RPM — система, которую я изучаю и рассматриваю сейчас. Игромеханически она представляет нечто среднее между Ritual Magic (от которой и произошла) и Realm-магией, и сочетает, на мой взгляд, их лучшие стороны.
Я думаю, что должен указать ещё одного её предка — Path/Book Magic. RPM отличается от неё гибкостью и потенциалом болевого применения, но использует систему сбора маны из варианта «накопление энергии» из Path/Book Magic.
Рассмотрим построение мага через Modular Abilities. Стоимость за «слот» будет 5 очков или больше, так как маги могут многое, стоимость за очко преимущества будет 3 очка или больше (беру опять-таки DnD мага, который 8 часов сидит и напряженно смотрит в книгу). Стоимость трех сил-«заклинаний» на 20 очков, считая грубо, будет 15 + 180 = 195 очков, что поглощает в себе обычного приключенца.
Вообще-то если у мага есть модульные способности — он может обойтись и одним слотом на 20 очков. Либо кидать фаерболы, либо летать — не то и другое сразу!
Маг, у которого есть два слота на 20 очков — будет крутым и непредсказуемым трикстером.
Отдельные «заклинания», вроде полёта или защиты, которые маг хочет иметь постоянно — можно купить как совершенно отдельные от модульных способностей черты.
А вообще посмотри на то, как построена Power of Sorcery из Пирамиды 3-63.
Окей, это было неочевидно, но я смог. imaginaria.ru/GURPS_Westmarch/stil-navigatorov-ungamaui.html
теги ol или ul и их закрывающие можно использовать в качестве табуляций.
А если опускать теги li, то даже цифр или звёздочек в начале строк нет.
Нет. Речь идёт о том, с какого вопроса начать обсуждение нашей игры. Вопрос победителя будет задан и обсуждён первым, пока креативность ещё не растрачена и рамки не ограничены ответами на предыдущие.
P.S. Аффектуум, ты опять опубликовал в своём личном блоге!
но тем ни менее всегда находит себе «пешек», «шестерок», которые выполняют его «просьбы», похожие на приказы.
Была оцифрована как сверхъестественная способность вызывать верных слуг.
А столь тщательно расписанный характер — как пара недостатков, хаарктерных для любого приключенца-отморозка. (я считаю overconfidence (излишняя самоуверенность) — базовым недостатком для приключенца, callous (безжалостность) я не люблю, но он популярен — это базовый недостаток для злодея)
1) Подпункты иногда превращаются в советы о том, как его выполнить.
2) это перекрывающиеся множества. В советах мастеру время от времени содержатся вещи, которые должны быть (или не быть) частью социального контракта.
Там электростанции от магов работают, не говоря уж о лифтах.
Вспомнился аварийный источник питания больницы в Покемонах. Он состоит из большого числа волшебных электрических мышей (того же вида, что и маскот сериала), которые по команде начинают метать молнии.
В целом, как мне кажется, GURPS лучше подходит для игры вида «листая украденную чёрную бухгалтерию Белого Дома, вы с ужасом понимаете, что Президент — инопланетный робот, и нападение в прошлом месяце на Интел, — попытка заставить их строить инопланетных роботов для расширения вторжения!».
А *W — про игру вида «6-, вам не удалось забежать от людей в чёрном в подворотню, там вы встретили урзоида с бластером!».
Хотя я не исключаю, что кто-то считает наоборот.
Либо кидать фаерболы, либо летать — не то и другое сразу!
Маг, у которого есть два слота на 20 очков — будет крутым и непредсказуемым трикстером.
Отдельные «заклинания», вроде полёта или защиты, которые маг хочет иметь постоянно — можно купить как совершенно отдельные от модульных способностей черты.
А вообще посмотри на то, как построена Power of Sorcery из Пирамиды 3-63.
imaginaria.ru/GURPS_Westmarch/stil-navigatorov-ungamaui.html
теги ol или ul и их закрывающие можно использовать в качестве табуляций.
А если опускать теги li, то даже цифр или звёздочек в начале строк нет.
P.S. Аффектуум, ты опять опубликовал в своём личном блоге!
Часть
Была оцифрована как сверхъестественная способность вызывать верных слуг.
А столь тщательно расписанный характер — как пара недостатков, хаарктерных для любого приключенца-отморозка. (я считаю overconfidence (излишняя самоуверенность) — базовым недостатком для приключенца, callous (безжалостность) я не люблю, но он популярен — это базовый недостаток для злодея)
Возможно, его нужно модифицировать, чтобы он был более интерактивен.
А о том, в какую игру собрались играть — да, нужно написать.
2) это перекрывающиеся множества. В советах мастеру время от времени содержатся вещи, которые должны быть (или не быть) частью социального контракта.
А *W — про игру вида «6-, вам не удалось забежать от людей в чёрном в подворотню, там вы встретили урзоида с бластером!».
Хотя я не исключаю, что кто-то считает наоборот.
(я помню всего один прецендент, где-то в Ксанфе)