Если мастер не умеет делать загадки для игры, а игроки не умеют разгадывать — то не надо сразу отменять их. Можно попробовать найти гайды почитать или проанализировать игру — что работало, а что нет.
Очень сильно зависит от партии и принятых в ней процедур. Я вот сейчас играю кампанию, где ловушки обыгрываются как загадки, но при этом по правилам нахождение ловушек автоматическое при условии, что группа движется не торопясь и имеет источник света. Тебе не говорят прямо, что «впереди ловушка», но мастер заостряет внимание, что «поперёк прохода верёвочка» или «плита у двери отличается от прочих».
Правда у нас ловушки делают самые обычные гномы, гоблины и кобольды с ограниченным интеллектом и ресурсами, а не демиличи.
К сожалению, часто мы (настольщики вообще) скатываемся в крайности — то у нас надо давать вагон заявок на всё, иначе мастер, дико хохоча, сделает подлянку. То у нас хождение по данжу превращается в игру в кости — кому повезёт достаточно, чтобы успешно прокинуть все N проверок на этом пути. Это в обоих случаях печально, причём не только про ловушки.
Короче всё катится в стандартное «Это мой персонаж профи, а не я, давай кидать кубы, зачем вообще эти описания, всё равно получится убого!» Скучно, граждане. Хотя ловушки — это именно то, что можно и почти всегда получается интересно играть как загадку. Впрочем, если у вас всё сводится к:
Если же у нас ловушки делает демилич какого-он-там уровня Ацерерак, и сделаны они на неограниченное бюджете, с целью создавать угрозу для профессиональных приключенцев высокого уровня, это совсем другое дело.
То я в принципе не удивлён.
— Что вы делаете?
— Прощупывая полы, стены, двери, окна, потолки и самого мастера шестом; и кастуя каждые три метра «детект мэжик», входим в подземелье.
— Отлично, создавайте новых персонажей.
— ???
— Вы даже не поняли, что вас убило. Как-никак эти ловушки ставил демилич при неограниченном бюджете!
ловушка сделана так что бы в нее попадали люди, и поэтому ее далют так что бы ее нельзя было легко найти, обойти или обезвредить
Никто не говорит про «легко», но при должном внимании — обнаруживается запросто. Посмотри, например, любую статью со списком ловушек из Въетнама. Ужасно примитивные конструкции, которые сделаны для того, чтобы в них попадали люди, но при этом при должной внимательности они легко обнаруживаются (кроме, может быть, растяжки в мутной воде).
И конструкция их описывается без проблем. Сложно что-то не понять в закопанном в землю ведре с торчащими гвоздями, особенно когда мастер сформулировал не так лениво, как в этом предложении.
И что характерно — обезвреживаются они тоже примитивно и на бытовом уровне.
Другой вопрос, что в играх встречаются ловушки, которые работают полностью по принципу чёрного ящика. У нас есть триггер. У нас есть эффекты. Больше ничего нет, логика работы непостижима. Здесь согласен, есть описательная проблема, но даже она может быть сведена к тому, что игроки могут понять, как аннулировать её эффект (упомянутый щит перед сундуков в правилах DnD 5e). Это что-то сродни обезвреживанию мин через подрыв. Способ рабочий, сапёры не дадут соврать.
Я бы на самом деле призвал задуматься — а зачем в игру вставляются ловушки, которые не являются загадкой? Просто чтобы снять 5к6 при неудачном спасброске или для того, чтобы оправдать наличие какого-то класса в системе?
Игроки потратят сцену на взаимодействие с элементом который задумывался как проходной
Зачем в игру вообще вставлять проходные сцены? Просто чтобы какой-то класс мог кинуть скилл, вроде как не зря же игрок его выбрал? Игровое время-то штука ценная.
Хотя я в общем-то понимаю о чём ты, учитывая форумную специфику. Тут могу только сказать, что в единственной игре текстом, в которой я участвую, мы просто завели два канала — основной для игры и техничку для выяснения тонких моментов, которые не комильфо выяснять прямо в игре (вопросы от игрока, а не персонажа).
Работает нормально, но у нас темп достаточно бодрый (мастер и игроки часто появляются). Мне обещали медленную игру по посту в неделю, а по факту ближе к выходным оно чуть ли не в режим чата переходит.
Диалог с мастером с целью выяснить как ловушка выглядит и работает как-то не очень похож на телепатию. Телепатия начинается, когда мастер загадочно молчит на вопросы или отвечает лишь «нет, вы не знаете, вы не видите». В остальных случаях нет проблемы заткнуть какие-нибудь трубки для подачи газа пробкой, перерезать нужную верёвочку или положить пару брёвен над ямой-ловушкой.
