+1622.90
Рейтинг
218.35
Сила

flannan

У магов есть две основных мотивации объединяться. Во-первых, чтобы сообща владеть знаниями, а во-вторых — защищаться от придуманных ленивым автором недоразвитых аборигенов.
И если у нас сословная мораль, то наиболее логично будет, если маги будут иметь собственный (или соединённый с церковниками) суд. А не так, что всякая там чернь может пытать мага просто потому, что он маг. И да, конечно у них будут и заклинания обнаружения следов магии, и заклинания заставляющие говорить только правду.

Отмечу, что если магия полезна в экономике, то регулирование вопросов её стоимости и качества тоже будет полезно. Хотя бороться с традиционными магазинами-которых-тут-вчера-не-было будет непросто. Тут я думаю надо давить на репутацию, потому что гильдейский магазин тут вчера был, и ещё несколько столетий планирует простоять.
Одного беспредельщика — не вопрос, на него можно и в гильдию магов пожаловаться, и гражданским судом засудить.
Но тут предлагают пытать вообще всех магов, потому что стража — дятлы.
Это который отматывает время вспять, если партии не удалось?
Тут следует понимать, что ситуация будет не по душе не одному магу, а Гильдии Магов. А эти люди тоже имеют специализации, и могут, если надо, сделать так, чтобы агентства Пинкертона никогда не было. Конечно, об этом никто не узнает (в том числа и сама гильдия магов потом не вспомнит), а вот факт того, что в мире остались только огранизации, которые не мешают существованию PC-классов — будет наводить на мысль.
  • avatar flannan
  • 0
В данном конкретном случае мастер, КЯП, хотел вывернуть наизнанку типовой сюжет как «вы думали, вы всех спасаете, снимая с острова проклятье — а проклятье на самом деле защищало от острова внешний мир».
На практике, запечатанное древнее зло обычно сильно переоценено, и современные приключенцы могут просто его окончательно убить, без всей этой возни с проклятиями и защитниками.
В особо запущенных случаях — современные приключенцы могут его соблазнить и/или взять в партию, потому что мораль изменилась, и теперь это «зло» вовсе даже добро.

Я могу только спросить у мастера, но если я начну со слов «там какие-то мудозвоны хотят доебаться до проведённой тобой игры, почему у тебя всё было неправильно», он вряд ли захочет мне отвечать.
Ты можешь поступить как человек 21ого века, и просто дать этому мастеру ссылку на это обсуждение.
  • avatar flannan
  • 7
Научпоп — это любимый жанр музыки в оптимистичной научной фантастике. Он конечно не заменяет настоящее обучение, но попавший на необитаемую планету студент вспоминает ключевые формулы и устройства, напевая их.
  • avatar flannan
  • 1
Можно рассмотреть вариант, в котором стражи холодильника — это не строители холодильника. У них нет ключа, даже гаечного, и вообще за сотни лет на острове они выродились в неграмотных дикарей. Про зло они объяснить могут, но открыть холодильник — нет.
Кроме дикарей эту роль могут выполнять представители воинских классов, големы или нежить.
  • avatar flannan
  • 1
а стражи острова не пытались нам ничего объяснить.
До боли знакомая ситуация, на которой завязано 90% сюжетов, которые сложнее борьбы добра(тм) со злом(тм).
Оно и должно быть похоже на феодализм. И вообще на то фентези, где аристократы не только посылают партию в приключения, а и лично в них ходят. Вот во Властелине Колец только Сэм был простым труженником — даже остальные хоббиты были богатеями, и в партии 4 принца.

Но убивать друг друга без причины партия не рвалась.
Последний раз редактировалось
Я сам хотел бы знать как играть в военно-политическую игру и не делать из НРИ как в той книжке «спокойная очень игра. Сидишь, пьешь кофе, обсуждаешь сброс бомб на вашингтон».
Ну, сейчас вот мы играем в ОРС Китежград, где у нас есть игра в управление княжеством, как генератор проблем, и фентезийные приключения как способ их решать.
Получается так себе, но лучше, чем я опасался.
Поход в баню — это как НРИ — туда ходят не чтобы выиграть, а чтобы получить удовольствие от процесса.

Но если рассматривать гарем-как-спорт, то выигрывает, очевидно, та девушка, которая «случайно» оказалась в одной бане с интересующим её парнем.
Не люблю я эту тему, но турниры регулярно возникают в аниме и связанных с ним форматах. Как по мне — уж лучше бы они в баню сходили.
Infinite Stratos и Seirei Tsukai no Blade Dance, например, в значительной степени про турниры. (и оригинал — книга)
Просто я считаю, что непостижимый иномировой ужас, который на самом деле такой же джентельмен, как и вы, но осьминог с мультитулом — совершенно не ужасен. Возможно потому, что осьминоги — одни из моих любимых животных.

