Вовсе не конструктор для оружия.
Начать с того, что они стоят столько, что их покупка требует вложить столько очков в богатство, сколько потребовалось бы, чтобы купить эти способности напрямую.
Более того, там местами применяется обратный порядок логических построений.
Вообще в GURPS бы не помешал конструктор оружия наподобие того, что в компьютерной игре Проклятые Земли.
(в одной из пирамид уже есть такой для доспехов)
Немного не так. Известна стоимость материалов и стоимость конечного продукта, разница, стало быть — это стоимость труда, откуда вычисляется время работы, если мы знаем состав команды рабочих.
Иначе говоря, накопление благ любого человека привязано к ТУ.
Да, количество благ привязано к ТУ сеттинга.
Чем ТУ выше, тем цена на большинство вещей ниже.
Нет, цена (в гурпсодолларах) на большинство вещей не меняется.
1) Люди становятся богаче и им проще становится что-то купить.
2) Исчезают некоторые барьеры на покупку, такие как огромные цены на пряности, потому что их нужно было везти за тридевять земель.
3) Некоторые вещи становятся дешевле, из-за сильных изменений в технологических процессах их производства.
Спрос система не моделирует и если надо, цена видимо правиться вручную.
В фентези, хороший меч стоит одних денег, в «реал волд» других, а в пост-апоке третьих.
1) В псевдосредневековье просто меньше денег, потому что количество денег зависит от ТУ (от ТУ зависит типичная зарплата с конкретным уровнем богатства и, соответственно, сумма сбережений).
2) где-то в районе ТУ 5 или 6 изобрели технологический процесс, который сделал качественные мечи куда более доступными. Их цена в гурпсодолларах упала.
но в том же пост-апоке, наличие или отсутствие патронов это разница между жизнью и смертью, стоить они могут столько что «крестьянин» больше 10 штук их и не видел никогда.
В описанной ситуации — патроны не изобрели. Вернее, изобрели, но потом потеряли обратно. Они выше ТУ сеттинга, и получают соответствующий множитель к цене.
В фоллауте, например, патроны не такая уж и редкость, хотя их и не везде продают.
Система никак не моделирует, что спрос на патроны в постапокалипсисе может быть выше, чем в современности.
Я кажется понял проблему.
1) С такими игроками не стоит играть в детективы и прочие экзистенциальные тайны.
2) Я в таких случаях говорю что-то вроде «да, твой персонаж тоже видит противоречие. Возможно, вы с ним чего-то не знаете или что-то из того, что вам сказали — неправда.»
А как GURPS решает разницу в ценах в зависимости от сеттинга?
У предмета есть достаточно постоянная цена в гурпсодолларах (она может повышаться в основном в ситуации, когда предмет в сеттинге ещё не изобрели), вне зависимости от того, как гурпсодоллар пересчитывается в местную валюту.
Если в гурпсодолларе 100 йен, то в игре про Японию ценам в йенах стоит добавить два нуля по сравнению с ценой в гурпсодолларах. Если золотой дублон стоит 10 гурпсодолларов, то он цен в гурпсодолларах нужно отнять один ноль.
Разумеется, предмет можно купить дороже или дешевле его номинальной стоимости. Например, купить популярную операционную систему у пиратов на рынке. Или купить что-то на восточном рынке, не торгуясь (цены там, говорят, назначают из расчёта, что покупатель сторгует цену хотя бы вдвое. Кто не сторгует — тот турист и сам виноват.). Это никак не влияет на его номинальную стоимость — просто персонаж провёл выгодную или невыгодную сделку.
Как они регулируют количество благ и ценностей которое есть у некоего «среднего человека»?
«Стартовое богатство» на равно разнице между средним доходом на уровне богатства персонажа и стоимостью поддержания статуса, соответствующего этому уровню богатства, за 10 месяцев, если я всё правильно помню.
Рекомендуется, что только 20% из этого — приключенческое снаряжение, а 80% — менее движимое имущество. Возможно, эти 80% стоят больше указанной суммы, но это именно столько, за сколько это всё можно быстро продать, чтобы отправиться в приключение.
Спасибо, достаточно. %-(
Предлагаю на этом закончить обсуждение экономики.
Честно говоря, не понимаю, какого ответа ты ожидал.
В любой экономике вымышленного мира, которая не находится в фокусе игры, проще привязать местную валюту к гурпсодоллару (например, сказав, что король издаёт золотые монеты со своим портретом, номиналом ровно 1 гурпсодоллар, и снизить цену золота до уровня, когда эти монеты будут достаточно крупными, чтобы на них поместился портрет короля).
потому что в нем не работает закон Ньютона. Потому что в нем нет гравитации.
1) Либо я что-то забываю, либо гравитация и закон Ньютона никак не связаны.
2) гравитация в НФ-мирах зачастую работает не совсем в соответствии с нашими представлениями о ней, потому что нужен варп-двигатель (или фолд-двигатель, или любой другой вариант FTL, который злостно злоупотребляет геометрией пространства), антигравитационный двигатель и прочие клёвые и удобные ништяки.
