+285.90
Рейтинг
0.00
Сила

agentgoblin

Понятно, у нас разная терминология и понимание этого всего. Сверим часы. В моём понимании:

Огр. Это огр, который был тут поставлен до игры, у него есть следы, встреча с ним — вопрос направления движения игроков, вопрос внимательности игроков к следам, вопрос поиска встречи.

Сюжетный огр. С ним игроки встретятся в любом случае, пусть он даже оставит миллион следов и игроки десять раз проверят, что не идут к нему в лапы. Так задумано, что они всё равно ему «случайно» попадутся. Стопроцентное "(не)удачное" совпадение.

Квантовый огр. Рождается в ходе игры, либо как результат триггера со случайкой, либо как озарение мастера (вдруг понял, кого сунуть в эту башню). Фишка в том, что в зависимости от того, как мастер с квантовым огром работает, он может быть подобен как огру (с кучей следов и последствиями в виде решения игроков — избегать его или нет), так и сюжетному огру (кубики сказали встретить огра и он будет встречен не смотря ни на что).
Что, если квантовый огр рождается тогда, когда вы находитесь рядом с его логовом, а не в логове? Что, если он начинает оставлять следы там же, где их оставил (бы) выдуманный заранее огр?
> надо делать
> миром-дружбой-жвачкой с Первыми Нациями Северной Америки

Из чего это следует?
Мы прошли приключение по рельсам или каждый наш выбор что-то менял?

Если степень рельсовости не обговаривалась перед игрой, то она ощущается на игре. Поэтому этого вопроса не существует.
Даже в ДнД у него не будет 100% гарантии, потому что есть натуральные единицы.

Но ведь навыки не критуют, критуют только броски атаки. А речь, как я понял, про навыки.
Да, мне вот что не совсем понятно. Обилие цифр это:

— Системное? Т.е. сам по себе Rogue Trader тяжёл в этом плане и подходит только тем, кому нравится почувствовать себя клерком Империума?
— Из модуля? Т.е. модуль написан так, что вынуждает много считать, хотя сама по себе система может играться без этого?
цифры начинают душить и перетекать в бухгалтерский расчет там, где сам автор приключения пишет про “кинематографичность и повествовательность”

Это всё потому что у вас сети когитаторов и хорошего техножреца к ним не было!
На самом деле я просто пытаюсь понять — симметричная тут механика или нет (когда персонажи игроков намеренно особенные). В целом логично, механически восстановление же идёт только по одной характеристике, а потери на высоком уровне маназависимости — пачками.

Довольно жуткая и поучительная игра получается. Всё, что ты можешь — это как можно дольше держаться, чтобы не манасторчаться окончательно. Магия — это плохо, пнятненько?
быстро умрёт от мана-абстинентного синдрома.

В отношении персонажей игроков это не работает, правильно? По крайней мере, судя по механике, у них всё даже лучше — если их запереть в комнате, то они не будут колдовать и в конце-концов просто растеряют свои силы.
Последний раз редактировалось
От маназагрязнения воздуха можно защититься с помощью противогазов или специальных защитных амулетов; от маназагрязнения воды — с помощью фильтрования воды или очищающих заклинаний.

При этом очищающие заклинания и амулеты тоже, полагаю, для сотворения требуют навернуть маны, от которой мы пытаемся очистить… Если это не ляп и сознательно придумано — апплодирую стоя.
Да:

Развитие персонажа
Здесь нет такой механики.

Но…

В «Мане по венам» есть только механика деградации персонажа.

*звуки грустной трубы*

Вы готовы попробовать сыграть в ЭТО?

Надо серьёзно подумать над этим.
Работа с Маназависимостью заставила задуматься о механиках менеджмента ресурсов от слишком высоких значений характеристик. Не конкретно в этой сеттинго-игре, а в целом. Навскидку:

Ресурсы — когда их слишком много, в поле зрения начинают мелькать назойливые прихлебалы; претенденты на ресурс; или регулярно требуют вотпрямщас порешать стрёмные вопросики, связанные с ресурсом.

Эмпатия — все твои связи постоянно требуют твоего внимания и чем выше Эмпатия — тем больше времени приходится им уделять. И тем более ебанутые от них поступают просьбы и претензии.

