1) Учитывая, что катану можно убирать вне боя в ножны — это не такая уж и проблема.
2) Да, то, что она будет мешать есть, пить и разговаривать можно взять в качестве скидки.
Есть, впрочем, неважно, а вот возможность пить зелья чего-то стоит, а невозможность разговаривать — это «временный недостаток Cannot Speak», уже осмысленная скидка.
Ещё можно повесить «Weapon Mount» или «Short». Я это не продумывал.
3)
и при этом всё будет по правилам, потому что они этого не запрещают.
Для ясности — «отспорить себе катану в зубах» — это типичный случай Fast-Talk GM, когда ты пытаешься получить разрешение купить немодифицированному человеку зубы в качестве дополнительной руки.
Это не реалистично, но достаточно круто, что может сработать.
Правила этого не запрещают, потому что это GURPS :)
То есть никак
Разверни, пожалуйста, свою мысль, а то я, похоже, не понял твой вопрос.
Почитал. Да, звучит интересно.
Вообще я бы с удовольствием послушал предложения о том, какие движки можно использовать для совместной работы с картами.
Потому что пока получается, что лучший вариант для мастерской карты — это поставить всем векторный редактор и обмениваться его файлами.
А игроцкую тут выложил Ангон.
Меня часто посещали идеи о персонажи с двухметровым мечом, но до реализации дело так и не доходило, по вышеуказанным причинам.
Для ясности — у всех двуручных мечей никаких ограничений на скорость нет — они могут бить и парировать каждую секунду.
Проблемы есть у воинов с двуручными молотами и двуручными топорами.
У всех из них U-парирование, означающее, что после атаки они не могут парировать.
У многих из них также есть двойной крест в графе сила, означающий, что после удара молот нужно ещё секунду поднимать.
При игре персонажем, который использует оружие с любым из этих свойств, необходимо понимать, что в парировании у персонажа будут дыры. Даже если можно компенсировать U-парирование защитной атакой — вам рано или поздно потребуется ваша атака в полную силу.
Не переживайте. Живут же берсеркеры, а у них вовсе нет активных защит. Во-первых, можно взять в другую руку щит или другое оружие, половчее. Ну, если у вас нет свободных рук, и вы не можете отспорить себе катану в зубах, и на летающий щит денег не хватает — ещё не всё потеряно.
Главное, что отличает вас после удара от берсеркера — это наличие уклонения. Которое означает, что враги вряд ли смогут позволить себе телеграфную атаку (особенно если у вас есть возможность сделать шаг назад на ещё +3 — тогда с +5 в сумме вы наверняка уклонитесь, даже если у вас уклонения совсем немного).
А значит — у врагов мало возможности ударить в слабо бронированные части тела.
Наденьте броник покрепче, можно ещё шлем, для надёжности. Руки-ноги тоже можно забронировать, если грузоподъёмности хватает.
Главное помните — раз вам надо полагаться на уклонение, ваше снаряжение не должно весить настолько много, чтобы давать вам большие штрафы на уклонение. С минимальной силой 14 на использование самого большого кувалдометра — это не такое большое ограничение, как для фехтовальщицы с силой 9.
В-третьих, вы всегда можете взять пример с берсеркеров. Мёртвый враг не может воспользоваться тем, что вы раскрылись. Все эти оглобли бьют сильнее, чем ножи или мечи, и вполне реально вывести врага из строя одним ударом. Или хотя бы нанести ему раны на -4 штрафа от шока на попадание.
В-четвёртых, если у вас оружие с двойным крестом — вам и в самом деле нужно убивать одним ударом. Это с парными топорами можно наносить кучу ударов и убивать гоблинов пачками или наносить разбойнику три раны за один ход. А тут — один удар в 2 секунды — это предел вашей скорости. Против толп противников вам очень трудно будет воевать без магии вроде наделения Shockwave. Это оружие против одиночного противника в тяжёлой броне. Будет обидно, если ваш удар промахнётся, так что не стесняйтесь использовать Оценку или Финт. Помните — эти манёвры не роняют ваше оружие, и ваша защита остаётся на месте. Бейте только тогда, когда уверены, что удар сокрушит врага.