Ну и конечно куда же без цитат, если мы говорим о конкретной системе. Русская DMG DnD 5e, стр.121, сразу после описания ситуации с чеками на обнаружение и разоружение:
В большинстве случаев описание ловушки позволяет чётко рассудить, могут ли персонажи действиями обнаружить или сломать ловушку. Как и во многих других случаях не позволяйте броскам костей портить интересную игру и хорошие планы. Используйте здравый смысл и описание ловушки, чтобы определить, что могло произойти. Ни одна ловушка не может предусмотреть все варианты действий, которые могут предпринять персонажи. Вы должны позволить персонажам обнаружить ловушку без проверок характеристик, если их действия однозначно должны выдать присутствие ловушки. Например, если персонаж поднимет ковёр, под которым прячется нажимная плита, он обнаружит спусковой механизм без проверок.
С обезвреживанием ловушек дела обстоят несколько сложнее. Рассмотрим сундук с сокровищами и ловушкой. Если его открыть, не повернув предварительно две рукоятки, находящийся внутри механизм выстреливает в тех, кто стоит перед ним, град отравленных игл. Исследовав сундук и совершив несколько проверок, персонажи всё ещё не уверены, есть ли в нём ловушки. Вместо того чтобы просто открыть сундук, они ставят перед ним щит и открывают с расстояния железным прутом. В этом случае ловушка срабатывает, но шипы бессильно ударяются о щит.
Ловушки часто создают с механизмами, позволяющими их временно отключать или обходить. Разумные чудовища, помещающие ловушки в своём логове ли около него, должны как-то существовать рядом с ними, не причиняя себе вреда. У таких ловушек может быть потайной рычаг, отключающий спусковой механизм, или потайная дверь, позволяющая обойти ловушку стороной.
Основное препятствие для изобретения на фентезийном ТУ — это капитал и свободное время. Чтобы сделать хороший гаджет, придётся извести кучу запчастей, и сделать хотя бы десяток опытных образцов. Не проблема для приключенца, который собирается пить зелья за свободное действие, но типичный крестьянин или горожанин не может себе этого позволить.
Правда в этот момент вы начинаете играть в совсем другую игру (или пытаетесь заставить окружающих играть в другую игру), но ладно, чего уж там.
Варка «Загадочных перегаров» и «Чёрных ржавчин» — это как-то в системе отражено (скилы алхимика/повара/крафтера с соответствующими исходами) или просто мастерское творчество (типа «давай кинем кубик, приготовил ли ты яичницу»)? Я не к тому, что мне это понравилось или не понравилось, а нейтрально — интересно наличие механической поддержки.
В целом создаётся впечатление довольно безумного, в каком-то смысле, сеттинга, одобряемого механикой (и это, пожалуй, отлично).
Размер партии, как мне кажется, не столько от системы зависит, сколько от реальной возможности играть. Времена, когда у людей было достаточно времени, чтобы собраться толпой в 14 человек за одним столом, прошли. Позже собраться вчетвером-впятером (считая мастера) уже стало подвигом. В системах это стали учитывать и расписывать как баланс приключений под это, так и давать рекомендации собираться именно этим количеством.
Несколько раз я видел рекомендации уровня «мы рассчитываем на 3-5 игроков, но если вас всего двое, то пусть каждый игрок сгенерит себе персонажа-оруженосца и играет двумя».
Вероятно и характер игр поменялся. Стало стандартом де-факто требовать (и давать) больше спотлайта, что за большим столом проблематично. А может игроки не могут соблюдать порядок; может порядок в больших группах неизбежно требует иерархии, которой игроки избегают. Например, в очень старых отчётах почти всегда упоминается «лидер группы», который ведёт с собой остальных.
Где-то встречал обсуждение (по-моему тут на имке), где делились количеством игроков и все дружно сошлись на том, что больше четырёх-шести ни в коем случае водить нельзя.
Тема диссертации: «Сокровищницы с ловушками как способ денежной эмиссии, не вызывающий инфляции и создающий дополнительный спрос на товары и услуги.»
Каждая созданная сокровищница сама по себе уже производит спрос на:
— Землеройные работы;
— Инженерные работы;
— Архитектурные и строительные работы;
— Доставка сжиженных огня и воды;
— Производство, доставка и установка медных труб;
— Разведение, доставка гигантских жаб, уход за ними.
Спрос на товары и услуги, обеспечиваемый приключенцами, в среднем на партию:
— Доспех латный — 1 шт
— Доспех кольчужный — 2 шт
— Доспех кожаный — 2 шт
— Мантия магическая — 1 шт
— Оружие древковое — 1 шт
— Мечи и булавы — 4 шт
— Кинжалы — 6 шт
— Оружие стрелковое — 4 шт
— Стрелы и болты — 8 колчанов
— Щиты — 3 шт
— Книги заклинаний — 2 шт
— Предметы культа — 2 шт
— Шесты в шесть локтей длиной — 2 шт
— Верёвка пеньковая — 50 саженей
— Верёвка шёлковая — 10 саженей
— Факелы — 14 шт
— Рационы обычные — 12 шт
— Рационы железные — 12 шт
— Мешки заплечные — 10 шт
— Телега — 1 шт
— Волы или лошади — 2 шт
— Услуги носильщиков
— Услуги наёмников
— Услуги конюха
— Услуги храмов
— Услуги гильдий
и многое другое.
