Тогда это очевидно лажовая система, т.к. понятие «зарплата» заведомо не применимо для натурального хозяйства.
Я никогда не говорил, что она хорошая. Я вообще как-то говорил, что экономическая система в GURPS слабовата.
Хотя и не ДнД с её «нафиг подземелья, давайте пилить лестницы на шесты!».
Я думаю, ты слишком много думаешь над этими парами фотографий.
И топором не нужно вырубать из интернета фотографии. Им нужно вырубать из жизни людей, которые отказывают тебе в праве бегать с топором и в тоге по лесу в нерабочее время.
Даже и так, то часть из своего дохода крестьянин потратит на поддержание своей жизни, а на лечение зубов, думаю, денег особо не останется.
В мире с распространённой магией, в его текущие расходы наверное входит лечение как минимум серьёзных болезней.
Какая-нибудь ещё магия помогает ему сократить другие расходы.
ЗАРПЛАТЫ? У средневекового крестьянина? Вы издеваетесь?
У меня есть одна универсальная экономическая система и я не побоюсь ей воспользоваться!
И по ней у персонажа есть зарплата (для некоторых профессий, в.т.ч. крестьян, меняющаяся от того, насколько он хорошо прокинул), текущие расходы ака Cost of Living (зависящие от статуса, но не от технического уровня) и сбережения.
Ты ещё скажи, что крестьяне долларов не видят. Это особенные гурпсодоллары, самая стабильная валюта в мире.
Debt же. Щас пилю под ГУРПС феодальную систему с балансировкой Debt vs Independent Income, для увязывания налогов от вассалов и налога сюзерену, кстати…
В целом, в GURPS налоги не оцифровываются через Debt. Они абстрагируются в заработную плату и Cost of Living.
В GURPS это чуть меньше его среднемесячного дохода (350$). (вообще, чем выше развитие техники, тем больше разница между доходом и текущими расходами)
Следует понимать, что денег он при этом может вообще не видеть, и все эти деньги получать и тратить в виде еды и изделий собственного труда.
Также следует понимать, что большую часть этой суммы он получает, когда собирает урожай.
Например, у стражника 10 хитов, у партийного воина — 20, однако если они положат голову на гильотину, то им ее отрубит с одинаковой 100% вероятностью, сколько бы хитов не сносил нож гильотины в соответствии с буквой правил.
Мне нравится, когда мне не нужно пренебрегать буквой правил, руководствуясь какими-то сомнительными представлениями о реальности. Если 200-хитового варвара не убивает нож гильотины — всё в порядке, так и должно быть. Варвар прочнее стали.
Деревенский кастер не лечит сплошняком идущих через его руки крестьян, по 50 минут на каждого, с 8-часовым рабочим днем. Хорошо если 10 раз в месяц кастанет…
Ну так он и кормится не только тем, что кастует. У него поле и огород есть, например.
Вообще магия решает не прямыми дамагами :) Магия решает точечными, ювелирными воздействиями. Более того, грамотный первоуровневый маг завалит неграмотного пятиуровневого :)
Это свойство у GURPS'овой магии с ДнДшной общее.
Только GURPS'овый маг может колдовать любое из своих заклинаний, а ДнДшный — только замеморайзенные.
Более того, грамотный первоуровневый маг завалит неграмотного пятиуровневого :)
Но валить мага всё равно лучше файтером.
** что есть «7-и дайсовый»? У 5-го мага файрболл наносит 5к6 дамаги (максимум 10к6) с половинным спасом, что в общем то немного.
То есть наносит 7d6 дамаги. Это весьма немало, и средним ударом заставит делать проверку на смерть. Максимальным — раза два-три делать проверку на смерть.
Не путай бесплатность и доступность. Даже если магическое лечение платное, пока его может делать даже деревенский священник — оно будет оказывать влияние на сеттинг и быт.
А ну ка, любитель гурпс, посчитай стомость лечения одного больного для гурпсового мага-хилера :)
Окей, пусть речь идёт о Cure Disease.
Наш лекарь — это деревенский священник со Средней зарплатой (700$ в месяц) и навыком 12 (75% вероятность успеха).
Пусть у него также нет Recover Energy, хотя это практически профессиональная необходимость для кастера, потому что это настолько слабый кастер.
10 минут сотворение заклинания, 4 энергии на его сотворение восстанавливаются за 40 минут. Пусть ещё 10 минут на диагностику.
