Возможно, этот период содержит очень большое количество беженцев из несуществующих таймлайнов. Потому что минимальная защита от временных парадоксов точно есть.
Возможно да, когда игроки и мастер решают, что всё, то партия растворяется в клубах логики.
Возможно как в Терминаторе. «Остался ещё один чип. Тут.» и для завершения миссии надо самоубиться.
Возможно привязать к этому механику — каждый раз, когда персонажи делают что-то значимое — они заменяются на свои версии из другого таймлайна (ставшего актуальным), и за счёт этого становятся сильнее.
Мне кажется, что первый вариант — оптимален с точки зрения геймплея. В смысле, что увеличивает количество фигни, с которой, быть может, придётся драться.
Я думаю, в фентезийном мире люди должны осознавать, что они все произошли от пары людей, созданных когда-то давно богами. Поэтому магию крови надо очень серьёзно ограничивать, если ты хочешь извести род своего врага, а себя не задеть. Чума в фентезийном мире — это когда маг неправильно ограничил, а не из-за мутаций вируса.
Суть проблемы в том, что у магов из будущего неограниченное время на подготовку. Даже если прыжки нужно совершать на 333 года, они могут совершить два прыжка, три или сколько потребуется, чтобы подготовить контрмеры. Им скорее всего придётся совершить два прыжка, потому что первому они не успеют оправиться от последствий.
Вообще звучит как интересная задумка для приключения — партию послали из будущего, чтобы целенаправленно вынести артефакт судного дня и отменить существование этого будущего.
Отмечу, что в мире, где есть магия дальновидения и прорицания (и просто очень сердитые маги из будущего, пришедшие качать права), скрыть что-то глобальное скорее не получится. Даже если исследования проводить в глубинах мрачного и запутанного подземелья, предназначенного для усложнения популярных вариантов дальновидения.
— базовому человеку на фронте почти не выжить но маги имеют большую проблему с контролируемыми источниками лояльных существ наделенных воображением и свободой воли.
Вообще звучит как задача для warframe'ов. Коротко: базовые люди сидят на хорошо спрятанной базе, вселяясь в тела более приспособленные для боевых действий. Они могут «умирать» много раз, каждый раз возрождаясь в новом теле, за счёт чего накапливают боевой опыт, который и не снился обычным воякам. Они идеально подходят для выноса чувствительных точек противника — магов, обелисков, дьявольских ритуалов и так далее.
Интересно, в каких ещё жанрах может быть война магов… (нет, товарищи анимешники, изыдите! И хентая не надо, даже с классическими примерами!)
Война магов — классический фон для истории про школу магов, чтобы объяснить, почему каждые 3 эпизода на школу сваливается новая напасть.
Ещё мне вспомнилась война магов против пришельцев из будущего в Mahou Sensei Negima. Потому что пришельцы хотели нарушить маскарад, а маги — сохранить. С мотивацией у обоих сторон было плохо (потому что это самый гаремный гаремник), но мне запомнилось, что у магов есть целая команда настоящих сетевых троллей, чтобы все обсуждения маскарада сводить к сиськам (у пришельцев интернетом занимались ИИ).
Ну вот Вольный Торговец — одна из тех игр, где деньги считать не надо — для этого есть бухгалтерский отдел. А когда возникают вопросы о том, может ли торговец достать для своей личной армии 100 силовых скафандров — надо кидать кубы.
Несомненно. Но почему-то исключений за мою карьеру мастера и игрока было очень мало. А карьера у меня длинная.
Иногда можно брать Союзников (то есть фамильяров, покемонов и лично верных ИП людей, а не наёмников, работающих за деньги), но даже тогда это весьма ограниченно используется.
Хотя вот авторы GURPS говорят, что у них в кампаниях ИП ходят с небольшой армией всяких сопровождающих.
Это уже скорее вопрос к базовому жанру, а почему они их не берут? У хорошего мастера есть лоро-обоснования. Но это у хорошего.
Метафизическую разницу между персонажами игроков и мастера можно увидеть совсем нечасто.
Ну то есть если персонажи — супергерои или их более мрачные вариации, то понятно, почему нет смысла таскать с собой людишек. Но такие люди обычно лезут в опасность не ради денег, и снаряжение у них минималистичное (если они не гаджетиры).
Но если персонажи — просто рыцари, то слуги и оруженосцы им скорее положены по статусу.
Тут есть проблема масштаба.
1) Если мы можем снарядить армию из хотя бы 100 воинов, зачем нам детальный подсчёт стоимости снаряжения ПЦ-воина?
