+1568.60
Рейтинг
218.35
Сила

flannan

Аррис, смотри, это тебе надо обязательно прочитать!11
За такое надо банить :)
Там очень много и оно всё тяжело читается.

Я сопротивляюсь. НЁХ у меня и так хватает :) А отчеты фонда смахивают не на утечку совсекретной инфы, а на бредни уфологов или операцию прикрытия действительно важной информации :)
Благодаря/из-за того что, у них много авторов — оно совершенно не систематизировано.
О, я кажется понял. Истории не которая story, то есть сюжет того, что будет.
А истории, которая history, которая бэкграунд сеттинга.
Впрочем, весь список мистера Велча в основном состоит из примеров метаигрового мышления.
theglen.livejournal.com/16735.html
Или в запретительную сторону: когда игроки воздерживаются от каких-то действий, потому что знают, что одному из сидящих за игровым столом это неприятно.

Как сформулировал мистер Велч:
1066. If the GM’s wife is in the party, I’m not allowed to hunt anything cute.
Я бы сказал, что интерфейс фотошопа заметно проще, особенно если ты с ним уже знаком.
Единственное — что нет встроенной библиотеки символов.
Полагаю, что штраф к защитам можно убрать, пусть он целиком определяется штрафами к ловкости. А DB оставить. Это вообще хорошо, что DB доходит ровно до трёх.
Вообще напрямую транслировать механику — не очень удачное решение, потому что в GURPS активные защиты растут по-другому, чем шансы попасть.

Что характерно, атаки 4ого уровня имеют повреждения примерно +10...+15, а сравнимую броню дают только защиты 6ого уровня. Так что как и в GURPS, атаки растут быстрее, чем защита.

Ещё мне хочется сделать «дешёвые» и «дорогие» версии заклинаний. Дешёвые будут иметь отрицательный CF, но давать больший штраф к DX, а дорогие — наоборот. Или эффективность изменить. Или даже сделать оба вида.
Помощь в фокусировке: ставим таймер на каждые 30-45 минут, и когда он прозвонит, смотрим на список игроков и того, что они хотят от игры.
Это совет для процесса подготовки к игре.
Вот ты полчаса рисуешь подземелье, мерзко хихикая по поводу коварных ловушек, а потом звенит таймер, и ты смотришь на список того, что игроки хотят от игры. Видишь, что Алиса любит поговорить с монстрами, и вводишь туда безумного мастера по ловушкам. Видишь, что Боря любит бои — и вводишь комнату с орками. Видишь, что Вова уже давно хочет новый лук — и вводишь сундук, в котором этот лук лежит. А то можно долго делать подземелье, которое не принесёт радости никому из игроков.

Это ещё более актуально, когда водишь не зачистку подземелий, я полагаю, но мне труднее будет написать пример.
А что такое метагейм? Извините за нубовость)
Метагейм — собирательный термин, описывающий всё, что не является внутриигровыми сущностями.
Эльфы травят анекдоты про Чапаева? метагейм.
Персонаж говорит пароль, который только что прочитали его друзья на другом конце подземелья? метагейм.
Партия сразу принимает за своего случайно встреченного на дороге чародея, потому что он — ИП одного из игроков? метагейм.
Игрок описывает, как ловко проходит Могилу Ужасов, пользуясь тем, что он уже читал этот модуль? метагейм.
Персонаж выживает после падения с огромной высоты, забыв записать повреждения? метагейм.
Рояль в кустах? непреодолимый забор высотой по пояс? метагейм — это мастер держится за свой сюжет.

Метагейм противопоставлен вживанию, но не обязательно плох.
реки либо начинаются в лесах, либо текут из одного моря в другое. второе заставит плакать даже того, кто географию только в школе учил.
ЗЫ: Говорят что эта карта способна заставить рыдать людей, разбирающихся в географии
наверное тем, что трудно проследить тектонические процессы, и ещё труднее — как текут реки?
Просто при отсутствии конкретной линии прослеживаются пробелы в логической цепочки, например:
*Человек поднял голову вверх — споткнулся — упал — встал*
А в итоге у нас получается:
*Человек поднял голову вверх — споткнулся — упал…
Боюсь, эту мысль я совсем не понял.
Доказывать что либо на форуме, особенно с точки зрения трактовки правил — идея не самая удачная, хотя она может повлиять на будущую игру какого либо мастера, который согласится с вашей точкой зрения и использует ее.
Обсуждать трактовку правил на форуме — всегда хорошая идея.
1) потому что там может найтись человек, который умнее (или как минимум лучше пробросил инту) и даст толкование, которое все признают верным.
2) потому что спор на форуме — гораздо удобнее и цивилизованнее, чем спор вживую. Никто не шумит, не перекрикивает…
3) это лучше, чем затягивать спор во время игры, докучая тем игрокам, которым это не интересно.
Я думаю каждый уважающий себя мастер будет строить дерево развития с различными исходами, результатами и теориями поведения игроков.
Вовсе нет. Это очень неудачный подход к построению «песочницы», а мастера, которые водят песочницы, тоже себя уважают.
Финал — надо придумать, а если быть точнее, то как минимум 2 финала (можно больше), что бы потом события не повлияли на НЕЧТО (чего нет, так как ты его не придумал), родив страшное детище голимой импровизации.
Не согласен. Чем дальше впереди находится событие, тем меньше надо его продумывать. Иначе придётся пинками загонять партию в сторону этого события.
То, что он говорит. [о_О]
Это очень удивлённое согласие или несогласие?
Если надо, могу провести курс по использованию translatedby. Тогда пиши, какой способ связи тебе удобнее. (по умолчанию мне кажется наиболее продуктивной и простой демонстрация экрана через скайп)
Если ты уверен в своих переводчицких силах, напиши, когда зарегистрируешься и что-то переведёшь — я добавлю тебя в «редакторы» перевода. Это даёт право признавать кусок текста переведённым успешно.
Рекомендую это делать не сразу после перевода, а посмотрев на него свежим глазом.
Рекомендую также использовать этот список терминов
lex.rpground.ru/?category=-1
и уже существующие переводы.
Самый прямой способ — зарегистрироваться на translatedby и начать переводить.
Можно дополнить это просьбой, чтобы я выложил наиболее интересные главы на перевод.
Как его, однако, вставило.
Но когти хороши.