Нужен ещё аналог мага, но с местным колоритом; возможно, «управляющий туманом»? Он может менять с помощью магии реальность, но одновременно её дестабилизирует.
Что имеется в виду под аналогом мага? Потому что пока что под «ткачом тумана» я хочу оставить странника — он как раз подразумевался как класс, который взаимодействует с туманом
Получается, что есть некая «первородная», «перворисованная» карта, которая неким образом и хранит земли? А все снятые с неё копии или карты, полученные повторным картографированием земель, силы не имеют?
Силы? Не имеют. Но их всё ещё можно использовать по прямому назначению.
Если «перворисованная» карта безусловно определяет облик и уровень стабильности, тогда вопрос такой — что делать, если первую карту региона зарисовали ногой на салфетке, а потом пришли люди и планируют детально картографировать местность с целью сделать её суперстабильной?
Нублин, нарисованная на салфетке имеют… скажем, большой индекс условной энтропии, из-за чего повторная картография земли с целью сделать её суберстабильной делает актуальной уже вторую карту. Почему? Потому что она более стабильная и ныне актуальная.
«А если кто-то сделает ещё одну карту на салфетке после этого? Земли перестанут быть стабильными?» — ну, по идее в таком случае актуальность карты всё ещё привязывается к наиболее подробной карте, однако даже она может устареть настолько, что более актуальной будет уже карта на салфетке. Поэтому государства больше заинтересованы в том, чтобы поддерживать стабильность уже имеющихся земель через повторное картографирование. Да, я сказал выше, что повторное картографирование смысла не имеет, но в контексте АК-сущностей, повторное картографирование при уже имеющейся карте просто помогает держать землю стабильной. При АК-сущности в этом смысла нет, потому что само присутствие АК-сущности стабилизирует окружение.
Я так полагаю в этом случае они уничтожают первую неточную карту, тем самым делая местность нестабильной, а потом начинают рисовать точно, стабилизируя её.
Только в случае, если им совсем не нужна земля, зафиксированная на салфетке, что в целом создаёт ту самую ситуацию с «перезаписыванием земли».
Над дополнением карт надо чуть-чуть подумать, дам ответ позже
Как взаимодействуют между собой автокартографированные (далее «АК») сущности и карты, созданные людьми?
Картографировать повторно уже зафиксированную местность смысла не имеет, если в ней нет «тёмных пятен», однако если кто-то убьёт вампира как АК-сущность, то у него будет время успеть зафиксировать в виде карты земли от вампира…
«А если это сделать заранее?» — как я уже сказал выше, это не имеет смысла, такая карта не будет действительной и, следовательно, не будет отображать реальное положение вещей, несмотря на свою точность, а следовательно она не будет фиксировать землю.
То есть… да, АК-сущности имеют приоритет при картографировании.
Насколько хорошо это изучено и понимается внутри мира самими жителями мира?
Простые люди просто понимают, что если есть карта, значит есть земля, которую она отражает. Они даже могут не подозревать о том, что существует такая вещь как «АК-сущности». Обычно об этом знают либо люди в академии на уровнях теории, либо сама условная корона/совет, поскольку они должны понимать, как их государство должно выжить и не стать жертвой тумана. Допускается мысль, что АК-сущности могут возглавлять картографирующие государства. И посредством картографии они пытаются искусственно увеличить свой домен, с «безопасной зоной» в лице земель в непосредственной близости
Последний фильм по DnD — «Честь среди воров» — очень про мелодраму, чувства, взаимоотношения.
Ну так это фильм, а не игра, в них разные правила и ожидания драматургии. И никакие правила не создадут ту самую драматургию, которая может сложиться между персонажами, я даже скажу немного крамольную вещь — *W вставляет палки в колёса, омеханичивая драму вместо того, чтобы её направлять.
Типа «Отличная система про чувства + что угодно про подземелья» это более интересный продукт чем «еще один, пусть даже хороший дэнжен-кроул».
Проблема в том, что это не то, что ты ожидаешь от Dungeon World 2.