2) Если у Шерлока Ватсона нет пулемёта — это не потому, что он все деньги спустил на сомнительные химикаты. Это потому, что уважаемые детективы не носят с собой пулемёты.
Причём в других жанрах вопрос стоит даже строже — если Шерлок Ватсон может позвать на подмогу рослого полицейского или двух, чтобы отрезать подозреваемому пути отступления, то Васяниэлю социальный контракт запрещает брать неписей в подземелье. Даже если по логике пара носильщиков и факелоносец бы здорово повысили прибыльность зачистки подземелья.
3) Если мы играем в финансирование армий, городов и религий, то правда ли мы всё ещё играем в НРИ? А если нет — то откуда мы берём цены на это финансирование? Если мы просто сбрасываем всем этом стратегическим штукам всё, что не жалко — то не проще ли абстрагировать?
А меня гораздо больше раздражает подсчёт денег. В весе обычно меньше значащих цифр, и что главное — я понимаю, зачем его считать.
А вот считать деньги, если персонажи не бомжи, которые идут грабить подземелье, чтобы всё пропить — сомнительная затея.
Я вот всегда думаю — а в самом ли деле «разум который слишком сложен для понимания человеком» что-то радикально изменит?
Например полноценное понимание того, как работают современные компьютеры — недоступно большинству пользователей. И что, они от этого начинают паниковать? Нет, просто когда что-то ломается — они зовут специалиста. А когда что-то совсем ломается — специалист выкидывает деталь и покупает новую.
Вообще я подозреваю, что большинство современной технологии и науки слишком сложно для понимания средним человеком, а тем более человеком ниже среднего.
Главное, конечно, не забыть косметичку, мыло, шампунь, сменную одежду и всё остальное, что нужно культурному эльфу, чтобы выглядеть и пахнуть на все 120%.
Во-вторых, музыкальный инструмент, чтобы соответствовать образу развратного барда.
В-третьих — билеты на популярный концерт. Здесь важно правильно подгадать дату.
В-четвёртых — в тщательно загерметизированном мешке — чудо-удобрение, чтобы быстро выращивать цветы для возлюбленной. И в другой упаковке — тщательно задокументироанные семена цветов.
В-пятых — в зависимости от таланта либо томик стихов, либо бумагу и чернила для сочинения собственных.
С таким комплектом, даже если романсить дракона не получится, как минимум не прослывёшь невежей.
Ну, тогда я думаю, что одним из параметров навыка должен быть уровень сложности, ниже которого у персонажа нет проблем с ресурсами. То есть партия с рейнджером в лесу может вообще не учитывать воду, а вот если переход по пустыне — тут вода становится важной и её надо прописать в инвентарь.
Я подозреваю, что здесь корень проблемы.
Написать систему снаряжения для фентезийных солдат ИЛИ фентезийных приключенцев ИЛИ фентезийных мудрецов — вполне реально.
Система снаряжения, которая подойдёт всем трём типам приключений — неизбежно ударится в крайности, по-моему.
Ещё вспомнил, что мне понравился подход к экипировке в одной из версий Fate, где у персонажа есть скилл «ресурсы», который можно кидать, когда нужно выяснить — есть ли у персонажа верёвка, и может ли он её по-быстрому найти?
А ты как мастер или игрок сиди и ломай голову может ли быть в походном наборе алхимика/ювелира/приключенца такая вот штука. А если да, то какие у неё параметры.
Будь фанатом персонажей (тм). В походном наборе точно есть такая вот штука, и она позволяет применить навык без штрафов за отсутствие снаряжения (или что там у вас в системе стандартно даёт снаряжение? автоуспех? бонус +2?).
не встречались ли вам какие-нибудь интересные реализации механик экипировки? Чтобы оно было не утомительно или раздражающе, а вот прям было интересно в этом ковыряться и какие-то решения принимать?
Ну, я вот на днях играл в Backpack Hero, и теперь это, кажется, целый жанр — приключения, в которых почти нет статов, зато есть рюкзак и манипуляции с его содержимым.
И вот размышляя об этом вывел для себя две раздражающие крайности.
Если я не могу протащить по-настоящему хорошую абстракцию, то как мастер я рекомендую выписать стандартный комплект снаряжения — один для каждого персонажа, а второй для партийного осла. С уговором, что пока у персонажа есть такой набор снаряжения — любые жанрово уместные заявки не будут страдать от недостатка снаряжения.
А сверх этого — дать каждому бюджет на классовое снаряжение, потому что я же не буду всё это за них прописывать, да?
