Да. Как минимум четыре «класса» там завязаны на такое, и двое из них — повара: «char»(кок) и «steep»(душа компании с чаем и/или ромом). Для создания блюд есть навыки «Cook»(приготовить) и «Concoct»(сварить), с учётом «морской тематики» вполне логично видеть что-то подобное(когда ты находишься на одиноком корабле в бескрайнем море, всегда надо думать о провианте, воде и цинге)
Но там это считается созданием предметов и необходимо если ты хочешь сделать особое блюдо(рагу в данном случае позволяло лучше прыгать). Для простой яичницы броски в данном случае излишни. «Чёрная ржавчина» была сделана на коленке и бросок на её создание контекстно обоснован
Был дубль на попытку выяснить, кого мы приманили при побеге. Так как дубль чаще всего должен давать что-то пололжительное… решили, что ползёт что-то вкусное. Зайцы были самым очевидным вариантом
Прямо относится. Мастера потому и боятся давать больше агентивности в заявках для игроков, потому что они могут сотворить дичь. А те, кто не будут творить дичь, скорее всего смогут всё сделать в пределах системы
Ну… Мастер может банально не видеть в происходящем проблемы. Да, у кого-то попираются границы комфорта, но тем не менее он слишком увлечён повествованием или игрой, чтобы обращать на это внимание.
Даже самый гибкий и одобряющий мастер не защищат тебя от той дичи, которую может захотеть сотворить соседний игрок. Потому что «Так бы поступил мой персонаж!»
Ну, на мой взгляд это скорее выглядит не как «конвейер по переработки древесины в дизель», а «добычу урана для атомной станции». Один левиафан, стая диких белок или авария на производстве — и островок обитания окажется в кольце огня и дыма, которые распространяются с пугающей скоростью.
Риск? Риск. Стоит свеч? Возможно, но тут у нас помимо монстров и человеческого фактора шёпоты, влияющие на реальность и сотни тайн под зелёным покровом, непредсказуемо влияющие на происходящее.
А у нас тут постапок. Где за 300 лет люди и прочие пауки с кактусами всё ещё ищут металлические рифы и живут в стиле «Хроник хищных городов»
И есть ещё один важный нюанс: нагрузка. У дирижаблей много товара = много балласта = мало скорости.
Ух ты, какая экзотика! У меня же как раз была идея по чему-то в стиле Anno на планете с густыми джунглями, сквозь которые надо «плыть» на ветворезках
Возможно, я как раз и есть та ЦА, для которой такую систему делали. Напомните, где вы её нашли?..
Такой день будет длиться две-три сессии и при этом быстро всё наскучит, потому что придётся сражаться, сражаться и сражаться, без какого-либо ощущения прогресса.
Если это только не подземелье, люди там примерно понимают, что каждая комната таит опасность и они не просто так туда идут.
Это как предложить сладкоежкам между мороженным и яблочной тарталеткой холодец с хреном или сюртстрёмминг. У людей есть свои предпочтения по тому, во что играть, и поэтому они могут очень по-разному отреагировать на такое предложение
Но там это считается созданием предметов и необходимо если ты хочешь сделать особое блюдо(рагу в данном случае позволяло лучше прыгать). Для простой яичницы броски в данном случае излишни. «Чёрная ржавчина» была сделана на коленке и бросок на её создание контекстно обоснован
Но… буду продолжать, спасибо
*смотрит на Cultist Simulator, Sunless Sea, Loop Hero и Griftlands в Steam*
*оглядывается на Пратчетта на полках*
Возможно, я именно та ЦА, в которую целились Quillhound Studios
Риск? Риск. Стоит свеч? Возможно, но тут у нас помимо монстров и человеческого фактора шёпоты, влияющие на реальность и сотни тайн под зелёным покровом, непредсказуемо влияющие на происходящее.
А у нас тут постапок. Где за 300 лет люди и прочие пауки с кактусами всё ещё ищут металлические рифы и живут в стиле «Хроник хищных городов»
И есть ещё один важный нюанс: нагрузка. У дирижаблей много товара = много балласта = мало скорости.
Возможно, я как раз и есть та ЦА, для которой такую систему делали. Напомните, где вы её нашли?..
UPD: нашёл в комментариях выше
Если это только не подземелье, люди там примерно понимают, что каждая комната таит опасность и они не просто так туда идут.