Хаос(в оригинале mayhem), трагедия, невинность, вина, паранойя, неудача. Хотя теоретически предполагается что встряска одна на всех, мне кажется что сетинговые лучше будут.
с Амазона можно покупать, но хитрым методом.надо купить у них подарочный сертификат а потом оплатить с его помощью покупку. Таким образом я купил там пару альбомов даже не имея американского биллинг адреса.
q10 крутой, но к сожалению совершенно не кросплатформерен никак. отчасти поэтому я остановился на catloking который имеет хорошую поддержку для платформ.
Fate, а точнее Dresden Files, рекомендует в случае если атака попала, но вреда не нанесла, ретроспективно делать из атаки манёвр. Особо продвинутые люди предлагают в случае особой упоротости игроков на атаках делать из этих атак аж декларации и вешать аспекты "Ты никогда его не повредишь из этого оружия", для пущего эффекта.
Кстати особая прелесть суржей в том что они еще и тратяться на юзание части магшмота, то есть либо ты хорошо живой либо больно бьёшь врага, выбирай что любо.
Чтобы игроки во время боёвки включали мозг боёвка должна просто заставлять его использовать. Правда сначала для того чтобы игроки его начали использовать мастеру нужно использовать свой мозг чтобы создать интересный энкаунтер.
Постбоевая травматичность способна сделать две вещи хорошо: 1. Создать ощущения тяжёлого и крайне нестабильного мира. 2. Сильно понизить возможности брать кого-нибудь в плен.
Я крайне долгое время играл по Rolemaster где легче лёгкого в первом же бою вывихнуть ногу или сломать ребро и потом весь оставшийся кампейн ходить и пытаться залечить эти раны, постоянно имея от них минуса. Это ощущение крайне по особому меняет игру, вот только героичность она не повышает не в коей мере. Потому что герой ходить весь в ссадинах и переломах, а эффективный "трус" цел и невредим убивает всё что движется быстрее чем оно движется. Так что в героике ограниченное быстрое лечение это хорошо. Модель 4ки с её суржами очень прекрасно это доказывает.
В принципе да, но там они тоже слишком усложнены. В данный момент меня замечательно устраивает магия из DFRPG. Концепт и механизм этой магии может быть перенесён в SW с определёнными сложностями, но не с гигантскими. Я честно считаю, что система от этого выиграет. Выиграет ли от этого франшиза - неуверен.
видел, увы это теже спел листы, а не фреймворк для создания заклинаний. Да есть дополнительные треппинги, да есть больше заклинаний, но к сожалению это просто большая куча заклинаний. Может в игре это и подругому и я буду рад если меня поправят, но это явно не самый удобный путь. Мне наверное трудно объяснить почему я считаю это плохим моментом в системе. Отчасти потому что это дополнительная нагрузка на мастера которому надо помнить сколько дамага наносит такое заклинание и какой эффект оно наносит.
Против саважа могу разве что привести отсутсвие в нём нормальной системы магии. Там с этим не очень можно развернутся. Однако при должной сноровке скорость там можно получить хорошую.
Когда я водил по ролемастеру у меня была папка для игр, там были такие же листы общей высотой где-то сантиметров пять и это был еще минимальный набор. Так что это еще не оверкилл.
Фидбэк нужен потому что, это более простой метод узнать "что я делаю не так", чем самоанализ. Это чертовски экономит время необходимое для повышения скила, хотя самоанализ не отменяет.
Не могу не добавить в комменты сегодняшнюю вешь про писательское дописывание http://terribleminds.com/ramble/2010/11/22/the-writers-prayer-the-penmonkey-paean/
Хотя теоретически предполагается что встряска одна на всех, мне кажется что сетинговые лучше будут.
Кстати особая прелесть суржей в том что они еще и тратяться на юзание части магшмота, то есть либо ты хорошо живой либо больно бьёшь врага, выбирай что любо.
Постбоевая травматичность способна сделать две вещи хорошо:
1. Создать ощущения тяжёлого и крайне нестабильного мира.
2. Сильно понизить возможности брать кого-нибудь в плен.
Я крайне долгое время играл по Rolemaster где легче лёгкого в первом же бою вывихнуть ногу или сломать ребро и потом весь оставшийся кампейн ходить и пытаться залечить эти раны, постоянно имея от них минуса. Это ощущение крайне по особому меняет игру, вот только героичность она не повышает не в коей мере. Потому что герой ходить весь в ссадинах и переломах, а эффективный "трус" цел и невредим убивает всё что движется быстрее чем оно движется.
Так что в героике ограниченное быстрое лечение это хорошо. Модель 4ки с её суржами очень прекрасно это доказывает.
Концепт и механизм этой магии может быть перенесён в SW с определёнными сложностями, но не с гигантскими.
Я честно считаю, что система от этого выиграет. Выиграет ли от этого франшиза - неуверен.
Может в игре это и подругому и я буду рад если меня поправят, но это явно не самый удобный путь.
Мне наверное трудно объяснить почему я считаю это плохим моментом в системе. Отчасти потому что это дополнительная нагрузка на мастера которому надо помнить сколько дамага наносит такое заклинание и какой эффект оно наносит.
2) Dresden Files RPG, Diaspora - но придётся чуть попилить сущности.