Я вот всегда думаю — а в самом ли деле «разум который слишком сложен для понимания человеком» что-то радикально изменит?
Например полноценное понимание того, как работают современные компьютеры — недоступно большинству пользователей. И что, они от этого начинают паниковать? Нет, просто когда что-то ломается — они зовут специалиста. А когда что-то совсем ломается — специалист выкидывает деталь и покупает новую.
Вообще я подозреваю, что большинство современной технологии и науки слишком сложно для понимания средним человеком, а тем более человеком ниже среднего.
Главное, конечно, не забыть косметичку, мыло, шампунь, сменную одежду и всё остальное, что нужно культурному эльфу, чтобы выглядеть и пахнуть на все 120%.
Во-вторых, музыкальный инструмент, чтобы соответствовать образу развратного барда.
В-третьих — билеты на популярный концерт. Здесь важно правильно подгадать дату.
В-четвёртых — в тщательно загерметизированном мешке — чудо-удобрение, чтобы быстро выращивать цветы для возлюбленной. И в другой упаковке — тщательно задокументироанные семена цветов.
В-пятых — в зависимости от таланта либо томик стихов, либо бумагу и чернила для сочинения собственных.
С таким комплектом, даже если романсить дракона не получится, как минимум не прослывёшь невежей.
Ну, тогда я думаю, что одним из параметров навыка должен быть уровень сложности, ниже которого у персонажа нет проблем с ресурсами. То есть партия с рейнджером в лесу может вообще не учитывать воду, а вот если переход по пустыне — тут вода становится важной и её надо прописать в инвентарь.
Я подозреваю, что здесь корень проблемы.
Написать систему снаряжения для фентезийных солдат ИЛИ фентезийных приключенцев ИЛИ фентезийных мудрецов — вполне реально.
Система снаряжения, которая подойдёт всем трём типам приключений — неизбежно ударится в крайности, по-моему.
Ещё вспомнил, что мне понравился подход к экипировке в одной из версий Fate, где у персонажа есть скилл «ресурсы», который можно кидать, когда нужно выяснить — есть ли у персонажа верёвка, и может ли он её по-быстрому найти?
А ты как мастер или игрок сиди и ломай голову может ли быть в походном наборе алхимика/ювелира/приключенца такая вот штука. А если да, то какие у неё параметры.
Будь фанатом персонажей (тм). В походном наборе точно есть такая вот штука, и она позволяет применить навык без штрафов за отсутствие снаряжения (или что там у вас в системе стандартно даёт снаряжение? автоуспех? бонус +2?).
не встречались ли вам какие-нибудь интересные реализации механик экипировки? Чтобы оно было не утомительно или раздражающе, а вот прям было интересно в этом ковыряться и какие-то решения принимать?
Ну, я вот на днях играл в Backpack Hero, и теперь это, кажется, целый жанр — приключения, в которых почти нет статов, зато есть рюкзак и манипуляции с его содержимым.
И вот размышляя об этом вывел для себя две раздражающие крайности.
Если я не могу протащить по-настоящему хорошую абстракцию, то как мастер я рекомендую выписать стандартный комплект снаряжения — один для каждого персонажа, а второй для партийного осла. С уговором, что пока у персонажа есть такой набор снаряжения — любые жанрово уместные заявки не будут страдать от недостатка снаряжения.
А сверх этого — дать каждому бюджет на классовое снаряжение, потому что я же не буду всё это за них прописывать, да?
Не факт, что магам мышечная память помогает. Особенно тем из них, у которых заклинания вылетают из памяти, когда их сколдуешь.
Но да, прокачка типичного мага-приключенца явно указывает на то, что у него есть хороший базис образования в магической академии, на основании которого строится всё остальное.
маг занимается магией ради любви к магии (любопытства, удовольствия — можно это называть как угодно).
Любит ли маг магию, и если да, то как он её любит?
Подобно ли сотворение заклинаний принятию сомнительных веществ, и зависит ли приход от типа заклинания? Почему все сидят на фаерболах?
