+1622.90
Рейтинг
218.35
Сила

flannan

  • avatar flannan
  • 3
И не может воспроизводить нормально уже потому что сам жанр родился из особенностей геймплея DnD, а GURPS как ты сам заметил предполагает другой геймплей.
Категорически не согласен.

А вот продвинутая боевая система для ДнД-фентези совершенно лишняя например. И система ранений и система шока и много чего еще.
Ещё более категорически не согласен. Получение удовольствия от боёвки является одной из основных составляющих жанра ДнД-фентези.

Вообще нет. Просто потому что для внимешной игры нам не нужно знать и считать сколько хитпойнтов условный Михок внес кораблю, когда ударил его мечом.
Для анимешной игры нам очень важно знать, что Михок строго по правилам разрубает эсминец пополам. Без привязки к реальным вещам — крутизна героев остаётся просто цифрами в чарнике.
Но твой пример — явно не тот жанр, про который говорю я. Разрубание эсминца действительно можно оцифровать на глазок. А вот чтобы сбалансировать наборы разных способностей вроде полёта или чтения мыслей (и сопутствующий им спотлайт) — нужна система.

Не понимаю, почему ты мусор приравниваешь к флаворным вещам, но это не так. Мусор это то что на игре не нужно, не играет и его не должно быть на листе. Условно, если всем лень считать вес экипировки на игре, то записывать его бессмысленно.
Флаворные же вещи наоборот играют и, хотя необязательно чтобы они на листе были, никогда не предлагала их выкидывать.
То, что ты называешь «мусором» в шаблоне персонажей ДФ — это флаворные вещи.
  • avatar flannan
  • 3
Отступление, парирование дзюдо, дополнительные усилия на защите и акробатические защиты — это, насколько я помню, базовый набор. Штрафы на повторное парирование — тоже.
Двойное парирование, и экзотические варианты отступления (вперёд, в сторону) — это GURPS Martial Arts. Контратака, кажется, тоже.
  • avatar flannan
  • 2
Намного слабее в аренной боёвке? Да, пожалуй будет.
Слабее в непредсказуемой жизни приключенца? Если и слабее, то ненамного.
Интереснее в игре? Однозначно.

А чтобы супер-оптимизированный манчкин не затмевал твоего персонажа, есть две вещи: во-первых, «защита ниши», а во-вторых, мастер, который бьёт манчкина палкой, когда тот делает супер-специализированный билд.
  • avatar flannan
  • 3
Реально интересный выбор происходит не в бою, а при разработке билда.
Реально интересный выбор бывает, когда создаёшь билд, который позволяет его делать.
Будь то мечник, который умеет не только бить в глаз, или маг, у которого хороший набор контролирующих заклинаний.
  • avatar flannan
  • 0
Огромное количество хитпоинтов бывает в D&D. В GURPS бывает попадание в ЖВО/шею/череп/глаз.
А у фехтовальщика бывает попадание по площади.
Ещё отмечу, что ЖВО и череп вполне реально забронировать. С глазами и шеей хуже, но в шею не очень страшно, а в глаза только прямые атаки попадают, и то только у партийного лучника или фехтовальщика.
  • avatar flannan
  • 0
Потому что ты слишком полагаешься на стереотипы.
* Варвару не обязательно всё время быть в берзерке. Берзерк вообще не является для него обязательным недостатком. Но даже в берзерке, если он не с драконом дерётся — зашибить его за один раунд очень нетривиально. Суть выживаемости варвара — в огромном запасе хитпоинтов.
* Варвар может носить броню. Если он не взял линзу Shirtless Savage из дополнения про варваров — она ему даже не мешает.

А ещё варвар наносит примерно достаточно урона, даже без дополнительных наворотов. Базовый варвар наносит примерно 3к+1 рубящего урона, против базового фехтовальщика с 1к+2 пронзающего / 1к+3 рубящего. Даже вложившийся в дамаг фехтун с силой 14 наносит около 2к+4 рубящего, что мало отличается от дамага варвара.
  • avatar flannan
  • 2
Ну во-первых, когда хорошо собранный персонаж из подземельного фентези кидает кубы на урон, то на всё остальное можно уже не кидать, и сразу переходить к описанию того, насколько враг мёртв.

А во-вторых, в настольной зачистке подземелий темп боёв куда более медленный, чем в драйвовой компьютерной игре. И да, олдскульные приёмы могут быть не так хороши, потому что гурпс всё-таки не олдскул.
  • avatar flannan
  • 3
Только в итоге получивщийся геймплей здорово так отличается от ДнД-фентези.
Это как раз нормально. Данжен Фентези вопроизводит жанр, а не геймплей. Геймплей в гурпс как раз хорош, его терять не надо.
И сильные стороны движка ГУРПС в ДнД-фэнтези являются избыточными и утяжеляют игру без необходимости.
По-моему, ты путаешь ДнД и Данжен Ворлд. ДнД — не менее тяжёлая и неуклюжая система, чем GURPS. А временами и более.
Линейка Dungeon Fantasy и её шаблоны упрощают самый заморочный элемент гурпсы — создание персонажа. После чего играть становится легче, чем в ДнД.