Это можно было бы ожидать от… например, игры по Darkest Dungeon. От какой-нибудь Vice&Violence. Или от Thirsty Sword Lesbians 2e.
Но у нас Dungeon World 2. И пока даже нет уверенности, что в ней система с чувствами хорошая.
Мне кажется, что с учётом сложности самого броска они должны описывать не столько обычные проверки, сколько длительный результат, уровня «ты на протяжении получаса взламывал замок и по итогу открыл сундук, но унести всё не сможешь, потому что тяжёлое/стражники рядом, бери сколько успеешь/ты сломал все отмычки, кроме одной, по сути больше ты не можешь ничего взламывать»
По сути, мне представляется некая игра, в которой персонажи — это некая группа искателей сокровищ/пиратов/торговцев, которые должны дойти до самого конца и победить в этой игре в перудо, иначе… ну, Дейви Джонс делает вот так. И каждая проверка — это некая глава их путешествия, итог которой говорит о том, преуспели ли они или нет, а сам процесс «верю-не верю» — это перипетии и препятствия.
Время некромантии! Кое-кто дал мне Daggerheart, есть кое-какие мысли.
Если нельзя взять сияние и полночь, отыгрывая эдакого тёмного жреца, или кость и полночь, например?
Скажу одну жуткую вещь — можно. Между классами и доменами нет никакого взаимодействия за исключением того, что они указывают, какие доступны. Условно говоря, если заменить Сияние на Аркану для волшебника, поменяется только то, что он может делать во время боя, но никакие способности в его классе от этого не пострадают.
Кроме того, на 5 уровне можно
А ещё можно это сделать мультиклассирование, но там есть нюансы.
Если персонаж кастер, то от подкласса зависит характеристика, которую он будет прибавлять к броску, когда кастует.
Которая у всех подклассов в пределах одного класса одна и та же Х\
Ответа на вопрос, зачем нужно боевое инвалидное кресло, когда (судя по рисункам) есть магические протезы конечностей, я не нашла.
Потому что это классно, модно и стильно! Дед Торгрим одобряет!
Есть наброски сеттинга
Сеттинга теперь нет, есть только примеры кампаний с включёнными в них сеттингами, от лесного гнева и войны пяти наций до технопанка в стиле Horizon: Zero Dawn и вестерна (с огнестрелом в качестве инвентаря кампании)
Традиционно для Имки, заголовок вводит в заблуждение.
Какой тогда должен быть заголовок? «Будь фанатом игроков — плохое правило»?
Почему для критики выбрана именно эта формулировка и именно этого принципа?
Потому что именно с искажением этого принципа я сталкивался больше всего. Я выразил свои мысли касательно именно этого принципа, который по моему опыту вытащили из PbtA и в другие игры, у меня не было цели разбирать все остальные, как какой-нибудь условный SMART из программирования.
Ну блин, эти две вещи решаются очень просто:
— Объявлением/аннотацией кампании + обговариванием настроения/общих черт сеттинга
— Модерацией персонажей мастером
То есть, если только мастер (и игроки) не хотят вот полной случайности, когда ты записываешься на игру с описанием «запишитесь, а во что играем — узнаете на первой сессии», то в целом даже не зная сеттинга можно примерно знать чего ожидать. Особенно если у вас прошла нулёвка
А если сама суть задумки в том, чтобы игроки как типичные попаданцы из японского аниме попали в мир посредством давки грузовиком и как раз познавание мира и реакция на него вместе с попыткой разобраться кто вы такие на самом деле — часть задумки и сюжета?
И при этом не ощутил никакого давления из-за того, что ему приходится водить десять человек? С учётом того, что как минимум один из них строчит огромные полотно текста, которые
каюсь: я не прочитал ни одного из них
и ещё постоянно возникали ситуации, когда персонажи могли во время короткой битвы завести длинный диалог о смысле жизни, вселенной и всём прочем? Обычно такие мастера — это самоуверенные новички, считающие, что они сумеют потянуть десятерых, либо экспериментаторы, которые уже уверенно осели в том, что умеют, и теперь пытаются проверить свои пределы мастерства. Особенно если они ведут подобные игры в одиночку.