Зато 10% подготовятся получше и пойдут вскрывать — ведь за огнём, водой, медными трубами и жабой 100% есть что-то вкусное! В крайнем случае можно трубы на металл сдать и части жабы продать алхимику.
Мастера могут не давать ход заявке по многим причинам и «дичь игроков» лишь одна из них. Я, например, играл с мастерами, которые не дают сделать очевидные (стандартные и нестандартные), казалось бы, вещи только потому что «не ну погодите, если игрокам разрешать вот так запросто решать задачи, то в игре вызов пропадёт и будет невероятно скучно». Поэтому только в противогазе, на лыжах в гамаке и никак иначе. А лучше через три дополнительных броска кубов, потому что там шансы успеха лишь 25% каждый бросок и это типа хардкорно, ты испытываешь особый кайф, когда это срабатывает.
Поэтому окоп в очевидной для окопа ситуации ты у такого мастера не выкопаешь не потому что он не знает, как быть, а потому что считает, что иначе тебе и ему будет скучно. Зачем окапываться, когда можно интересно с голой пяткой на пулемёты? Вот такие вот примерчики.
Количество ситуаций, когда то мастер, то игрок упорот в плане дачи или обработки заявок, порой наводит на мысли, что люди, считающие ролевиков психами, не так уж далеки от истины.
Подскажите пожалуйста, насколько широко в середине XVIII века в фехтовании использовался баклер.
Закончился в начале 17 века, если только вы не англичанин.
Given the strong connections between Medieval and Renaissance fencing methods, there does not seem to have been much more that was added to the sword and buckler method during the 16th century. Eventually, the sword and buckler method, increasingly irrelevant in European warfare seeing more and more firearms, became less convenient for urban wear as well. The quick-thrusting farther-reaching rapiers could often outmaneuver them in single combat and duel. The result was that the sword and buckler survived past the 17th century only in the old English schools of defence and then among the early 18th century “gladiator” prize shows.
Очень сильно зависит от партии и принятых в ней процедур. Я вот сейчас играю кампанию, где ловушки обыгрываются как загадки, но при этом по правилам нахождение ловушек автоматическое при условии, что группа движется не торопясь и имеет источник света. Тебе не говорят прямо, что «впереди ловушка», но мастер заостряет внимание, что «поперёк прохода верёвочка» или «плита у двери отличается от прочих».
Правда у нас ловушки делают самые обычные гномы, гоблины и кобольды с ограниченным интеллектом и ресурсами, а не демиличи.
К сожалению, часто мы (настольщики вообще) скатываемся в крайности — то у нас надо давать вагон заявок на всё, иначе мастер, дико хохоча, сделает подлянку. То у нас хождение по данжу превращается в игру в кости — кому повезёт достаточно, чтобы успешно прокинуть все N проверок на этом пути. Это в обоих случаях печально, причём не только про ловушки.
То я в принципе не удивлён.
— Что вы делаете?
— Прощупывая полы, стены, двери, окна, потолки и самого мастера шестом; и кастуя каждые три метра «детект мэжик», входим в подземелье.
— Отлично, создавайте новых персонажей.
— ???
— Вы даже не поняли, что вас убило. Как-никак эти ловушки ставил демилич при неограниченном бюджете!
Никто не говорит про «легко», но при должном внимании — обнаруживается запросто. Посмотри, например, любую статью со списком ловушек из Въетнама. Ужасно примитивные конструкции, которые сделаны для того, чтобы в них попадали люди, но при этом при должной внимательности они легко обнаруживаются (кроме, может быть, растяжки в мутной воде).
И конструкция их описывается без проблем. Сложно что-то не понять в закопанном в землю ведре с торчащими гвоздями, особенно когда мастер сформулировал не так лениво, как в этом предложении.
И что характерно — обезвреживаются они тоже примитивно и на бытовом уровне.
Другой вопрос, что в играх встречаются ловушки, которые работают полностью по принципу чёрного ящика. У нас есть триггер. У нас есть эффекты. Больше ничего нет, логика работы непостижима. Здесь согласен, есть описательная проблема, но даже она может быть сведена к тому, что игроки могут понять, как аннулировать её эффект (упомянутый щит перед сундуков в правилах DnD 5e). Это что-то сродни обезвреживанию мин через подрыв. Способ рабочий, сапёры не дадут соврать.
