Если подумать — то во многих системах это реализуется за счет обоюдоострых преимуществ или недостатков. Скажем в нВОДе, если хочешь много здоровья — то дешевле взять не 5 в стамине, а по 4 и преимущество «большой», которое дает размер и здоровье. Но перестаешь пролезать в двери/люки и покупать одежду в нормальных магазинах. Если начать выдавать их бесплатно на определенном уровне атрибута — то вполне отразит без особой обиды со стороны игроков. В Л5К, наример, на 3/5/7/10 уровнях скилла даются бонусные плюшки, правда без недостатков. Очень хорошо отображает уровни мастерства.
Еще в компьютерной Corruption of Champions высокая сила уменьшает максимально допустимую ловкость и vice versa, что тоже является вариантом. Скажем, атрибуты разбиваются на пары и каждая пара имеет максимальную сумму (INT + CHA <=30, в случае ДнД, например).
По силе: ты еще для чувака с 20 силой не забудь колебания объема для случаев когда он на сушке и на массе )))
А если без хаханек — то реализоавть этот баланс для всего сразу достаточно сложно. Например в DRYH как раз есть рост безумия вместе с дающимися им силами. Ну и всякие системы с явно описательными атрибутами. Скажем, «на раене» сразу понятно, четкий ты, дерзкий или резкий. А вот прочие статы не всегда дают возможность их однозначно интерпретировать.
Создавая НРИ вообще нет способа проконтролировать, что играть будут по тем правилам, что ты написал(а). Опять-таки, вне зависимости от того, касаются правила порядка выдачи экспы, метода выдачи нарративных прав или способа определения инициативы.
По моим наблюдениям, в ДнД как раз зачем-то нередко пытаются играть не в скирмишевый варгейм с элементами РПГ, а во что-то другое, притом не перепиливая систему. Так что в ДнД это точно не «лучше донесено».
Но почему ты считаешь, что Б. запрещает создавать альтернативные правила касательно way to GM? Да, есть АВ-шный каноничный способ вождения, считающийся правилами. Но запрета на создание альтернативных правил (вождения или нет) не наблюдалось.
Правила на way to GM и правила на все остальное — две не связанные напрямую сущности.
То есть меняя правила по ходам/броскам (делая хак) ты не меняешь способ вождения.
Я не знаю, как лучше донести до читателя то, что АВ заточен именно под достаточно строго определенный способ вести.
«способ вождения» и «правила» — это две большие разницы.
«Водить по прописываемому в процессе игры сеттингу с предачей части нарративных прав игрокам» — это way to GM.
Ходы, типажи, правила по видам бросков и их последствиям — это правила.
Почему разные версии? Флаффовая часть одна. Просто в различных играх по сеттингу для акцентирования внимания на разных частях сеттинга (ТТХ ОЧБР или же ранимая душа и светлая мечта ОЯШа) используются разные способы оцифровки.
Один сеттинг вполне можно играть по весьма различным системам. Например, по миру Code Geass вполне можно играть как по почти не модифицированным Nicotine Girls, так и по GURPS. И это будут абсолютно разные игры в одном и том же сеттинге (ванильные ТП обоих полов, большие политика и роботы).
Соглашусь с рекомендующими nWoD. Система при достаточной простоте и наглядности отлично подходит для генерации разнообразнейших сверхъестественных сущностей по схеме «смертный+темплэйт».
Я это и имею ввиду: что если не хочется делать внезапных неожиданных траблов — всегда можно ввести ожидаемые и логичные. В системе сказано, что траблы не обязательно связаны с текущей ситуацией, но это как раз зависит от воли игроков и МЦ.
Ну, в любой ситуации есть с пяток ожидаемых и вполне логичных вариантов, что может пойти не так.
У меня внезапные медведи, вылезающие из серванта, возникали в основном как раз когда я передавал нарратив игрокам.
Еще в компьютерной Corruption of Champions высокая сила уменьшает максимально допустимую ловкость и vice versa, что тоже является вариантом. Скажем, атрибуты разбиваются на пары и каждая пара имеет максимальную сумму (INT + CHA <=30, в случае ДнД, например).
А если без хаханек — то реализоавть этот баланс для всего сразу достаточно сложно. Например в DRYH как раз есть рост безумия вместе с дающимися им силами. Ну и всякие системы с явно описательными атрибутами. Скажем, «на раене» сразу понятно, четкий ты, дерзкий или резкий. А вот прочие статы не всегда дают возможность их однозначно интерпретировать.
Но почему ты считаешь, что Б. запрещает создавать альтернативные правила касательно way to GM? Да, есть АВ-шный каноничный способ вождения, считающийся правилами. Но запрета на создание альтернативных правил (вождения или нет) не наблюдалось.
То есть меняя правила по ходам/броскам (делая хак) ты не меняешь способ вождения.
Я не знаю, как лучше донести до читателя то, что АВ заточен именно под достаточно строго определенный способ вести.
«Водить по прописываемому в процессе игры сеттингу с предачей части нарративных прав игрокам» — это way to GM.
Ходы, типажи, правила по видам бросков и их последствиям — это правила.
Не говоря уж о всяких DW по Фаэруну.
Срань господня, да это ж Мадока выходит!
Еще один перл от аффтара, господа!
У меня внезапные медведи, вылезающие из серванта, возникали в основном как раз когда я передавал нарратив игрокам.