ровно так же как плохо подходит для могущественных супергероев (несмотря на то что Powers — одна из трех лучших книг по 4ке).
Супергероев я ни разу не пытался водить или играть. Но вот для анимешных павер-юзверей Паверсы хорошо подходят.

Вопрос не в ограниченности шаблонов, вопрос в том, что качество самих шаблонов оставляет желать лучшего и в них множество мусора, который для игры не нужны.
По моему опыту, в Данжен Фентези столько же флаворных штук, как и в ДнД 5ой редакции.
  • avatar flannan
  • 1
Хаки — это удел игр вроде PbtA, где жанр и игровой процесс плотно зашиты в правила, и если притащить чарник из Apocalypse World в Dungeon World — там не только статы разные, он ещё и всю игру превратит в постапокалипсис.
  • avatar flannan
  • 1
Во-первых, есть категория книг Powered by GURPS. Например, GURPS Discworld, где в одной книге описываются не только правила GURPS, но ещё и весь Плоский Мир.

Во-вторых, в значительном пласте случаев книга вроде GURPS Furries или GURPS Mysteries более полезна, чем какой-то хак.
  • avatar flannan
  • 2
Категорически не согласен. С моей точки зрения, линейка Данжен Фентези отлично решает задачу «играть в ДнД-фентези на движке GURPS со всеми его сильными сторонами».
Возможно я несколько фанат гурпс, но я склонен считать, что игромеханика гурпс просто лучше, чем у большинства конкурентов. Поэтому ДнД или Вархаммер просто выигрывают, если их играть на движке гурпс вместо родного.

А если предложенные шаблоны кажутся слишком ограничивающими — всегда можно разрешить заменить любой его элемент на равноценный. То есть например навык верховой езды на навык полёта на планере, а навык размахивания мечом на навык размахивания копьём. Но не навык верховой езды на навык размахивания копьём.
  • avatar flannan
  • 1
Никогда не могла понять, почему выбор из девяти вариантов с очень ограниченным влиянием на игромеханику сложнее выбора нескольких опций из почти сотни вариантов, с конкретными игромеханическими последствиями.
Сотню и не дают — в шаблоне Рыцаря всего лишь 17 вариантов (считая каждый кодекс чести отдельно, а чувство долга к нации — вместе).
Но самое главное — недостатки Рыцаря конкретны, и не требуют философского осмысления. Это намного легче.

С преимуществами — выбор одного варианта из двадцати против набрать разных на 60 очков из большего списка.
Количество вариантов опять-таки мало отличается от двадцати фитов в ДнД.

Ну вот сам же говоришь, что выборы бессмысленные. Тогда для чего их делать? Зачем засорять лист тем что играть не будет?
В этом суть GURPS. Что ты можешь набрать навыков для антуража.
  • avatar flannan
  • 0
Если что, наиболее серьёзный опыт с ДнД у меня с 5ой редакцией и с Патчфаиндером.
О ранних редакциях я знаю в основном по тем занимательным картинкам про прохождение данжена.
  • avatar flannan
  • 0
Добро пожаловать в GURPS. Это конечно не Dungeon World, но здесь тоже всё несложно.
  • avatar flannan
  • 1
Проблема в том, что условно если я хочу играть воином в ДнД я разбрасываю параметры, выбираю пару скиллов, фит и все.
Здесь я на этапе только щаблона делаю с десяток выборов и работаю с не меньшим количеством механических сущностей.
Ну давай посмотрим. Воин — это, стало быть, Knight.
60 поинтов в преимуществах — это тот же выбор фита.
Недостатки — это как выбор алайнмента, только с меньшим количеством споров.

В скиллах выборов чуть побольше:
Главный выбор — это конечно выбор любимого оружия.
* смешной выбор между борьбой и борьбой сумо, хотя ни тем ни другим пользоваться не будем, потому что все не любят правила по борьбе.
* выбор дальнобойного оружия.
* выбор между бронником и оружейником. Скорее всего не понадобится ни то, ни другое.
* выбор нескольких бэкграундных скиллов. Они больше для антуража.

Короче, единственная серьёзная разница в сложности генерации — это Недостатки вместо Алайнмента. И GURPS тут проще.
  • avatar flannan
  • 1
С моей точки зрения — весьма успешная. Конечно, кому-то не по душе спелловая магия, но как по мне — она хорошо справляется со своей задачей.
А ещё в ГУРПС Данжен Фентези намного интереснее играть воином, чем в ДнД.
  • avatar flannan
  • 0
Возможно. Но вся эта серия статей — основывается на стандартной спелловой магии GURPS, более-менее Rules-As-Written.
  • avatar flannan
  • 2
Это касается только расовых, но не профессиональных шаблонов.
  • avatar flannan
  • 2
С другой стороны, мы точно знаем, что авторы Данжен Фентези указывают именно 250/-50/-5. Там в шаблонах прописаны -50 очков полновесных недостатков, и есть рекомендации на то, куда деть очки от взятых квирков.
  • avatar flannan
  • 1
Я не требую, чтобы 50% педсостава гибли. Я требую, чтобы как минимум 50% педсостава выживало. А так, если прорицатели хорошо предостерегут — возможно, что когда придёт темный властелин — там магов уже и след простыл, и только динамитные големы изображают бурную деятельность.