+103.50
Рейтинг
0.00
Сила

Тайольн

В схватку со светом вступает герой лишь бы навеки остаться собой 19 марта 2023, 22:35
множество заклинаний на поддержку трюков с луком сильно ограничены тем, что обычно бой в D&D не ведётся на большой дистанции, чтобы прочие члены партии не скучали
Но… это не так. Как минимум потому что всегда есть куча магов, от волшебника до колдуна, которые метают огненные снаряды, мистические лучи и огненные шары. То, что у следопыта мало вещей на лук (пока у паладина при этом вагон и маленькая тележка карающих заклинаний… которыми не всегда даже пользуются), говорит не о том, что система не поддерживает большую дистанцию, а о том, что… со следопытом не понимают что делать
Образ защитника природы и всякие разговоры с зверями и птицами опять же друидом потеснены…
В это же время в соседней вселенной бодро шагает Рексар, который общается со зверьми, читает следы и при этом не друид…
рыцарь примет всерьез вызов от другого рыцаря, но почему так же должен поступить хладнокровный ассасин или трусливый бандит
Поэтому.
Я бы не сказал, что это так работает, но…

…в некоторых играх я видел колонку слухов касательно разных вещей сеттинга, уровня «Говорят, что каждый раз, когда Рыцарь Весны совершает удар милосердия, над ним на долю секунды появляется огромная фигура паука. С чем это может быть связано?»
Возможно, стоит сделать тоже самое для кастомизации сеттинга
Их можно сделать антагонистами на уровне Тиамат и Культа Драконов из Тирании Драконов. Если их не остановить — то мир действительно будет сломан
Последний раз редактировалось
Чисто технически можно ограничено менять реальность, фиксируя имеющиеся объекты, которые, тем не менее, всё ещё подвержены туману и из-за этого не имеют определённого облика.
Условно говоря, руины при фиксации могут оказаться как руинами башни мага, так и руинами подводного королевства. Да, даже если они где-то на горе.
Кроме того, таким образом могут получиться странные карты-химеры, в которых создаются несколько… любопытные сочетания — например, при фиксировании скал и уступов можно обнаружить, что при фиксации эти скалы зависли в воздухе и теперь, получается, летают, либо у местных эльфов есть огромные деревья как у вуки, но их верхушки и корни укрыты туманом… и по итогу они идут бесконечно вверх и бесконечно вниз с точки зрения наблюдателя.

Но такие ситуации не возникают просто так. Обычно этому предшествует определённая… история. Как у какого-нибудь Лас Медуласа, изрытого римлянами в поисках золота.
Последний раз редактировалось
Backpack Hero
Пока нет. Могу попробовать написать по нему «библию»…
… пускай мне и не хочется создавать её БЕЗ указанных выше классов. Но пускай
Странник мне больше следопытом показался.
По идее он и есть следопыт; но в целом можно развить его связь с туманом посильнее — это укрепит его образ и раскроет получше нишу в сеттинге.
«Но почему не сделать отдельный класс мага?» — как указывалось в посте, только могущественные маги с возрастом в десятки веков могут постичь тайны магии, остальным приходиться обходиться практическим применением в виде Алхимии. Фактически каждый класс, указанный в посте — это полузаклинатель; да, даже рубака и посланник, последний вообще не столько чистый жрец, сколько жрец-монах-колдун
Да, на счет АК сущностей, у них есть какая-то зона влияния?
Ну, они в определённом радиусе стабилизируют земли. Делает ли это сама сущность или же это автокартографирование привязано к месту его обитания — зависит от. Например, от желания мастера
При этом после уничтожения первой карты насколько быстро всё обратится в туман? Успеют что-то сделать?
Туман не захватывает земли как цунами — по крайней мере без стороннего вмешательства в процесс. Часть земель можно успеть картографировать повторно, при должной расторопности — успеть зафиксировать всё…
… если земля, конечно, не такая большая.
Вопрос — это у нас карта перестала работать на поддержание стабильности региона или стена нестабильна из-за того, что на карте её нет?
Неточности на карте порождают энтропию… как явлению потери информации, а не потери энергии. Чем выше энтропия, тем сильнее земля подвержена туману. Если жители обнесли деревню стеной, то, в зависимости от величины стены, можно ожидать от странных полостей, в которых появляются кусачие сколопендры, до целых помещений и странной живности, которая появляется будто бы из ниоткуда. Ну, как крысы в подвале. Наверное ход прокопали в земле
Хорошая и своевременная картография может понизить уровень энтропии из-за несоответствия, дотошная картография может свести к минимуму, но вызвать головную боль у всех;
Иными словами, условные деревни в государствах-картографах могут испытывать сложности из-за того, что надо дополнять или создавать новые карты своих земель. И поэтому естественные природные объекты, такие как леса, горы, озёра и болота, могут всё равно оставаться подверженными влиянию тумана… потому что найдите того маниакального идиота, который сумеет записать весь лес вплоть до каждого кустика
Интересно, в какой момент процесса картографирования территория обретает стабильность?
Я не буду отвечать на этот вопрос… X)
Может ли быть так, что местность успела измениться до того, как начатая карта была закончена?
В первую очередь важно то, что карта стабилизирует землю, которую она отражает. То, что она не отражает на карте, остаётся под влиянием тумана. Если часть карты не соответствует земле, то… её понемногу забирает себе туман. И поэтому нужно поддерживать карты в актуальном состоянии
И что происходит, если карта выполнена тщательно и детально, но в ней были допущены ошибки?
Ошибка = неточность = энтропия = необходимость доработки, пока места ошибок не захватил туман
Будто бы для галочки добавлены
На мой взгляд, это скорее недоработка, а не повестка. Если в фэнтезийном сеттинге нет богов — значит это фишка, которую прямо необходимо прорабатывать, потому что в таком случае у нас отсекается целый пласт монстров, злых тварей и всеми любимые паладины ведьмовского клинка.