Разумеется, всё это как бы за кадром с необходимостью решить, чем жертвовать. Это не обязательно интересно и не обязательно интересно всем. Штука очень на любителя.
Когда три абзаца вступления прочитал — подумал, что Вантала обезумел и сочинил сеттинг под LotFP. Но механика всё расставила на свои места. (не как что-то плохое, просто замечание)
Это всё звучит так, будто на следующей сессии вы принесёте по два-три чемодана миниатюрок каждый, разложите армии и всё заверте…
Игроки сымпровизировали, им спасибо. Я как раз забыл, что мертвяков надо регулярно поднимать. :)
Или исторически недостоверно?

Вообще плевать. Там люди на деревянных кораблях плавают между планетами, а ты о такой мелочи беспокоишься.

Золотой век пиратства, Карибское море, в котором теперь пиратствуют также всякие викинги и воины-орлы с аркебузами.

У меня больше вопрос — во что играть и как технически всё это отразится за столом. Чтобы не было как часто бывает — у нас десяток невероятных рас всех форм и размеров, но за столом все об этом забывают и играют просто людей 99% времени.

Короче, буклеты персонажей детальное механико-значимое различие в студию!
Спасибо, я понял.
Я, если честно, не увидел альтернативы, которая заведёт игроков в лагерь Робина (допускаю, что я хреновый следопыт). Без бросков очевидным образом запускается только цепочка событий через сарай, но если его игнорировать и не найти следы, что что получится? Напрашивается ночка в деревне и возвращение Веллы (если староста не врёт), с которой можно «обкашлять вопросики», но тоже, как я понимаю, не факт что успешно, да и ветки такой в модуле нет. Рассматриваю всё строго в рамках модуля, понятно, что сверх того ГМ может дофига всего придумать.

Т.е. я понимаю, что сарай, запертый на Большой Висячий Замок — это явная приманка для игроков, но встречалось у меня (и не только у меня), что подобные слоны остаются без внимания.

P.S. Коня жалко, лучше бы его забрали.
В рамках советов из соседней статьи решил пройти модуль через ветку «не прокинули, не посмотрели».

1 На месте сражения ничего особо не поняли;
2 Староста не сказал ничего полезного;
3 В сарай не заглянули;
4 От крестьян ничего не добились;
5 ???
В бою с троллем персонажа могут прихлопнуть одним ударом, и я не считаю, что это нормальный исход.

Смотря во что играть. Dark fantasy какой-нибудь вполне может требовать того, чтобы у тролля был шанс прихлопнуть персонажа одним ударом. Впрочем, это не важно в контексте статьи.

В целом, как я понял текст, у автора проблема не столько с провалами, сколько с тупиками, которые возникают после провалов. С рельсами это неизбежно, поэтому он и предлагает:

«А давайте попробуем наставить стрелок и развить наши рельсы до масштабов крупной железнодорожной станции, где любая развилка всё равно вернёт историю на магистральный путь. Но чтобы не свихнуться от количества стрелок, просто не будем требовать бросков во многих ситуациях, потому что не можем придумать альтернатив.»

Но я полностью согласен с тем, что если у броска нет интересных последствий, то бросать незачем. Пример с назгулами в рамках НРИ интересен тем, что при обнаружении хоббитов назгулы не обязательно их убивают. Скорее всего хоббиты попытаются сбежать, назгулы будут их преследовать. Вероятно хоббиты додумаются рвануть через густые заросли, чтобы задержать преследователей, возможно выбегут к реке и попытаются вплавь добраться до другого берега, используя подобранное на берегу бревно. Возможно у них получится и тогда игроки будут долго вспоминать, как круто они всё провернули. Возможно не получится и тогда игроки будут долго вспоминать, как круто они боролись до последнего. Возможно получится не у всех и тогда игроки смогут сыграть сцену прощания с павшим товарищем и поклясться во что бы то ни стало донести кольцо. В — вариативность.

Например, в GURPS игромеханика позволяет купить своему персонажу «Удачу» и перебросить неудачный бросок, либо ретроактивно купить «Дополнительную жизнь», если персонаж уже погиб.

В DW есть целый ход «Последний вздох», который позволяет вместо смерти отделаться лёгким или сильным испугом. В FATE вообще «смерти» как таковой нет, есть только «taken out», который лишь в условиях, когда никто не против, может стать смертью. Играя в LotFP ты подписался умирать без сожалений.

Играйте во что угодно, только без рельс :)