Не факт, что магам мышечная память помогает. Особенно тем из них, у которых заклинания вылетают из памяти, когда их сколдуешь.
Но да, прокачка типичного мага-приключенца явно указывает на то, что у него есть хороший базис образования в магической академии, на основании которого строится всё остальное.
маг занимается магией ради любви к магии (любопытства, удовольствия — можно это называть как угодно).
Любит ли маг магию, и если да, то как он её любит?
Подобно ли сотворение заклинаний принятию сомнительных веществ, и зависит ли приход от типа заклинания? Почему все сидят на фаерболах?
Если магия — это Искусство, то значит способность сделать мир красивее — первична, а способность стереть с лица земли уродливых монстров — просто хорошее начало? Или почему боевое бикини защищает от магии (особенно дружественной).
Если магия — это спорт и здоровый образ жизни, дающие ясность ума, долголетие, и в перспективе — благоприятное перерождение, то добровольно-принудительное обучение магии становится самоочевидным решением многих проблем мира и личности.
Если обучение магии подобно чтению художественной литературы, то кто те мудрецы, которые составили столь захватывающие учебники? Хотя желание лезть в тёмное подземелье, чтобы найти и прочитать продолжение любимой серии — становится вполне понятно.
Как можно сформулировать магию в терминах любви к женщине? Ну то есть понятно, что маг может вызвать прекрасных и потусторонних женщин, но это получается любовь к женщинам, а не к магии.
Зато любовь крутого мага к собственноручно написанному заклинанию вполне может быть похожа на любовь к своему ребёнку. Да, конечно он отправит заклинание в печать, пристроит его в хорошую библиотеку или даже построит школу, где будут учить в том числе его собственному заклинанию.
Варвар с мечем определенно не так хорош в обезвреживании монстра как лучи смерти.
Зато понятен и вдохновляет.
Если вы не хотите беспокоить местных, у которых магии нет, то такие фокусы точно так же повлияют на их культуру.
Это приемлемая плата. Самобытность культуры неизбежно пострадает от прогрессорской деятельности, гораздо важнее, чтобы местные не потеряли веру в себя, готовность воевать и изобретать.
Получается надо натягивать сову «а зачем этому выглядеть как магия в нашем понимании»
Этому не обязательно выглядеть как магия в нашем понимании. Этому не обязательно обсчитываться как магия игромеханически. Главных параметра 2: чтобы аборигены думали, что это какая-то магия, и чтобы оставался смысл набирать в команду местных.
Возможно да, когда игроки и мастер решают, что всё, то партия растворяется в клубах логики.
Возможно как в Терминаторе. «Остался ещё один чип. Тут.» и для завершения миссии надо самоубиться.
Возможно привязать к этому механику — каждый раз, когда персонажи делают что-то значимое — они заменяются на свои версии из другого таймлайна (ставшего актуальным), и за счёт этого становятся сильнее.
Мне кажется, что первый вариант — оптимален с точки зрения геймплея. В смысле, что увеличивает количество фигни, с которой, быть может, придётся драться.
Вообще звучит как интересная задумка для приключения — партию послали из будущего, чтобы целенаправленно вынести артефакт судного дня и отменить существование этого будущего.
Ещё мне вспомнилась война магов против пришельцев из будущего в Mahou Sensei Negima. Потому что пришельцы хотели нарушить маскарад, а маги — сохранить. С мотивацией у обоих сторон было плохо (потому что это самый гаремный гаремник), но мне запомнилось, что у магов есть целая команда настоящих сетевых троллей, чтобы все обсуждения маскарада сводить к сиськам (у пришельцев интернетом занимались ИИ).
Иногда можно брать Союзников (то есть фамильяров, покемонов и лично верных ИП людей, а не наёмников, работающих за деньги), но даже тогда это весьма ограниченно используется.
Хотя вот авторы GURPS говорят, что у них в кампаниях ИП ходят с небольшой армией всяких сопровождающих.
Метафизическую разницу между персонажами игроков и мастера можно увидеть совсем нечасто.
Ну то есть если персонажи — супергерои или их более мрачные вариации, то понятно, почему нет смысла таскать с собой людишек. Но такие люди обычно лезут в опасность не ради денег, и снаряжение у них минималистичное (если они не гаджетиры).
Но если персонажи — просто рыцари, то слуги и оруженосцы им скорее положены по статусу.
1) Если мы можем снарядить армию из хотя бы 100 воинов, зачем нам детальный подсчёт стоимости снаряжения ПЦ-воина?
2) Если у Шерлока Ватсона нет пулемёта — это не потому, что он все деньги спустил на сомнительные химикаты. Это потому, что уважаемые детективы не носят с собой пулемёты.