Если магия — это Искусство, то значит способность сделать мир красивее — первична, а способность стереть с лица земли уродливых монстров — просто хорошее начало? Или почему боевое бикини защищает от магии (особенно дружественной).
Если магия — это спорт и здоровый образ жизни, дающие ясность ума, долголетие, и в перспективе — благоприятное перерождение, то добровольно-принудительное обучение магии становится самоочевидным решением многих проблем мира и личности.
Если обучение магии подобно чтению художественной литературы, то кто те мудрецы, которые составили столь захватывающие учебники? Хотя желание лезть в тёмное подземелье, чтобы найти и прочитать продолжение любимой серии — становится вполне понятно.
Как можно сформулировать магию в терминах любви к женщине? Ну то есть понятно, что маг может вызвать прекрасных и потусторонних женщин, но это получается любовь к женщинам, а не к магии.
Зато любовь крутого мага к собственноручно написанному заклинанию вполне может быть похожа на любовь к своему ребёнку. Да, конечно он отправит заклинание в печать, пристроит его в хорошую библиотеку или даже построит школу, где будут учить в том числе его собственному заклинанию.
Варвар с мечем определенно не так хорош в обезвреживании монстра как лучи смерти.
Зато понятен и вдохновляет.
Если вы не хотите беспокоить местных, у которых магии нет, то такие фокусы точно так же повлияют на их культуру.
Это приемлемая плата. Самобытность культуры неизбежно пострадает от прогрессорской деятельности, гораздо важнее, чтобы местные не потеряли веру в себя, готовность воевать и изобретать.
Получается надо натягивать сову «а зачем этому выглядеть как магия в нашем понимании»
Этому не обязательно выглядеть как магия в нашем понимании. Этому не обязательно обсчитываться как магия игромеханически. Главных параметра 2: чтобы аборигены думали, что это какая-то магия, и чтобы оставался смысл набирать в команду местных.
У себя в башне огнешар горячий у всех. А вот попробуй всю эту термодинамику вспомнить за один раунд боя, когда на встречу несётся банда орков!
Это совсем не то же самое, что знать, в чьём присутствии нельзя колдовать доминейт на султана.
По-моему, ты сейчас описываешь Эклипс Фазу. Трансгуманистические технологии во все поля, но даже их едва хватает, чтобы ПЦ успевали отгонять экзестенциальные угрозы.
И всё это в масштабах любимой Солнечной.
Мне запомнилось, что в одном из готовых приключений ожидается 2-3 возможных ТПК, которые конечно же наших героев не остановят. Хотя когда я водил, игроки сумели их всех избежать.
Я бы указал на другую проблему — маг из академии обычно выпускается первоуровневым магом, с весьма ограниченным опытом работы по специальности. И ему нужно год-другой поработать приключенцем, чтобы осознать, как свои знания применять на практике. Вероятно у мага, который хочет быть придворным магом или профессиональным прорицателем — та же проблема.
В гильдейской модели та же фигня — из подмастерья маг становится странствующим магом, и только когда расширит свой кругозор — готов доказывать, что достоин зваться мастером.
Технология выглядит как магия, потому что это было важным параметром при разработке снаряжения мага.
Да, можно было бы выдать магу лазер Калашникова, но во-первых никому не нужна такая убойная мощность, во-вторых лазер Калашникова могут украсть местные. А вот спрятанный в рукаве браслет, который является плазмомётом — совсем другая история.
Интерфейс дополненной реальности для управления скрытыми и вшитыми устройствами похож на непонятное размахивание руками, потому что именно этого ожидают от магов. Вообще-то можно было сделать его намного эргономичнее.
Ну и конечно не забываем, что если надо передать энергию в кубический сантиметр мозга — с этой задачей вполне справится варвар с мечом. Магам в первую очередь дают «заклинания», решающие задачи, которые не могут решить местные. Лечебных наноботов, антигравитационный подъёмник, генератор защитного поля, голографический проектор…
Главная проблема всего этого добра — это конечно энергопотребление, что позволяет оправдать нежелание магов использовать самые сильные заклинания направо и налево.