Агааа! То есть ты признаешь, что гурпс — не совершенная система? :)
Я уже неоднократно это говорил. GURPS далеко не совершенная система. Просто лучшая. :)
P.S. Мне бы посчитать экономику у вольных торговцев, бороздящих просторы галактеги на кораблях из типа-спеллджаммера.
В общем, тебе нужны GURPS Space и GURPS Spaceships 2: Traders, Liners and Transports. Можешь добавить GURPS Spaceships 7: Divergent and Paranormal Tech, чтобы рассматривать корабли из типа-спеллджаммера лучше.
Деревенский священник отдельно, церковная десятина (которая чаще всего четвертина) — отдельно. Я про это.
Но священнику же не надо платить десятину, правильно?
А доход в 350$ в месяц — это уже после уплаты всех подоходных налогов, к которым относится церковная десятина, и налогов на средства производства.
Из 300$ текущих расходов крестьянин платит только налоги за жильё, воду, воздух, голову и так далее — связанные с тем, что он потребляет.
Кстати, а что лежит в основе экономики? Чему равен 1 гурпсодоллар?
1 гурпсодоллар равен 1 доллару США на момент издания GURPS Basic Set 4ой редакции.
Также известно, что 1 гурпсодоллар примерно равен стоимости 1 буханки хлеба.
Какая-то неправильная у вас там в гурпс экономика. Приключенце-ориентированная.
Приключенце-ориентированная экономика — это в ДнД, где цены даны так, что с приключенческими доходами всё вроде в порядке, а для простого человека цены совершенно дико скачут.
Какая-то неправильная у вас там в гурпс экономика. Приключенце-ориентированная.
Достаточно приличная для большинства практических целей. В ней нет ориентированности на приключенцев — в неё заложен ряд абстракций, которые лучше подходят к персонажам художественных произведений, чем настоящим людям.
Но если хочется играть в вольных торговцев, бороздящих просторы вселенной, нужен совсем другой блок правил на этот случай (из Spaceships 2).
А чтобы играть в GURPS Wolf and Spice, мастеру потребуются собственные знания о экономике, система его не вытянет. По крайней мере, пока не выйдет дополнение на этот случай.
Я бы сказал, что это слабое место системы, потому что в плане мордобоя, фехтования или перестрелок система прекрасно всё сделает за мастера и игроков, которые ни черта не понимают в этих областях деятельности.
В твоем расчете, кстати, не учтены налоги, которые берут с крестьянина: его сюзерен, церковь, кабатчик итд итп.
Возможно, я это так и не написал, но вообще-то я считал, что целитель — это и есть церковь, вернее деревенский священник. А не крестьянин.
Но если ты считаешь, что деятельность по исцелению должна облагаться налогами, то можешь добавить произвольную цифру к тому, сколько он должен заработать за месяц и добавить НДС к счёту, который выставляется покупателю.
В этом случае цена возрастёт. По моим оценкам — максимум вдвое, если целитель работает не в Мордоре.
Вот непосредственно сию секунду один из игроков доказывает мне в чате вконтакта что предложенная мной трактовка событий из древней истории невозможна потому что тогда в галактике нет гравитации.
Я бы хотел это увидеть — трактовку событий из истории, которая приводит к отмене гравитации.
This skill allows you to formulate astonishing new crackpot scientific theories that are far ahead of their time... or at least utterly different from the usual assumptions of your tech level.
Когда создаёшь новое изобретение, можно сделать бросок Weird Science, и получить +5 (это много), или +1, если у тебя есть преимущество Gadgeteer (для обладателя этого преимущества изобретать и так намного проще), к броскам на придумывание концепции и на создание прототипа. Недостаток — у таких устройств будут странные побочные эффекты (1d-3 штук, минимум 1), по таблице на стр. 479. Например, 10-11 устройство шумное или сильно светится, а на 17 девайс при работе открывает дыру в паралельный мир на секунду. И нужно кидать ловкость, чтобы туда не провалиться (попробуй потом найти дорогу назад!).
Также можно использовать этот навык при исследовании странных технологий вроде НЛО, чтобы получить +2 к основному навыку (это немного, но приятно).
Начать с того, что они стоят столько, что их покупка требует вложить столько очков в богатство, сколько потребовалось бы, чтобы купить эти способности напрямую.
(в одной из пирамид уже есть такой для доспехов)
Нет, цена (в гурпсодолларах) на большинство вещей не меняется.
1) Люди становятся богаче и им проще становится что-то купить.
2) Исчезают некоторые барьеры на покупку, такие как огромные цены на пряности, потому что их нужно было везти за тридевять земель.
3) Некоторые вещи становятся дешевле, из-за сильных изменений в технологических процессах их производства.
да.
2) где-то в районе ТУ 5 или 6 изобрели технологический процесс, который сделал качественные мечи куда более доступными. Их цена в гурпсодолларах упала.
