Это чисто гражданская церемония, которую нельзя делать в синтоистском храме.
Для ясности — ками не сердятся, когда в храме проливают кровь или ещё как-то ритуально оскверняют. Они от этого становятся злыми и начинают беспорядки нарушать.
А в чем вообще проблема синтоизма и тёмных эльфов?
В основном — потому что в синтоизме нельзя делать кровавые жертвоприношения. Духи («ками») от этого портятся.
Вообще ками очень важно держать в чистоте.
На уровне геймплея там предлагалось взять какую-то из импровизационных систем магии, и играть партией только из магов.
Туда не была привязана конкретная магическая система.
Помнится, в GURPS Thaumatology была пара слов по этому поводу. Сводилось всё к тому, что огненные шары отличаются друг от друга не меньше, чем натюрморты — вроде и одно и то же, но каждый уникален, за каждым стоит творческая работа.
Полагаю, Та Самая Система Магии, О Которой Часто Говорит Аррис, которая работает как программирование.
В сочетании с ожиданием Арриса, что знания и умения персонажей и игроков будут приблизительно соответствовать, это самая страшная система магии ever, по сравнению с которой GURPS представляется лёгкой системой.
Но по моему вы слишком упиваетесь современными «высокими» технологиями. Вырубят в доме свет (нередкое явление) — и хана высоким технологиям :)
1) Ноутбук или стационарный компьютер с источником бесперебойного питания, как правило, достаточны, чтобы пережить веерное отключение электроэнергии.
2) Если вырубили свет — у меня в первую очередь прерывается связь с остальными игроками, что создаёт больше проблем, чем отказ всех остальных технологий разом :(
Таким образом полевой маг вообще может не разбираться в теории или том как там правильно делаются заклинания, зато будет иметь раскачанный Innate Attack и другие умения из практической части.
И очень сильные мускулы, чтобы таскать на себе все заклинания. :)
Повреждения от атак рассчитываются, основываясь на (IQ+Will+Magery)/2 (округлить вниз). Это значение используется вместо ST.
А вот использовать ли с ними thrust или swing колонку повреждений — пока непонятно. Возможно, это будет индивидуально для каждого заклинания. Хотя если вы играете в псевдосовременности — не стесняясь берите swing-колонку — вам же с автоматами тягаться.
Вспомнилась чья-то речь в интернете на тему разницы между необычным (не похожим на другие) и оригинальным (выражающим уникальный опыт и прочие качества автора).
И да, ни то, ни другое не гарантирует, что сеттинг будет интересным. Но у оригинального сеттинга больше шансов, к тому же больше вероятность, что он будет хорошо проработан.
Хранение Чар. В активной памяти мага помещается не больше, чем IQ+Magery единиц чар (и столько же инвокаций, но они считаются отдельно). Персонаж может иметь больше, но чтобы перераспределить чары в активной памяти, ему нужно посидеть час с магической книгой. Начинающему магу вряд ли потребуется больше, а опытные могут использовать Тауматологию вместо IQ+Magery в этих расчётах.
Активация Чар стоит количество энергии, соответсвующее графе Magic Power в таблицах оригинала. По умолчанию, энергия — это FP или ER. Эта энергия не может быть восстановлена, пока Чары активны. Да, вы можете навесить на себя столько Чар, что окажетесь ниже FP/3 и получите штрафы к скорости движения и уклонению!
Активные Чары (кроме Empowerment) налагают штрафы на DX, зато дают преимущества, в основном Innate Attack и улучшенные защиты или DR. Интересный вариант — сделать какое-то соответствие между количеством очков в плюшках и в штрафах к статам.
Эффекты наступательных Чар будут больше основываться на описании, чем на игромеханике, потому что иначе они будут слишком одинаковые.
Покупка Чар: Чары можно купить так же, как и любые другие магические принадлежности. В зависимости от сеттинга это может быть цена магической книги, плата учителю, цена волшебного амулета…
Цена в гурпсодолларах — в 100 раз меньше, чем цена в varcas.
Примеры Чар:
Название Тип Уровень Штраф DX Эффект Энергия Цена
Auto Field защита 1 0 +1DB, +1DR (физические) 1 250$
Mana Screen защита 1 0 +1DB, +1DR (магические) 1 250$
Unarmed Magic атака (-) 0 0 IA burn (reach C-1) 0 0
Самая простая магическая атака, которую может использовать любой маг.