Идея одной магической академии, которая вне политики и снабжает весь мир магами, не состоятельна.
Я думаю, это в первую очередь вопрос того, какие ресурсы нужны для обучения магов, и какого размера страны.
«Весь мир» наверное непрактично (если только академия не сидит на мощной сети порталов), но представить себе академию магов как межгосударственный проект на уровне Большого Адронного Коллайдера — вполне реально. Как и академию магов как аналог института дружбы народов, построенный волшебным народом — эльфами, ангелами и так далее.
Минимальный уровень ресурсов для серьёзного обучения магов — это по-настоящему большая библиотека. Чтобы там можно было поставить мельничное колесо, приводимое в движение потоком книг. В мире, где книги надо писать руками — это дорого.
Часто магическую академию надо строить на источнике магии — важном узле магической системы планеты, заточённом древнем зле или другой редкой штуке, способной дать возможность колдовать даже совсем неопытному ученику.
Другое распространённое условие — что нужны непонятные «научные» инструменты, которые наверняка стоят дофига денег, возможно даже больше, чем библиотека, но без них ученики не смогут магию увидеть и прочувствовать.
По мере развития экономики мира и повышения количества магов в нём — вполне реально сперва крупным странам, а потом и каждому городу построить собственную магическую академию. Но это ещё когда будет! К тому времени, глядишь, и гильдию приключенцев закроют за ненадобностью.
Ещё несколько вариантов:
1) Никакой магической академии не существует. Вообще в этом мире невозможно научиться магии.
Все труЪ-волшебники — засланцы-прогрессоры, вооружённые достаточно продвинутой технологией. Они непрочь собраться и поделиться опытом, но настоящее обучение возможно только в высокотехнологическом мире и при наличии вживлённого в мозг компьютера.
Все менее труёвые кастеры — обладатели редких способностей, которым невозможно научить. Например, генов, отвечающих за способность бить током, как электрический угорь.
2) Вообще-то маги — в первую очередь учёные, отвечающие за борьбу с Напастью. Всякие штуки вроде метания фаерболов — просто побочный эффект от понимания природы Напасти и её способностей. Они делятся на две категории — те, которые передают в виде магшмота конечным пользователям, и те, которые очень ситуативные, и только опытный маг может применить к месту.
Основной мотивацией мага является ненависть к Напасти, которая сожгла родную хату. Менее мотивированные маги отваливаются и идут в приключенцы. Спонсорами это считается приемлемым, ведь высока вероятность, что приключенцы неожиданно встретятся с Напастью, и так они смогут хотя бы внятно объяснить, что это было и сколько войск посылать.
Вообще, ситуация, когда магия — побочный эффект от чего-то ещё — недостаточно раскрыта. Хотя в теории широкие массы клириков работают именно так.
На мой взгляд, не надо заставлять их выбирать. Особенно учитывая, что игроков много.
Вместо этого, попроси их оценить каждую задумку по шкале «НЕЕЕТ!!!!» — «с пивом покатит» — «Я ж два года жду эту игру!».
А когда отсеешь все игры, в которые твоя группа играть не будет — выбор становится намного более простым.
Задумался что нет, даже в той игре по GURPS, где телепортация была одним из самых популярных заклинаний моего некроманта (потому что он исполнял обязанности партийного вора), у меня вроде всё равно не было интересных критпровалов.
Когда сессия заканчивается — партия собирает вещи и ретируется из данжена. Лучше хотя бы за пол-часа до указанного времени.
Можно подогнать под это обоснуй — припасы, например, кончаются.
Я думаю, тут важно уточнить — наличие эзотерических потребностей идёт в комплекте с чутьём, может ли данная рыба удовлетворить потребности? Или нужна хитрая система сертификатов, если покупаешь не от знакомого производителя?