Я бы на самом деле призвал задуматься — а зачем в игру вставляются ловушки, которые не являются загадкой? Просто чтобы снять 5к6 при неудачном спасброске или для того, чтобы оправдать наличие какого-то класса в системе?
Зачем в игру вообще вставлять проходные сцены? Просто чтобы какой-то класс мог кинуть скилл, вроде как не зря же игрок его выбрал? Игровое время-то штука ценная.
В Diablo одни условности, в DnD другие, не? Или эльфы во всех мирах одинаковые?
Работает нормально, но у нас темп достаточно бодрый (мастер и игроки часто появляются). Мне обещали медленную игру по посту в неделю, а по факту ближе к выходным оно чуть ли не в режим чата переходит.
— Петька, сколько?
— Двадцать!
— Что «двадцать»?
— А что «сколько»?
Диалог с мастером с целью выяснить как ловушка выглядит и работает как-то не очень похож на телепатию. Телепатия начинается, когда мастер загадочно молчит на вопросы или отвечает лишь «нет, вы не знаете, вы не видите». В остальных случаях нет проблемы заткнуть какие-нибудь трубки для подачи газа пробкой, перерезать нужную верёвочку или положить пару брёвен над ямой-ловушкой.
Ну и конечно куда же без цитат, если мы говорим о конкретной системе. Русская DMG DnD 5e, стр.121, сразу после описания ситуации с чеками на обнаружение и разоружение:
Правда в этот момент вы начинаете играть в совсем другую игру (или пытаетесь заставить окружающих играть в другую игру), но ладно, чего уж там.
В целом создаётся впечатление довольно безумного, в каком-то смысле, сеттинга, одобряемого механикой (и это, пожалуй, отлично).
Несколько раз я видел рекомендации уровня «мы рассчитываем на 3-5 игроков, но если вас всего двое, то пусть каждый игрок сгенерит себе персонажа-оруженосца и играет двумя».
Вероятно и характер игр поменялся. Стало стандартом де-факто требовать (и давать) больше спотлайта, что за большим столом проблематично. А может игроки не могут соблюдать порядок; может порядок в больших группах неизбежно требует иерархии, которой игроки избегают. Например, в очень старых отчётах почти всегда упоминается «лидер группы», который ведёт с собой остальных.
Где-то встречал обсуждение (по-моему тут на имке), где делились количеством игроков и все дружно сошлись на том, что больше четырёх-шести ни в коем случае водить нельзя.
Каждая созданная сокровищница сама по себе уже производит спрос на:
— Землеройные работы;
— Инженерные работы;
— Архитектурные и строительные работы;
— Доставка сжиженных огня и воды;
— Производство, доставка и установка медных труб;
— Разведение, доставка гигантских жаб, уход за ними.
Спрос на товары и услуги, обеспечиваемый приключенцами, в среднем на партию:
— Доспех латный — 1 шт
— Доспех кольчужный — 2 шт
— Доспех кожаный — 2 шт
— Мантия магическая — 1 шт
— Оружие древковое — 1 шт
— Мечи и булавы — 4 шт
— Кинжалы — 6 шт
— Оружие стрелковое — 4 шт
— Стрелы и болты — 8 колчанов
— Щиты — 3 шт
— Книги заклинаний — 2 шт
— Предметы культа — 2 шт
— Шесты в шесть локтей длиной — 2 шт
— Верёвка пеньковая — 50 саженей
— Верёвка шёлковая — 10 саженей
— Факелы — 14 шт
— Рационы обычные — 12 шт
— Рационы железные — 12 шт
— Мешки заплечные — 10 шт
— Телега — 1 шт
— Волы или лошади — 2 шт
— Услуги носильщиков
— Услуги наёмников
— Услуги конюха
— Услуги храмов
— Услуги гильдий
и многое другое.
Ну вот, а Esperon пишет, что заявок нестандартных нет.
Поэтому окоп в очевидной для окопа ситуации ты у такого мастера не выкопаешь не потому что он не знает, как быть, а потому что считает, что иначе тебе и ему будет скучно. Зачем окапываться, когда можно интересно с голой пяткой на пулемёты? Вот такие вот примерчики.
Количество ситуаций, когда то мастер, то игрок упорот в плане дачи или обработки заявок, порой наводит на мысли, что люди, считающие ролевиков психами, не так уж далеки от истины.Закончился в начале 17 века, если только вы не англичанин.
Given the strong connections between Medieval and Renaissance fencing methods, there does not seem to have been much more that was added to the sword and buckler method during the 16th century. Eventually, the sword and buckler method, increasingly irrelevant in European warfare seeing more and more firearms, became less convenient for urban wear as well. The quick-thrusting farther-reaching rapiers could often outmaneuver them in single combat and duel. The result was that the sword and buckler survived past the 17th century only in the old English schools of defence and then among the early 18th century “gladiator” prize shows.
www.thearma.org/essays/SwordandBuckler.htm