Magic Ball атака (-) 2 0 IA cr ex 3 600$
Magic Phalanx атака (-) 3 -2 IA burn (RoF 20) 5 800$
Волшебный станковый пулемёт.
Утверждение, что можно повысить иммерсию, выйдя за рамки актёрской позиции — как минимум сомнительно.
Можно повысить интегральное удовольствие от игры — очень может быть. Но как минимум иммерсия от принятия решений исходя из внеигровых обстоятельств — страдает.
Собственно, хочется именно векторной графики. Растровая несколько неудобна для карты, которую придётся много раз редактировать.
К слову, работал с MyPaint. Она примечательна тем, что является хорошей программой для рисования (особенно с графического планшета, а не мышью), но почти не является графическим редактором.
Для ясности — ками не сердятся, когда в храме проливают кровь или ещё как-то ритуально оскверняют. Они от этого становятся злыми и начинают беспорядки нарушать.
Вообще ками очень важно держать в чистоте.
Туда не была привязана конкретная магическая система.
В сочетании с ожиданием Арриса, что знания и умения персонажей и игроков будут приблизительно соответствовать, это самая страшная система магии ever, по сравнению с которой GURPS представляется лёгкой системой.
2) Если вырубили свет — у меня в первую очередь прерывается связь с остальными игроками, что создаёт больше проблем, чем отказ всех остальных технологий разом :(
Командуют мертвяками?
Особенно «одинаковое понимание терминов БМ»!
А вот использовать ли с ними thrust или swing колонку повреждений — пока непонятно. Возможно, это будет индивидуально для каждого заклинания. Хотя если вы играете в псевдосовременности — не стесняясь берите swing-колонку — вам же с автоматами тягаться.
И да, ни то, ни другое не гарантирует, что сеттинг будет интересным. Но у оригинального сеттинга больше шансов, к тому же больше вероятность, что он будет хорошо проработан.
Хранение Чар. В активной памяти мага помещается не больше, чем IQ+Magery единиц чар (и столько же инвокаций, но они считаются отдельно). Персонаж может иметь больше, но чтобы перераспределить чары в активной памяти, ему нужно посидеть час с магической книгой. Начинающему магу вряд ли потребуется больше, а опытные могут использовать Тауматологию вместо IQ+Magery в этих расчётах.
Активация Чар стоит количество энергии, соответсвующее графе Magic Power в таблицах оригинала. По умолчанию, энергия — это FP или ER. Эта энергия не может быть восстановлена, пока Чары активны. Да, вы можете навесить на себя столько Чар, что окажетесь ниже FP/3 и получите штрафы к скорости движения и уклонению!
Активные Чары (кроме Empowerment) налагают штрафы на DX, зато дают преимущества, в основном Innate Attack и улучшенные защиты или DR. Интересный вариант — сделать какое-то соответствие между количеством очков в плюшках и в штрафах к статам.
Эффекты наступательных Чар будут больше основываться на описании, чем на игромеханике, потому что иначе они будут слишком одинаковые.
Покупка Чар: Чары можно купить так же, как и любые другие магические принадлежности. В зависимости от сеттинга это может быть цена магической книги, плата учителю, цена волшебного амулета…
Цена в гурпсодолларах — в 100 раз меньше, чем цена в varcas.
Примеры Чар:
Название Тип Уровень Штраф DX Эффект Энергия Цена
Auto Field защита 1 0 +1DB, +1DR (физические) 1 250$
Mana Screen защита 1 0 +1DB, +1DR (магические) 1 250$
Unarmed Magic атака (-) 0 0 IA burn (reach C-1) 0 0
Самая простая магическая атака, которую может использовать любой маг.
Magic Ball атака (-) 2 0 IA cr ex 3 600$
Magic Phalanx атака (-) 3 -2 IA burn (RoF 20) 5 800$
Волшебный станковый пулемёт.
Можно повысить интегральное удовольствие от игры — очень может быть. Но как минимум иммерсия от принятия решений исходя из внеигровых обстоятельств — страдает.
К слову, работал с MyPaint. Она примечательна тем, что является хорошей программой для рисования (особенно с графического планшета, а не мышью), но почти не является графическим редактором.