я считаю очень хорошо. А такого точно еще нету? Потому что это большое упущение.
хотя бы тем что его считают худшей RPG, причём вполне обоснованно. Я бы мог написать многое, но тут написано лучше http://www.rpg.net/reviews/archive/14/14567.phtml
Фатал хороший, но для специфической публики . И врядли кто будет водить "там" Danger Patrol. Я бы вот поиграл. Я бы наверное и поводил. Но вот не уверен.
Когда в игре я получать такого персонажа которого сделал. Это наверное сложно понять когда в игре это случается, но когда случается это радость. Когда начинаю понимать, что чувствует персонаж и сопереживать. Пожалуй это основа, остальное менее значимое.
Собственно вопрос в том применялась ли данная схем непосредственно в игре или нет. И какие были результаты.
Сам SoF для меня пока что лишь только набор что можно так, а можно вот так. То есть это конструктор, а не готовый набор для игры. Всегда возникает очень большая вероятность работы напильником. Конечно это удобно непосредственно в моменты конструирования, но вот в моменты игры может оказаться неудобно.
Исходя из этого я так яростно и нападаю на >5 аспектов, мне кажется это более сложно играбельным. Мне лично нет возможности держать в голове во время игры столько информации, у меня там итак недостатки свободного места постоянно возникают.
То есть сама идея под скионов делать множественные аспекты мне возможно даже нравится как игроку, но как мастеру мне тяжко
14 основных аспектов О_о..... Нет я понимаю подход когда больше лучше, но это как-то слишком для меня. Генерализировать их что-ли надо. Чтобы уменьшить общее количество иначе: Есть если у меня 3 игрока в игре предположим, то на листе у меня записано 42 аспекта игроков, пара на сцену, пяток временных, и 5-6 от основных неписей... Этоже wall of text. Нет, мы однозначно переходим на личности после такого Пошёл ка я отсуда пока, на всякий случай.
Беда-беда-огорчение а помимо этого - почему бы игрокам не посамокомпелится - им же ФП нужны, в конце-концов
Если так надо самокомпелиться, то 5ти аспектов хватает крайне за уши. С 10ю на игровое лицое действительно выходет напряжно. С 3мя мало, так что пока для меня 5ть это золотая середина.
"Не могу же я всем ставить именно то, что им бы очень помогло в текущем конфликте с PC. "
Ну вот как раз можешь. И в случае если это именно должен быть какой-никакой челендж так и стоит делать. Конечно если должны быть проходные челенджи, для таких просто можно ставить планку для нпс скилов необходимых просто ниже. Конечно могут начаться непонятные вопли как же так, но стоит сразу обозначить что игрокам необходимо шашечки или ехать.
Для аспектов сцен и предметов можно очень хорошо использовать разнообразные пост-ит бумажки. А если аспектов много кажется, то для нпс они всегда приятно обрезаются, до минимально значимых.
А в чём собственно сложно с созданием generic-ов? Нужен пилот даём ему в скилы пилотирование. Нужен выдающийся пилот даём ему в скилы пилотирование и аспект "Я выдающийся пилот". В общем случае генерики врядли будут иметь больше одного аспекта, множество же вобще будет безаспектное, скорей всего.
Ага, ясно спасибо.
Я то ориентировался на Supernatural а оказывается оно тоже Cortex 2.0
Я правильно понимаю, что ничего "нового", bsg часть в cortex систему не принесла? Или я упускаю что-то?
2002 это помоему уже переиздание, есть более старая версия.
По средиземью играл по ним. Было довольно таки аутентично - все умирали и продавали души Саурону/Ангмарскому Королю.
И врядли кто будет водить "там" Danger Patrol. Я бы вот поиграл. Я бы наверное и поводил. Но вот не уверен.
Сам SoF для меня пока что лишь только набор что можно так, а можно вот так. То есть это конструктор, а не готовый набор для игры. Всегда возникает очень большая вероятность работы напильником. Конечно это удобно непосредственно в моменты конструирования, но вот в моменты игры может оказаться неудобно.
Исходя из этого я так яростно и нападаю на >5 аспектов, мне кажется это более сложно играбельным.
Мне лично нет возможности держать в голове во время игры столько информации, у меня там итак недостатки свободного места постоянно возникают.
То есть сама идея под скионов делать множественные аспекты мне возможно даже нравится как игроку, но как мастеру мне тяжко
Нет я понимаю подход когда больше лучше, но это как-то слишком для меня.
Генерализировать их что-ли надо. Чтобы уменьшить общее количество иначе:
Есть если у меня 3 игрока в игре предположим, то на листе у меня записано 42 аспекта игроков, пара на сцену, пяток временных, и 5-6 от основных неписей... Этоже wall of text.
Нет, мы однозначно переходим на личности после такого
Пошёл ка я отсуда пока, на всякий случай.
а помимо этого - почему бы игрокам не посамокомпелится - им же ФП нужны, в конце-концов
Если так надо самокомпелиться, то 5ти аспектов хватает крайне за уши. С 10ю на игровое лицое действительно выходет напряжно. С 3мя мало, так что пока для меня 5ть это золотая середина.
Раскрой пожалуйста, а то интересно.