Наконец, если ничего не помогает — возьмите пример с берсеркера и заведите себе отдельного товарища, который будет стоять рядом и отводить все направленные в вас удары своими парными рапирами.
Я в ГУРПС по этой причине не играю — слишком много кранча, вынужденное обращение с которым меня сбивает с роли (да-да знаю — есть гурпс-лайт, а я «не умею его готовить» — не хочу порождать холивар про гурпс, это я его в качестве личного примера помянул).
Полагаю, это вопрос привычки. Обращение с «математической» механикой GURPS меня сбивает меньше, чем с «гуманитарной» механикой аспектов из Fate.
Насколько я понял, Гремлин считает вживание более-менее самоценным. Поэтому рассуждения о том, чтобы позицию приблизить к авторской или режиссёрской для неё — совсем не помогают. Потому что в этих позициях вживания намного меньше.
Соответственно, лучше сменить систему, чем что-то менять в том, как игроки хотят играть.
3) В Южном Крае (предыдущем воплощении) было именно разделение по областям — значительная часть карты водилась только одним мастером, который там соответственно не играл, и который очень мало рассказывал о ней другим мастерам.
Тут я похоже плохо сформулировал. Вообще речь идёт о том, что большая часть карты была поделена на участки, которые водились почти исключительно «своим» мастером. Но у разных участков были разные мастера (я вёл восточное направление, Арвелон — ещё более восточное, Льдан западное, а Брандон южное).
Разделять знания самый простой вариант, но с недостатками — это дополнительные усилия и иногда может срабатывать обратный эффект, когда перегибаешь палку и запрещаещь себе делать выводы, до которых вполне бы мог додуматься будь игроком без лишней информации. Такого не наблюдается?
Бывает. Работа такая — уступать спотлайт собственно игрокам. Иногда нарочно делаешь неправильные выводы, шутки ради или потому, что так персонаж бы решил.
Ну и должен наверное страдать один из основных инетерсов этого формата — исследование… Отделять то знания отделяешь, но все равно знаешь что за этой дверью упрощенно говоря…
Учитывая особенности организации — эта проблема стоит не очень остро. Большинство мастеров привычно делают мало записей и неохотно ими делятся.
Один из предложенных вариантов сеттинга («драконий квадрант») сделал бы фрагментированность мира фичей, а не багом. В этом случае в плавающих в астрале обломках миров вполне могли действовать разные законы физики (разные комплекты правил у разных мастеров), а мастерам достаточно было бы знать «свои» обломки.
Но этот вариант, похоже, не понравился никому, кроме мастеров.
Просто он будет сидеть дома и варить зелья, а не приключаться.
И стоить эти зелья будут слишком дорого, чтобы их использовать, если партия не зарабатывает продажей выбитых по таблицам из ДФ8 магпредметов.
Вообще я имел в виду именно полезного в приключениях. Там нужно либо Quick Gadgeteer, либо заклинания школы Еды в буквальной интерпретации (а не скидки по 5-15%, как в той пирамиде).
1) Ожидается, что мастер будет отличать свои знания как мастера от знаний персонажа.
2) Ожидается, что мастерский персонаж не будет брать на себя социальные роли, где слишком легко воспользоваться мастерскими знаниями. В частности, мастерам не рекомендуется составлять игроцкую карту или прокладывать маршрут партии.
3) В Южном Крае (предыдущем воплощении) было именно разделение по областям — значительная часть карты водилась только одним мастером, который там соответственно не играл, и который очень мало рассказывал о ней другим мастерам.
Мы пытаемся бороться с этим в Маута Поре, но последнее время наблюдалась та же тенденция.
Как я уже отметил, Fate — очень «киношная» система.
С несложными и дико универсальными правилами.
И сильно использующая естественный язык вместо математики и жёстких определений.
Где твоя способность победить Годзиллу может зависеть от того, много ли ты с утра перевёл через дорогу старушек.
А резко тормозить или делать лихой вираж, чтобы не наехать на даму с коляской — игромеханически оправданное решение, а не только следствие отыгрыша.
Где проиграть бой и попасть в плен — это хитрый манчкинский план нагрести кучу Fate-поинтов, а не рельсоводство со стороны мастера.
А если я заранее придумал что-то, например, красивый сюжетный ход с предательством, а теперь вдумчиво и со вкусом реализую свой коварный план — это уже не иммерсия потому, что не спонтанно?