В описанной ситуации — патроны не изобрели. Вернее, изобрели, но потом потеряли обратно. Они выше ТУ сеттинга, и получают соответствующий множитель к цене.
В фоллауте, например, патроны не такая уж и редкость, хотя их и не везде продают.
Система никак не моделирует, что спрос на патроны в постапокалипсисе может быть выше, чем в современности.
1) С такими игроками не стоит играть в детективы и прочие экзистенциальные тайны.
2) Я в таких случаях говорю что-то вроде «да, твой персонаж тоже видит противоречие. Возможно, вы с ним чего-то не знаете или что-то из того, что вам сказали — неправда.»
Если в гурпсодолларе 100 йен, то в игре про Японию ценам в йенах стоит добавить два нуля по сравнению с ценой в гурпсодолларах. Если золотой дублон стоит 10 гурпсодолларов, то он цен в гурпсодолларах нужно отнять один ноль.
Разумеется, предмет можно купить дороже или дешевле его номинальной стоимости. Например, купить популярную операционную систему у пиратов на рынке. Или купить что-то на восточном рынке, не торгуясь (цены там, говорят, назначают из расчёта, что покупатель сторгует цену хотя бы вдвое. Кто не сторгует — тот турист и сам виноват.). Это никак не влияет на его номинальную стоимость — просто персонаж провёл выгодную или невыгодную сделку.
«Стартовое богатство» на равно разнице между средним доходом на уровне богатства персонажа и стоимостью поддержания статуса, соответствующего этому уровню богатства, за 10 месяцев, если я всё правильно помню.
Рекомендуется, что только 20% из этого — приключенческое снаряжение, а 80% — менее движимое имущество. Возможно, эти 80% стоят больше указанной суммы, но это именно столько, за сколько это всё можно быстро продать, чтобы отправиться в приключение.
В любой экономике вымышленного мира, которая не находится в фокусе игры, проще привязать местную валюту к гурпсодоллару (например, сказав, что король издаёт золотые монеты со своим портретом, номиналом ровно 1 гурпсодоллар, и снизить цену золота до уровня, когда эти монеты будут достаточно крупными, чтобы на них поместился портрет короля).
2) гравитация в НФ-мирах зачастую работает не совсем в соответствии с нашими представлениями о ней, потому что нужен варп-двигатель (или фолд-двигатель, или любой другой вариант FTL, который злостно злоупотребляет геометрией пространства), антигравитационный двигатель и прочие клёвые и удобные ништяки.
А я — не понимаю.
Чтобы зло победило, достаточно, чтобы хорошие люди ничего не делали.
В общем, тебе нужны GURPS Space и GURPS Spaceships 2: Traders, Liners and Transports. Можешь добавить GURPS Spaceships 7: Divergent and Paranormal Tech, чтобы рассматривать корабли из типа-спеллджаммера лучше.
А доход в 350$ в месяц — это уже после уплаты всех подоходных налогов, к которым относится церковная десятина, и налогов на средства производства.
Из 300$ текущих расходов крестьянин платит только налоги за жильё, воду, воздух, голову и так далее — связанные с тем, что он потребляет.
1 гурпсодоллар равен 1 доллару США на момент издания GURPS Basic Set 4ой редакции.
Также известно, что 1 гурпсодоллар примерно равен стоимости 1 буханки хлеба.
Но если хочется играть в вольных торговцев, бороздящих просторы вселенной, нужен совсем другой блок правил на этот случай (из Spaceships 2).
А чтобы играть в GURPS Wolf and Spice, мастеру потребуются собственные знания о экономике, система его не вытянет. По крайней мере, пока не выйдет дополнение на этот случай.
Я бы сказал, что это слабое место системы, потому что в плане мордобоя, фехтования или перестрелок система прекрасно всё сделает за мастера и игроков, которые ни черта не понимают в этих областях деятельности.
Но если ты считаешь, что деятельность по исцелению должна облагаться налогами, то можешь добавить произвольную цифру к тому, сколько он должен заработать за месяц и добавить НДС к счёту, который выставляется покупателю.
В этом случае цена возрастёт. По моим оценкам — максимум вдвое, если целитель работает не в Мордоре.
Когда создаёшь новое изобретение, можно сделать бросок Weird Science, и получить +5 (это много), или +1, если у тебя есть преимущество Gadgeteer (для обладателя этого преимущества изобретать и так намного проще), к броскам на придумывание концепции и на создание прототипа. Недостаток — у таких устройств будут странные побочные эффекты (1d-3 штук, минимум 1), по таблице на стр. 479. Например, 10-11 устройство шумное или сильно светится, а на 17 девайс при работе открывает дыру в паралельный мир на секунду. И нужно кидать ловкость, чтобы туда не провалиться (попробуй потом найти дорогу назад!).
Также можно использовать этот навык при исследовании странных технологий вроде НЛО, чтобы получить +2 к основному навыку (это немного, но приятно).