Ведь это просто глупо настолько переоценивать свои силы из-за того, что «ну, игроки же такие милые котята, ну как же им можно отказать?» Можно. Просто потому, что ином случае игра загнётся, ведь вместо группы игроков мастер становится воспитателем детского сада, в котором нужно уделять время десяти(!) персонажам. Десяти! Одни из которых наверняка тянут на себя одеяло повествования сильнее всех, а другие сидят и не отсвечивают, время от времени вставляя пару слов в канву происходящего.
Я готовлюсь вести целых шесть людей — только потому, что знаю, какие игроки будут за столом. Потому что я знаю, что как минимум двое из них будут не против посидеть час или полтора в тишине, когда их никто не трогает, и понаблюдать, похрустывая поп-корном, что происходит перед ними, пока ещё двое будут координировать действия остальных, предлагая варианты в качестве лидеров группы. Ко мне стучалась ещё пара людей, которые просились седьмыми и восьмыми, но я им ответил нет, ведь игра уже будет скорее всего потрескиваться от шестерых игроков даже при указанных нюансах. Да, это риск, но в этом риске уже есть хотя бы определённая зона контроля и понимания, в то время как здесь, в игре по ЗВ за ситхов, все десять игроков и мастер скорее всего не знают друг друга и они до поры до времени не знали, чего ожидать.
Одиннадцать человек, которые никогда не виделись. В одной игре. Кем должен быть мастер, чтобы согласиться на такое?
Потому что я хочу дать картографические опции каждомуНо вот маг-художник… хммм…
Нублин, нарисованная на салфетке имеют… скажем, большой индекс условной энтропии, из-за чего повторная картография земли с целью сделать её суберстабильной делает актуальной уже вторую карту. Почему? Потому что она более стабильная и ныне актуальная.
«А если кто-то сделает ещё одну карту на салфетке после этого? Земли перестанут быть стабильными?» — ну, по идее в таком случае актуальность карты всё ещё привязывается к наиболее подробной карте, однако даже она может устареть настолько, что более актуальной будет уже карта на салфетке. Поэтому государства больше заинтересованы в том, чтобы поддерживать стабильность уже имеющихся земель через повторное картографирование. Да, я сказал выше, что повторное картографирование смысла не имеет, но в контексте АК-сущностей, повторное картографирование при уже имеющейся карте просто помогает держать землю стабильной. При АК-сущности в этом смысла нет, потому что само присутствие АК-сущности стабилизирует окружение.
Только в случае, если им совсем не нужна земля, зафиксированная на салфетке, что в целом создаёт ту самую ситуацию с «перезаписыванием земли».
Над дополнением карт надо чуть-чуть подумать, дам ответ позже
«А если это сделать заранее?» — как я уже сказал выше, это не имеет смысла, такая карта не будет действительной и, следовательно, не будет отображать реальное положение вещей, несмотря на свою точность, а следовательно она не будет фиксировать землю.
То есть… да, АК-сущности имеют приоритет при картографировании.
Простые люди просто понимают, что если есть карта, значит есть земля, которую она отражает. Они даже могут не подозревать о том, что существует такая вещь как «АК-сущности». Обычно об этом знают либо люди в академии на уровнях теории, либо сама условная корона/совет, поскольку они должны понимать, как их государство должно выжить и не стать жертвой тумана.
Допускается мысль, что АК-сущности могут возглавлять картографирующие государства. И посредством картографии они пытаются искусственно увеличить свой домен, с «безопасной зоной» в лице земель в непосредственной близости
Это можно было бы ожидать от… например, игры по Darkest Dungeon. От какой-нибудь Vice&Violence. Или от Thirsty Sword Lesbians 2e.
Но у нас Dungeon World 2. И пока даже нет уверенности, что в ней система с чувствами хорошая.