Если ты оцениваешь задуманное предательство с точки зрения «красивый сюжетный ход» — это уже не актёрская позиция, а авторская.
В этом смысл придумывания персонажа: я придумываю, кем буду играть и как, а не спонтанно принимаю решение, что я господин Ляо Жай и то, как я веду себя сейчас — и есть господин Ляо Жай.
Можно принять спонтанное решение и как господин Ляо Жай, и как его игрок. Скорее всего, это будут разные спонтанные решения. После драки в таверне, господин Ляо Жай может решить, что хочет отдохнуть в бане, или записаться на курсы боевых искусств. Его игрок может решить подружиться с несколькими участниками драки, потому что знает, что они тоже ИП. Или затеять ещё одну драку, потому что этого было мало. Или записаться на курсы боевых искусств, потому что было много.
Но спонтанное решение «пойти в баню» игрок может сделать только руководствуясь мотивацией персонажа.
В GURPS действительно можно взять всё это весьма конкретное описание навыков, и переписать его на лист персонажа.
В Fate проще всего полагать, что у партийного гениального сыщика есть все навыки гениальных сыщиков, о которых помнит его игрок, а когда он использует аспект — эти навыки позволяют ему преуспеть там, где человек без такого набора навыков и склада мышления не справился бы.
Конечно, если в партии Шерлок Холмс, Эркюль Пуаро и Пэрри Мейсон — тогда надо придумывать более детальные аспекты, чтобы их различать.
А в общем случае — аспекта «гениальный сыщик» хватит.
Как физику, мне кажется, что тут проще воспользоваться приблизительными расчётами исходя из дистанции и скорости ветра, чем пристреливаться.
Обе величины, естественно, оцениваются на глаз, а сложные вычисления заменяет опыт.
2) Да, то, что она будет мешать есть, пить и разговаривать можно взять в качестве скидки.
Есть, впрочем, неважно, а вот возможность пить зелья чего-то стоит, а невозможность разговаривать — это «временный недостаток Cannot Speak», уже осмысленная скидка.
Ещё можно повесить «Weapon Mount» или «Short». Я это не продумывал.
3)
В общем — да.
Это не реалистично, но достаточно круто, что может сработать.
Правила этого не запрещают, потому что это GURPS :)
Разверни, пожалуйста, свою мысль, а то я, похоже, не понял твой вопрос.
( gelbooru.com/index.php?page=post&s=view&id=136340 )
А это-то чем поможет?
Вообще я бы с удовольствием послушал предложения о том, какие движки можно использовать для совместной работы с картами.
Потому что пока получается, что лучший вариант для мастерской карты — это поставить всем векторный редактор и обмениваться его файлами.
А игроцкую тут выложил Ангон.
Да что там, они были даже в Южном Крае, несмотря на то, что там это не давало бонусов к персонажестроению.
Проблемы есть у воинов с двуручными молотами и двуручными топорами.
У всех из них U-парирование, означающее, что после атаки они не могут парировать.
У многих из них также есть двойной крест в графе сила, означающий, что после удара молот нужно ещё секунду поднимать.
При игре персонажем, который использует оружие с любым из этих свойств, необходимо понимать, что в парировании у персонажа будут дыры. Даже если можно компенсировать U-парирование защитной атакой — вам рано или поздно потребуется ваша атака в полную силу.
Не переживайте. Живут же берсеркеры, а у них вовсе нет активных защит. Во-первых, можно взять в другую руку щит или другое оружие, половчее. Ну, если у вас нет свободных рук, и вы не можете отспорить себе катану в зубах, и на летающий щит денег не хватает — ещё не всё потеряно.
Главное, что отличает вас после удара от берсеркера — это наличие уклонения. Которое означает, что враги вряд ли смогут позволить себе телеграфную атаку (особенно если у вас есть возможность сделать шаг назад на ещё +3 — тогда с +5 в сумме вы наверняка уклонитесь, даже если у вас уклонения совсем немного).
А значит — у врагов мало возможности ударить в слабо бронированные части тела.
Наденьте броник покрепче, можно ещё шлем, для надёжности. Руки-ноги тоже можно забронировать, если грузоподъёмности хватает.