Например полноценное понимание того, как работают современные компьютеры — недоступно большинству пользователей. И что, они от этого начинают паниковать? Нет, просто когда что-то ломается — они зовут специалиста. А когда что-то совсем ломается — специалист выкидывает деталь и покупает новую.
Вообще я подозреваю, что большинство современной технологии и науки слишком сложно для понимания средним человеком, а тем более человеком ниже среднего.
Во-вторых, музыкальный инструмент, чтобы соответствовать образу развратного барда.
В-третьих — билеты на популярный концерт. Здесь важно правильно подгадать дату.
В-четвёртых — в тщательно загерметизированном мешке — чудо-удобрение, чтобы быстро выращивать цветы для возлюбленной. И в другой упаковке — тщательно задокументироанные семена цветов.
В-пятых — в зависимости от таланта либо томик стихов, либо бумагу и чернила для сочинения собственных.
С таким комплектом, даже если романсить дракона не получится, как минимум не прослывёшь невежей.
Написать систему снаряжения для фентезийных солдат ИЛИ фентезийных приключенцев ИЛИ фентезийных мудрецов — вполне реально.
Система снаряжения, которая подойдёт всем трём типам приключений — неизбежно ударится в крайности, по-моему.
Ну, я вот на днях играл в Backpack Hero, и теперь это, кажется, целый жанр — приключения, в которых почти нет статов, зато есть рюкзак и манипуляции с его содержимым.
Если я не могу протащить по-настоящему хорошую абстракцию, то как мастер я рекомендую выписать стандартный комплект снаряжения — один для каждого персонажа, а второй для партийного осла. С уговором, что пока у персонажа есть такой набор снаряжения — любые жанрово уместные заявки не будут страдать от недостатка снаряжения.
А сверх этого — дать каждому бюджет на классовое снаряжение, потому что я же не буду всё это за них прописывать, да?
Но да, прокачка типичного мага-приключенца явно указывает на то, что у него есть хороший базис образования в магической академии, на основании которого строится всё остальное.
Подобно ли сотворение заклинаний принятию сомнительных веществ, и зависит ли приход от типа заклинания? Почему все сидят на фаерболах?
Если магия — это Искусство, то значит способность сделать мир красивее — первична, а способность стереть с лица земли уродливых монстров — просто хорошее начало? Или почему боевое бикини защищает от магии (особенно дружественной).
Если магия — это спорт и здоровый образ жизни, дающие ясность ума, долголетие, и в перспективе — благоприятное перерождение, то добровольно-принудительное обучение магии становится самоочевидным решением многих проблем мира и личности.
Если обучение магии подобно чтению художественной литературы, то кто те мудрецы, которые составили столь захватывающие учебники? Хотя желание лезть в тёмное подземелье, чтобы найти и прочитать продолжение любимой серии — становится вполне понятно.
Как можно сформулировать магию в терминах любви к женщине? Ну то есть понятно, что маг может вызвать прекрасных и потусторонних женщин, но это получается любовь к женщинам, а не к магии.
Зато любовь крутого мага к собственноручно написанному заклинанию вполне может быть похожа на любовь к своему ребёнку. Да, конечно он отправит заклинание в печать, пристроит его в хорошую библиотеку или даже построит школу, где будут учить в том числе его собственному заклинанию.
Это приемлемая плата. Самобытность культуры неизбежно пострадает от прогрессорской деятельности, гораздо важнее, чтобы местные не потеряли веру в себя, готовность воевать и изобретать.
Этому не обязательно выглядеть как магия в нашем понимании. Этому не обязательно обсчитываться как магия игромеханически. Главных параметра 2: чтобы аборигены думали, что это какая-то магия, и чтобы оставался смысл набирать в команду местных.
Это совсем не то же самое, что знать, в чьём присутствии нельзя колдовать доминейт на султана.
И всё это в масштабах любимой Солнечной.
Мне запомнилось, что в одном из готовых приключений ожидается 2-3 возможных ТПК, которые конечно же наших героев не остановят. Хотя когда я водил, игроки сумели их всех избежать.