Итого 50 минут «работы». предполагая 25-дневный рабочий месяц и 8-часовой рабочий день, это 3,5$ за лечение болезни.
Против 300$ месячных расходов типичного крестьянина со статусом -1, или стоимости буханки хлеба в 1$.
А у нас с Киллом за не Real дразнят плохим мастером… это не в упрек никомУ, нив коем случае, просто сообщаю о ситуации… (( Собственно, даж меня за сказочность некоторых сеттингов стебали)
Не поднимает :) Потому что ворота так сделаны, что превозмочь их он сможет только выпив зелье силы штормового гиганта. Иначе такие ворота нахрен никому не нужны — первый попавшийся варвар у врагов в город тупо войдет.
Чтобы враг не вошёл в ворота, существуют деревянные ворота с огромным деревянным засовом. И те не слишком долго выдерживают. Решётки — достаточно вторичная штука, насколько я понимаю, потому что они ничем не фиксируются на месте.
Ну и в партии есть клирик с заклинанием силы, разумеется.
Только что ты утверждаешь, что в честном бою стражники с ними сравниться НЕ Могут. Поэтому я и использую нечестные приемы — удар из-за угла, со спины, чан кипящей смолы сверху (да кипятка хватит!) и так далее.
Понимаешь, работа приключенцев — спускаться в подземелья, полные древних ловушек и кобольдов с новыми ловушками.
В честном бою достаточное количество и качество стражи действуют не против самой сильной стороны приключенцев. В узких коридорах и ловушках — против самой сильной.
И это нам говорит сторонник реалистичного гурпс???
1) Да. мы же обсуждаем ДнД, который очень запоминается трёхзначными цифрами хитпоинтов, которые позволяют персонажам пережить такие ситуации, в то время как в GURPS персонаж в такой ситуации может быть лишён активных защит и, соответственно, попасть в неприятности.
2) Возможно, это звучит странно, но я люблю GURPS не за «реалистичность», хотя её там немало.
Хотя и не ДнД с её «нафиг подземелья, давайте пилить лестницы на шесты!».
И топором не нужно вырубать из интернета фотографии. Им нужно вырубать из жизни людей, которые отказывают тебе в праве бегать с топором и в тоге по лесу в нерабочее время.
Какая-нибудь ещё магия помогает ему сократить другие расходы.
И по ней у персонажа есть зарплата (для некоторых профессий, в.т.ч. крестьян, меняющаяся от того, насколько он хорошо прокинул), текущие расходы ака Cost of Living (зависящие от статуса, но не от технического уровня) и сбережения.
Ты ещё скажи, что крестьяне долларов не видят. Это особенные гурпсодоллары, самая стабильная валюта в мире.
2) По правилам GURPS, единственный способ отрубить последнюю голову — это убить ударом по шее.
Следует понимать, что денег он при этом может вообще не видеть, и все эти деньги получать и тратить в виде еды и изделий собственного труда.
Также следует понимать, что большую часть этой суммы он получает, когда собирает урожай.
Ну тогда даже ДнДшный клирик справится!
Только GURPS'овый маг может колдовать любое из своих заклинаний, а ДнДшный — только замеморайзенные.
Но валить мага всё равно лучше файтером.
То есть наносит 7d6 дамаги. Это весьма немало, и средним ударом заставит делать проверку на смерть. Максимальным — раза два-три делать проверку на смерть.
Наш лекарь — это деревенский священник со Средней зарплатой (700$ в месяц) и навыком 12 (75% вероятность успеха).
Пусть у него также нет Recover Energy, хотя это практически профессиональная необходимость для кастера, потому что это настолько слабый кастер.
10 минут сотворение заклинания, 4 энергии на его сотворение восстанавливаются за 40 минут. Пусть ещё 10 минут на диагностику.
Итого 50 минут «работы». предполагая 25-дневный рабочий месяц и 8-часовой рабочий день, это 3,5$ за лечение болезни.
Против 300$ месячных расходов типичного крестьянина со статусом -1, или стоимости буханки хлеба в 1$.
То это уже работа для Bounty Hunter'ов.
Ну и в партии есть клирик с заклинанием силы, разумеется.
В честном бою достаточное количество и качество стражи действуют не против самой сильной стороны приключенцев. В узких коридорах и ловушках — против самой сильной.
2) Возможно, это звучит странно, но я люблю GURPS не за «реалистичность», хотя её там немало.