Главное помните — раз вам надо полагаться на уклонение, ваше снаряжение не должно весить настолько много, чтобы давать вам большие штрафы на уклонение. С минимальной силой 14 на использование самого большого кувалдометра — это не такое большое ограничение, как для фехтовальщицы с силой 9.
В-третьих, вы всегда можете взять пример с берсеркеров. Мёртвый враг не может воспользоваться тем, что вы раскрылись. Все эти оглобли бьют сильнее, чем ножи или мечи, и вполне реально вывести врага из строя одним ударом. Или хотя бы нанести ему раны на -4 штрафа от шока на попадание.
В-четвёртых, если у вас оружие с двойным крестом — вам и в самом деле нужно убивать одним ударом. Это с парными топорами можно наносить кучу ударов и убивать гоблинов пачками или наносить разбойнику три раны за один ход. А тут — один удар в 2 секунды — это предел вашей скорости. Против толп противников вам очень трудно будет воевать без магии вроде наделения Shockwave. Это оружие против одиночного противника в тяжёлой броне. Будет обидно, если ваш удар промахнётся, так что не стесняйтесь использовать Оценку или Финт. Помните — эти манёвры не роняют ваше оружие, и ваша защита остаётся на месте. Бейте только тогда, когда уверены, что удар сокрушит врага.
Наконец, если ничего не помогает — возьмите пример с берсеркера и заведите себе отдельного товарища, который будет стоять рядом и отводить все направленные в вас удары своими парными рапирами.
Соответственно, лучше сменить систему, чем что-то менять в том, как игроки хотят играть.
Учитывая особенности организации — эта проблема стоит не очень остро. Большинство мастеров привычно делают мало записей и неохотно ими делятся.
Но этот вариант, похоже, не понравился никому, кроме мастеров.
Вообще я имел в виду именно полезного в приключениях. Там нужно либо Quick Gadgeteer, либо заклинания школы Еды в буквальной интерпретации (а не скидки по 5-15%, как в той пирамиде).
2) Ожидается, что мастерский персонаж не будет брать на себя социальные роли, где слишком легко воспользоваться мастерскими знаниями. В частности, мастерам не рекомендуется составлять игроцкую карту или прокладывать маршрут партии.
3) В Южном Крае (предыдущем воплощении) было именно разделение по областям — значительная часть карты водилась только одним мастером, который там соответственно не играл, и который очень мало рассказывал о ней другим мастерам.
Мы пытаемся бороться с этим в Маута Поре, но последнее время наблюдалась та же тенденция.
С несложными и дико универсальными правилами.
И сильно использующая естественный язык вместо математики и жёстких определений.
Где твоя способность победить Годзиллу может зависеть от того, много ли ты с утра перевёл через дорогу старушек.
А резко тормозить или делать лихой вираж, чтобы не наехать на даму с коляской — игромеханически оправданное решение, а не только следствие отыгрыша.
Где проиграть бой и попасть в плен — это хитрый манчкинский план нагрести кучу Fate-поинтов, а не рельсоводство со стороны мастера.
Можно принять спонтанное решение и как господин Ляо Жай, и как его игрок. Скорее всего, это будут разные спонтанные решения. После драки в таверне, господин Ляо Жай может решить, что хочет отдохнуть в бане, или записаться на курсы боевых искусств. Его игрок может решить подружиться с несколькими участниками драки, потому что знает, что они тоже ИП. Или затеять ещё одну драку, потому что этого было мало. Или записаться на курсы боевых искусств, потому что было много.
Но спонтанное решение «пойти в баню» игрок может сделать только руководствуясь мотивацией персонажа.
В Fate проще всего полагать, что у партийного гениального сыщика есть все навыки гениальных сыщиков, о которых помнит его игрок, а когда он использует аспект — эти навыки позволяют ему преуспеть там, где человек без такого набора навыков и склада мышления не справился бы.
Конечно, если в партии Шерлок Холмс, Эркюль Пуаро и Пэрри Мейсон — тогда надо придумывать более детальные аспекты, чтобы их различать.
А в общем случае — аспекта «гениальный сыщик» хватит.
Обе величины, естественно, оцениваются на глаз, а сложные вычисления заменяет опыт.