В гильдейской модели та же фигня — из подмастерья маг становится странствующим магом, и только когда расширит свой кругозор — готов доказывать, что достоин зваться мастером.
Да, можно было бы выдать магу лазер Калашникова, но во-первых никому не нужна такая убойная мощность, во-вторых лазер Калашникова могут украсть местные. А вот спрятанный в рукаве браслет, который является плазмомётом — совсем другая история.
Интерфейс дополненной реальности для управления скрытыми и вшитыми устройствами похож на непонятное размахивание руками, потому что именно этого ожидают от магов. Вообще-то можно было сделать его намного эргономичнее.
Ну и конечно не забываем, что если надо передать энергию в кубический сантиметр мозга — с этой задачей вполне справится варвар с мечом. Магам в первую очередь дают «заклинания», решающие задачи, которые не могут решить местные. Лечебных наноботов, антигравитационный подъёмник, генератор защитного поля, голографический проектор…
Главная проблема всего этого добра — это конечно энергопотребление, что позволяет оправдать нежелание магов использовать самые сильные заклинания направо и налево.
«Весь мир» наверное непрактично (если только академия не сидит на мощной сети порталов), но представить себе академию магов как межгосударственный проект на уровне Большого Адронного Коллайдера — вполне реально. Как и академию магов как аналог института дружбы народов, построенный волшебным народом — эльфами, ангелами и так далее.
Минимальный уровень ресурсов для серьёзного обучения магов — это по-настоящему большая библиотека. Чтобы там можно было поставить мельничное колесо, приводимое в движение потоком книг. В мире, где книги надо писать руками — это дорого.
Часто магическую академию надо строить на источнике магии — важном узле магической системы планеты, заточённом древнем зле или другой редкой штуке, способной дать возможность колдовать даже совсем неопытному ученику.
Другое распространённое условие — что нужны непонятные «научные» инструменты, которые наверняка стоят дофига денег, возможно даже больше, чем библиотека, но без них ученики не смогут магию увидеть и прочувствовать.
По мере развития экономики мира и повышения количества магов в нём — вполне реально сперва крупным странам, а потом и каждому городу построить собственную магическую академию. Но это ещё когда будет! К тому времени, глядишь, и гильдию приключенцев закроют за ненадобностью.
1) Никакой магической академии не существует. Вообще в этом мире невозможно научиться магии.
Все труЪ-волшебники — засланцы-прогрессоры, вооружённые достаточно продвинутой технологией. Они непрочь собраться и поделиться опытом, но настоящее обучение возможно только в высокотехнологическом мире и при наличии вживлённого в мозг компьютера.
Все менее труёвые кастеры — обладатели редких способностей, которым невозможно научить. Например, генов, отвечающих за способность бить током, как электрический угорь.
2) Вообще-то маги — в первую очередь учёные, отвечающие за борьбу с Напастью. Всякие штуки вроде метания фаерболов — просто побочный эффект от понимания природы Напасти и её способностей. Они делятся на две категории — те, которые передают в виде магшмота конечным пользователям, и те, которые очень ситуативные, и только опытный маг может применить к месту.
Основной мотивацией мага является ненависть к Напасти, которая сожгла родную хату. Менее мотивированные маги отваливаются и идут в приключенцы. Спонсорами это считается приемлемым, ведь высока вероятность, что приключенцы неожиданно встретятся с Напастью, и так они смогут хотя бы внятно объяснить, что это было и сколько войск посылать.
Вообще, ситуация, когда магия — побочный эффект от чего-то ещё — недостаточно раскрыта. Хотя в теории широкие массы клириков работают именно так.
Вместо этого, попроси их оценить каждую задумку по шкале «НЕЕЕТ!!!!» — «с пивом покатит» — «Я ж два года жду эту игру!».
А когда отсеешь все игры, в которые твоя группа играть не будет — выбор становится намного более простым.
rpg-world.org/index.php?topic=3402.0
rpg-world.org/index.php/topic,4382.0.html
Можно подогнать под это обоснуй — припасы, например, кончаются.