А вот непостижимый иномировой ужас, который выглядит как маленькая человеческая девочка, убивающая топором по совершенно непонятной логике — это уже хотя бы фейри.
Не столь важно, каким местом будут думать игроки, лишь бы не тем, которым сеттинг. Но по моему опыту, игроки точно будут принимать «эффективные» и «рациональные» решения, от которых мастеру приходится проходить проверки на страх. Особенно если в партии нет паладина, который будет их останавливать.
Я бы сказал, что тема чуждости игроков (а не их персонажей) фентезийному миру недостаточно раскрыта. Мне кажется, нужно сделать так, чтобы фентезийный мир был совсем пряничным, и постоянно приходил в ужас от эффективных и/или рациональных решений игроков.
Это желательный результат.
  • avatar flannan
  • 1
От кого?
От противника, который берёт числом, а не умением. Если партия берёт числом — то волшебнику отмахиваться не нужно.

Повышенная стоимость брони (из-за размера) и отсутствие хорощих активных защит говорят нам, что в первой линии есть кандидаты получше.
Учитывая, какие деньги получают приключенцы по Таблице Случайных Сокровищ — среднего качества броню варвар вполне может себе позволить.
И ему доступна DR(Tough Skin) на достаточном уровне, чтобы выровнять разницу.
Ну и как я отметил раньше — за активными защитами и бронёй варвара защищает впечатляющее количество хитпоинтов и здоровья.
  • avatar flannan
  • 1
если игра проходит в узких и низких пещерах населенных големами?
Важная фича ДнД-фентези — в том, что игра не проходит в одном биоме. В одном подземелье обычно есть хотя бы 2-3 биома, со своими особенностями окружения и противниками.
И именно такой хаос — главное отличие ДнД-фентези от более классических образцов, где биомов на пути героя примерно столько же, но это показывает, что он прошёл тридевять земель.
  • avatar flannan
  • 1
Варвар в литературе это концепт Noble Savage и прячущийся за спинами товарищей варвар из шаблона DF не очень подходит под этот концепт.
Прятаться за спинами товарищей варвару из ДФ совершенно ни к чему. Он вполне боец первой линии.
Да даже волшебнику особенно прятаться не нужно — он своим посохом неплохо отмашется.

А если градус манчкинизма в кампании стал слишком высок — варвар может взять Мастера Оружия. Либо как мультиклассовую линзу, либо родного, варварского, из ДФ: Варвары.
  • avatar flannan
  • 1
Боевка в ГУРПС сильно отличается от боевки в ДнД. И удовольствие там будет разное.
А в Dungeon World отличается ещё больше. Но главное — чтобы она доставляла удовольствие.

Да и собственно отсутствие поддержка в DF левелинга в смысле реального качественного роста персонажа тоже добавляет проблем — условно в ДнД получив уровень персонаж начинает делать вещи, которых раньше не делал (друид превращаться в разное, маг кастовать качественно более мощные заклинания, вор получает трики, паладин лучше низвергает зло), в то время как в DF в принципе персонажи статичны. Ну то есть можно в теории получить пару уровней в скилл или даже получить адвантадж за десяток сессий. И это само по себе неплохо, но это не ДнД-фентези как таковое.
Маги очень сильно растут в плане возможностей в ДФ. На старте у волшебника штук 30 заклинаний, из примерно сотни ему доступных. То же касается друидов, клириков и всех остальных, хотя спеллист у них поскромнее.
Воины… может в поздних редакциях ДнД они и растут в плане числа возможностей, но в ранних — скорее растут чисто в цифрах, как и в GURPS. Но у них «из коробки» больше возможностей, а с ростом крутизны — эти возможности становятся более актуальными.
И есть целая линейка Power-ups, чтобы у персонажей были новые фиты и прочие трюки.

А вообще скорость роста в DF, насколько я понимаю, несколько выше, чем в стандартном GURPS.

GURPS это система где баланс практически полностью отдан на откуп мастеру, как раз баланс — главное слабое место GURPS. Ну просто потому что очень тяжело балансировать харизму с боевыми рефлексами или магическим талантом.
И всё равно GURPS лучше большинства конкурентов. Это только когда мастер злобно игнорирует харизму и не даёт закидывать социалку кубами — тогда её конечно «тяжело» балансировать.