На данном этапе скажу, что это как боги Эберрона — боги существуют, их влияние ощутимо, но прямого вмешательства от них не ожидаешь. По крайней мере если это не боги уровня японских ками
Я бы НЕ хотел картографию привязывать к отдельному классу…
Потому что я хочу дать картографические опции каждому

Но вот маг-художник… хммм…
Последний раз редактировалось
Нужен ещё аналог мага, но с местным колоритом; возможно, «управляющий туманом»? Он может менять с помощью магии реальность, но одновременно её дестабилизирует.
Что имеется в виду под аналогом мага? Потому что пока что под «ткачом тумана» я хочу оставить странника — он как раз подразумевался как класс, который взаимодействует с туманом
Получается, что есть некая «первородная», «перворисованная» карта, которая неким образом и хранит земли? А все снятые с неё копии или карты, полученные повторным картографированием земель, силы не имеют?
Силы? Не имеют. Но их всё ещё можно использовать по прямому назначению.
Если «перворисованная» карта безусловно определяет облик и уровень стабильности, тогда вопрос такой — что делать, если первую карту региона зарисовали ногой на салфетке, а потом пришли люди и планируют детально картографировать местность с целью сделать её суперстабильной?
Нублин, нарисованная на салфетке имеют… скажем, большой индекс условной энтропии, из-за чего повторная картография земли с целью сделать её суберстабильной делает актуальной уже вторую карту. Почему? Потому что она более стабильная и ныне актуальная.
«А если кто-то сделает ещё одну карту на салфетке после этого? Земли перестанут быть стабильными?» — ну, по идее в таком случае актуальность карты всё ещё привязывается к наиболее подробной карте, однако даже она может устареть настолько, что более актуальной будет уже карта на салфетке. Поэтому государства больше заинтересованы в том, чтобы поддерживать стабильность уже имеющихся земель через повторное картографирование. Да, я сказал выше, что повторное картографирование смысла не имеет, но в контексте АК-сущностей, повторное картографирование при уже имеющейся карте просто помогает держать землю стабильной. При АК-сущности в этом смысла нет, потому что само присутствие АК-сущности стабилизирует окружение.
Я так полагаю в этом случае они уничтожают первую неточную карту, тем самым делая местность нестабильной, а потом начинают рисовать точно, стабилизируя её.
Только в случае, если им совсем не нужна земля, зафиксированная на салфетке, что в целом создаёт ту самую ситуацию с «перезаписыванием земли».

Над дополнением карт надо чуть-чуть подумать, дам ответ позже
Как взаимодействуют между собой автокартографированные (далее «АК») сущности и карты, созданные людьми?
Картографировать повторно уже зафиксированную местность смысла не имеет, если в ней нет «тёмных пятен», однако если кто-то убьёт вампира как АК-сущность, то у него будет время успеть зафиксировать в виде карты земли от вампира…
«А если это сделать заранее?» — как я уже сказал выше, это не имеет смысла, такая карта не будет действительной и, следовательно, не будет отображать реальное положение вещей, несмотря на свою точность, а следовательно она не будет фиксировать землю.
То есть… да, АК-сущности имеют приоритет при картографировании.
Насколько хорошо это изучено и понимается внутри мира самими жителями мира?
Простые люди просто понимают, что если есть карта, значит есть земля, которую она отражает. Они даже могут не подозревать о том, что существует такая вещь как «АК-сущности». Обычно об этом знают либо люди в академии на уровнях теории, либо сама условная корона/совет, поскольку они должны понимать, как их государство должно выжить и не стать жертвой тумана.
Допускается мысль, что АК-сущности могут возглавлять картографирующие государства. И посредством картографии они пытаются искусственно увеличить свой домен, с «безопасной зоной» в лице земель в непосредственной близости
Мир-кольцо? А как насчёт мира-лутбокса?
Последний фильм по DnD — «Честь среди воров» — очень про мелодраму, чувства, взаимоотношения.
Ну так это фильм, а не игра, в них разные правила и ожидания драматургии. И никакие правила не создадут ту самую драматургию, которая может сложиться между персонажами, я даже скажу немного крамольную вещь — *W вставляет палки в колёса, омеханичивая драму вместо того, чтобы её направлять.
Типа «Отличная система про чувства + что угодно про подземелья» это более интересный продукт чем «еще один, пусть даже хороший дэнжен-кроул».
Проблема в том, что это не то, что ты ожидаешь от Dungeon World 2.
Это можно было бы ожидать от… например, игры по Darkest Dungeon. От какой-нибудь Vice&Violence. Или от Thirsty Sword Lesbians 2e.
Но у нас Dungeon World 2. И пока даже нет уверенности, что в ней система с чувствами хорошая.
Мне кажется, что с учётом сложности самого броска они должны описывать не столько обычные проверки, сколько длительный результат, уровня «ты на протяжении получаса взламывал замок и по итогу открыл сундук, но унести всё не сможешь, потому что тяжёлое/стражники рядом, бери сколько успеешь/ты сломал все отмычки, кроме одной, по сути больше ты не можешь ничего взламывать»

По сути, мне представляется некая игра, в которой персонажи — это некая группа искателей сокровищ/пиратов/торговцев, которые должны дойти до самого конца и победить в этой игре в перудо, иначе… ну, Дейви Джонс делает вот так. И каждая проверка — это некая глава их путешествия, итог которой говорит о том, преуспели ли они или нет, а сам процесс «верю-не верю» — это перипетии и препятствия.