По сути, мне представляется некая игра, в которой персонажи — это некая группа искателей сокровищ/пиратов/торговцев, которые должны дойти до самого конца и победить в этой игре в перудо, иначе… ну, Дейви Джонс делает вот так. И каждая проверка — это некая глава их путешествия, итог которой говорит о том, преуспели ли они или нет, а сам процесс «верю-не верю» — это перипетии и препятствия.
Скажу одну жуткую вещь — можно. Между классами и доменами нет никакого взаимодействия за исключением того, что они указывают, какие доступны. Условно говоря, если заменить Сияние на Аркану для волшебника, поменяется только то, что он может делать во время боя, но никакие способности в его классе от этого не пострадают.
Кроме того, на 5 уровне можно
А ещё можно это сделать мультиклассирование, но там есть нюансы.
Которая у всех подклассов в пределах одного класса одна и та же Х\
Потому что это классно, модно и стильно! Дед Торгрим одобряет!
Сеттинга теперь нет, есть только примеры кампаний с включёнными в них сеттингами, от лесного гнева и войны пяти наций до технопанка в стиле Horizon: Zero Dawn и вестерна (с огнестрелом в качестве инвентаря кампании)
Потому что именно с искажением этого принципа я сталкивался больше всего. Я выразил свои мысли касательно именно этого принципа, который по моему опыту вытащили из PbtA и в другие игры, у меня не было цели разбирать все остальные, как какой-нибудь условный SMART из программирования.
— Вершина закрыта жутко ледяным туманом, ваши крылья превращаются в лёд
— Сокровище не на вершине
Кроме того тоже самое можно сказать и про подземелья: «Мастер, я создаю волшебный бур и пробиваюсь им прямиком к комнате с сокровищами, я выиграл?»
— Объявлением/аннотацией кампании + обговариванием настроения/общих черт сеттинга
— Модерацией персонажей мастером
То есть, если только мастер (и игроки) не хотят вот полной случайности, когда ты записываешься на игру с описанием «запишитесь, а во что играем — узнаете на первой сессии», то в целом даже не зная сеттинга можно примерно знать чего ожидать. Особенно если у вас прошла нулёвка
и ещё постоянно возникали ситуации, когда персонажи могли во время короткой битвы завести длинный диалог о смысле жизни, вселенной и всём прочем?
Обычно такие мастера — это самоуверенные новички, считающие, что они сумеют потянуть десятерых, либо экспериментаторы, которые уже уверенно осели в том, что умеют, и теперь пытаются проверить свои пределы мастерства. Особенно если они ведут подобные игры в одиночку.
Ведь это просто глупо настолько переоценивать свои силы из-за того, что «ну, игроки же такие милые котята, ну как же им можно отказать?» Можно. Просто потому, что ином случае игра загнётся, ведь вместо группы игроков мастер становится воспитателем детского сада, в котором нужно уделять время десяти(!) персонажам. Десяти! Одни из которых наверняка тянут на себя одеяло повествования сильнее всех, а другие сидят и не отсвечивают, время от времени вставляя пару слов в канву происходящего.
Я готовлюсь вести целых шесть людей — только потому, что знаю, какие игроки будут за столом. Потому что я знаю, что как минимум двое из них будут не против посидеть час или полтора в тишине, когда их никто не трогает, и понаблюдать, похрустывая поп-корном, что происходит перед ними, пока ещё двое будут координировать действия остальных, предлагая варианты в качестве лидеров группы. Ко мне стучалась ещё пара людей, которые просились седьмыми и восьмыми, но я им ответил нет, ведь игра уже будет скорее всего потрескиваться от шестерых игроков даже при указанных нюансах. Да, это риск, но в этом риске уже есть хотя бы определённая зона контроля и понимания, в то время как здесь, в игре по ЗВ за ситхов, все десять игроков и мастер скорее всего не знают друг друга и они до поры до времени не знали, чего ожидать.
Одиннадцать человек, которые никогда не виделись. В одной игре. Кем должен быть мастер, чтобы согласиться на такое?