Причём в других жанрах вопрос стоит даже строже — если Шерлок Ватсон может позвать на подмогу рослого полицейского или двух, чтобы отрезать подозреваемому пути отступления, то Васяниэлю социальный контракт запрещает брать неписей в подземелье. Даже если по логике пара носильщиков и факелоносец бы здорово повысили прибыльность зачистки подземелья.
3) Если мы играем в финансирование армий, городов и религий, то правда ли мы всё ещё играем в НРИ? А если нет — то откуда мы берём цены на это финансирование? Если мы просто сбрасываем всем этом стратегическим штукам всё, что не жалко — то не проще ли абстрагировать?
А вот считать деньги, если персонажи не бомжи, которые идут грабить подземелье, чтобы всё пропить — сомнительная затея.
Например полноценное понимание того, как работают современные компьютеры — недоступно большинству пользователей. И что, они от этого начинают паниковать? Нет, просто когда что-то ломается — они зовут специалиста. А когда что-то совсем ломается — специалист выкидывает деталь и покупает новую.
Вообще я подозреваю, что большинство современной технологии и науки слишком сложно для понимания средним человеком, а тем более человеком ниже среднего.
Во-вторых, музыкальный инструмент, чтобы соответствовать образу развратного барда.
В-третьих — билеты на популярный концерт. Здесь важно правильно подгадать дату.
В-четвёртых — в тщательно загерметизированном мешке — чудо-удобрение, чтобы быстро выращивать цветы для возлюбленной. И в другой упаковке — тщательно задокументироанные семена цветов.
В-пятых — в зависимости от таланта либо томик стихов, либо бумагу и чернила для сочинения собственных.
С таким комплектом, даже если романсить дракона не получится, как минимум не прослывёшь невежей.
Написать систему снаряжения для фентезийных солдат ИЛИ фентезийных приключенцев ИЛИ фентезийных мудрецов — вполне реально.
Система снаряжения, которая подойдёт всем трём типам приключений — неизбежно ударится в крайности, по-моему.
Ну, я вот на днях играл в Backpack Hero, и теперь это, кажется, целый жанр — приключения, в которых почти нет статов, зато есть рюкзак и манипуляции с его содержимым.
Если я не могу протащить по-настоящему хорошую абстракцию, то как мастер я рекомендую выписать стандартный комплект снаряжения — один для каждого персонажа, а второй для партийного осла. С уговором, что пока у персонажа есть такой набор снаряжения — любые жанрово уместные заявки не будут страдать от недостатка снаряжения.
А сверх этого — дать каждому бюджет на классовое снаряжение, потому что я же не буду всё это за них прописывать, да?
Но да, прокачка типичного мага-приключенца явно указывает на то, что у него есть хороший базис образования в магической академии, на основании которого строится всё остальное.
Подобно ли сотворение заклинаний принятию сомнительных веществ, и зависит ли приход от типа заклинания? Почему все сидят на фаерболах?
Если магия — это Искусство, то значит способность сделать мир красивее — первична, а способность стереть с лица земли уродливых монстров — просто хорошее начало? Или почему боевое бикини защищает от магии (особенно дружественной).
Если магия — это спорт и здоровый образ жизни, дающие ясность ума, долголетие, и в перспективе — благоприятное перерождение, то добровольно-принудительное обучение магии становится самоочевидным решением многих проблем мира и личности.
Если обучение магии подобно чтению художественной литературы, то кто те мудрецы, которые составили столь захватывающие учебники? Хотя желание лезть в тёмное подземелье, чтобы найти и прочитать продолжение любимой серии — становится вполне понятно.
Как можно сформулировать магию в терминах любви к женщине? Ну то есть понятно, что маг может вызвать прекрасных и потусторонних женщин, но это получается любовь к женщинам, а не к магии.
Зато любовь крутого мага к собственноручно написанному заклинанию вполне может быть похожа на любовь к своему ребёнку. Да, конечно он отправит заклинание в печать, пристроит его в хорошую библиотеку или даже построит школу, где будут учить в том числе его собственному заклинанию.
Это приемлемая плата. Самобытность культуры неизбежно пострадает от прогрессорской деятельности, гораздо важнее, чтобы местные не потеряли веру в себя, готовность воевать и изобретать.
Этому не обязательно выглядеть как магия в нашем понимании. Этому не обязательно обсчитываться как магия игромеханически. Главных параметра 2: чтобы аборигены думали, что это какая-то магия, и чтобы оставался смысл набирать в команду местных.